莉莉丝游戏在研项目负责人江源专访:小卡牌游戏里的大世界

核心提示本文出自“莉莉丝游戏”公众号江源,于2014年大学毕业,毕业后即加入莉莉丝,在《小冰冰传奇》担任战斗策划。后续又先后参与《小冰冰传奇》的美版Soul Hunters与《英雄战境》的制作。2018年初,江源加入《剑与远征》担任主策,从立项到上

本文来自“莉莉斯游戏”微信官方账号。

2014年大学毕业的姜媛,毕业后加入莉莉斯,在《小冰冰传奇》中担任战斗策划。后续又陆续参与了《猎魂者》、《小冰冰传奇》美版、《英雄之战》的制作。2018年初,江源以主战略加入《剑与远征》,参与了《剑与远征》从立项到上线的研发全过程。2020年,姜媛成为莉莉斯新卡项目的制作人。

毕业后3年从作战策划升到总政,6年成为制片人。在江源卡牌游戏策划这条路上深耕的同时,也完成了从草根策划到管理层的华丽转身。90后,也是公司“年轻经理人”的代表之一。《剑与远征》的研发踩过哪些坑?他对新项目有什么期望?作为90后,他是如何理解“管理”这个词的?今天就来看看他的故事吧。

一、《小冰冰的传说》的由来

这一切都是从高三暑假开始的。

听说你以招生的身份加入了。你为什么选择莉莉斯?

我从小就喜欢玩游戏。还记得小学的时候爷爷奶奶家有个恶霸。周末去他们家玩超级玛丽,坦克大战等游戏。后来家里买了台式机,就开始接触电脑游戏,打开了游戏世界的大门。

之后大学刚毕业的那个假期,我和几个朋友开始沉迷于《小冰冰传奇》,特别好玩。我还在考虑要不要读研。那个暑假我有了做游戏策划的想法,这是我以前从来没有想过的。

我从小接触的游戏基本都是国外游戏厂商生产的。玩过《小冰冰传奇》后,我意识到优秀的国产手游厂商开始崭露头角,于是我找到了莉莉斯,投了简历。

你刚入职时参与的第一个项目是《小冰冰传奇》吗?

是的,当我加入莉莉斯时,它是小冰冰传奇的巅峰。

还有一件有趣的事。本来我的求职意向是系统规划,但当时大概是战斗队缺人。入职第一天就被要求做作战策划,就这样误打误撞的开始了职业生涯。刚入职的时候主要负责英雄和boss的设计制作,以及战斗相关的角色属性和装备值。

一年多后,我去了美版小冰冰传奇《灵魂猎人》做运营策划。之后加入了《战争英雄》的项目组,可惜这款游戏已经停产了。

《小冰冰传奇》对战演示

灵魂猎人boss演示

那时候,你为什么离开熟悉的小冰冰传奇,选择加入英雄?

当我们转向灵魂猎人时,我们的资源相对有限。我们大部分的工作就是把国内小冰冰传奇的内容搬到美版上,然后在数值输入上做一点小小的调整。熟悉了运营相关的工作后,感觉个人成长速度慢了下来,于是有了做点别的的想法。

当时《战争英雄》的制作人曾经和我一起做《小冰冰传奇》的战役策划。我们交换了意见,了解到项目当时用的是Unity引擎。我也想借机多学点东西,就下定决心过去了。

“战争中的英雄”宣传材料

《战争英雄》是一款怎样的游戏?是什么原因导致项目无法继续维持?

《英雄》的战斗场景是一个俯视角度射击MOBA的游戏。游戏玩法类似于市场上的许多MOBA类型的手机游戏,除了在战斗中不是互相投掷技能,而是使用枪支。

作为战斗策划,我负责战斗底层逻辑的设计,操作手感的打磨,英雄的设计制作以及后续新玩法模式的探索。

事实上,《战争英雄》就是在那个时候成功推出的。我们最初的希望是打造一款大型的DAU竞技游戏,但是作为一款竞技游戏,它的留存——尤其是长期留存数据——并不乐观。没有好的留存数据,商业化自然不太可能成功,所以上线两三年左右就停服了。

第二,Isomia大陆的那些东西

玩家的声音至关重要。

能说说《剑与远征》是怎么成立的吗?你是怎么加入的?

AFK的成立主要有两个原因。第一,当时海外有一款卡牌游戏,结合了放置和挂机的元素,效果非常好。公司看到这款游戏后,觉得植入游戏可能会成为下一个风口,当时H5游戏也很受欢迎。

还有一个原因是,经过几年的运营,制作小冰冰传奇的同事也有了做新东西的想法,于是决定先尝试和H5放卡的品类。

AFK是如何从H5游戏变成我们现在看到的样子的?

2018年1月加入AFK。当时项目只有一个简单的战斗演示。

AFK的RD总体来说很流畅,但是初始方向有点偏离。一开始这个项目是基于H5的技术,但是做出来之后发现在手机上效果并不理想。因为H5的项目包很小,可能不到10M,所以大量的美术资源是边玩边下载的。当时在海外测试,一些东南亚国家网络环境很差,打开一个游戏需要1分多钟。体验非常糟糕,一次测试下来只剩下18%的数据。

还记得那天制作人唐把我们叫到会议室讨论。当时的解决办法是多做两个版本。如果数据没有改善,项目可能无法继续。

经过反复思考和讨论,我们认为核心问题是H5技术的底层造成的。之后,用了一个月左右的时间,从程序层面,将H5到原生App的技术底层彻底切割。就是这个变化,让二手数据立刻从18%上升到40%以上。这是AFK成立以来最大的变化,也是生死关头。现在看来,我们庆幸自己当时的决定更加果断。

剑与探险

了解到AFK从立项到第一次大推只用了一年多时间。好像除了H5换成App,没经历什么大的变化。从研发到上市顺利吗?

整个RD时期很顺利,但上线后出现了各种问题。

AFK刚在中国上线的时候有一波危机。当时有玩家说游戏被逼氪,也有人抱怨游戏福利不好,Tap Tap上有很多差评。之后我们及时反思,认为应该重视玩家的声音和游戏口碑。首先,唐作为制作人给玩家写了一封信,主要是向玩家道歉,承认我们做得不够。其次,他向玩家解释了我们的一些设计思路,告诉大家我们这么做的原因。最后,根据玩家提出的痛点,我们向玩家承诺我们会如何改进。比如后续我们在游戏福利上做了很大的提升,慢慢扭转了口碑下滑的局面。

还有一个问题就是国内玩家对游戏内容的消耗太快,是海外玩家的好几倍。所以很快玩家就发现没什么可玩的了,内容也枯竭了,这是我们没有想到的。球员在中后期开始流失,这也是当时比较棘手的问题。

这些问题后来是怎么解决的?

后续我们会从三个方面来解决。一是模仿海外做得好的游戏运营模式,设计了一套自己的运营活动节奏。当时我做了运营活动的模板,规划了每个月的活动时间和标准,拉了活动内容。

二是不断拓展游戏玩法的内容,如社交玩法、个人挑战玩法、一次性副本或boss玩法等。

三是定期设计新的开发线,给玩家新的游戏开发目标,这也很重要。

总之AFK上线后确实遇到了各种问题,也不是一帆风顺的。好在我们根据运营数据和玩家心声不断修改打磨产品,最终交出了一份满意的答卷。

除了Tap Tap这样的平台,你还有哪些渠道可以和玩家交流?

玩家见面会也是我们策划与玩家面对面的重要场合。还记得第一次见面,印象很深——那时候我们经验不多,安排也比较简单,就是邀请了一批大R玩家到场和大家聊聊后续版本,几个核心策划成员上台和玩家交流。在一个问答环节,最下面的一个超R玩家拿着话筒说:“我可以代表玩家说几句话吗?”然后开始统计他对游戏的吐槽,我能感觉到他当时很不满意。下面还有很多玩家开始起哄。吓得我们赶紧上台,开始一一回答大家的不满和疑问。

通过这次活动,我们决定以后要越来越近距离地倾听玩家的声音,于是开始定期邀请玩家到公司参加研讨会,面对面地与他们讨论当前游戏中他们真正感受到的痛点。

当你听到这些负面的声音时,你是什么感觉?压力大吗?

压力肯定是有的。换位思考之后,其实也能理解玩家的感受。我不会让压力影响我的情绪。当务之急是解决问题,安抚玩家。问题解决了,压力自然就小了。

但通过这次玩家见面会,我们有了一个很重要的新认知:我们之前对海外人声玩家的过度关注,导致我们忽略了很多国内付费玩家的体验。之后我们调整了策略,更加注重付费玩家和免费玩家体验的平衡。

那个在会上吐我们口水的玩家后来和我们很熟了。游戏有什么问题,他会第一时间反馈给我们,有时候还会来公司和我们讨论游戏的近期体验。

AFK之后,你取得了非常亮眼的成绩。这对你个人有什么意义?

第一,对于个人来说,个人能力的成长和对卡牌游戏的经验和理解的积累都有非常好的效果。第二,对于团队来说,通过这个项目建立了一个可靠的团队,这个对我来说也很重要。

之前公司探索了一段时间的“品类进化”之路。我同意品类进化的底层逻辑是团队进化。对我来说,一个团队在一个品类里努力是不可能产生一个可靠的好团队的。团队里大家目标一致,在履行职责的同时也很有默契。AFK的团队磨合经验也是我们做新项目的一个非常重要的伏笔。

你现在负责的新项目是一款什么样的游戏?

新项目将是一款大世界卡牌游戏,延续了AFK世界观的主题。虽然玩家对AFK的世界观和英雄都比较熟悉,但总体来说,这个IP能做的事情还是很多的,我们希望能把这个IP做得更响。

此外,AFK遇到的棘手问题也很多,比如核心的长期运营问题,以及各种难以解决的痛点。我也想在新项目中努力做得更好。

我们经常问自己“如果有机会重做AFK,我会怎么做?”有了这样的思考,大家就把这些想法汇聚成了一个新项目的雏形。

第三,战斗策划向制作人的华丽转身

“不畏压力,及时沟通”,这八个字永远有效。

从校招计划到主策,再到现在的制作人。作为公司里比较年轻的管理者之一,你认为你的优势是什么?你有经验吗?

从业务的角度来说,我觉得我的优势可能是我对所有规划的管道都很熟悉,而且我的技能范围很广。虽然我最早从事的是战斗策划,但后来《小冰冰传奇》开启了轮换的契机。还去系统组做了几个月的系统策划,熟悉了系统的设计逻辑和制作流程。在《猎魂》做运营策划,在《战争英雄》做设计和游戏的经历也给了我很大的帮助,拓宽了我的知识面。

在管理方面,我不认为自己有什么特别的优势。主要是多沟通,然后坚持“发现问题,马上解决”的处理方法。这样也能有效降低一些意想不到的棘手问题的风险。

听说你们组正在推行“计划责任制”,效果不错。你能给我们简单介绍一下吗?

“计划责任制”是由唐在AFK首先提出的。因为一个项目中做一个功能涉及到很多人——比如策划、程序、美工、文案等。如果最后拖延或者结果不理想,总要有一个人清楚地知道来龙去脉,并对结果负责。我们之前也讨论过这个人要不要由PM来演,但还是觉得不合适。我们觉得策划应该对自己的职能负责到底,所以最终决定让策划来扮演这个角色。

策划在这里的作用就像导演——电影拍得不好大家都会骂导演,导演也能知道哪个环节出了问题。这样管理起来会方便很多。当你遇到问题的时候,你不会去想找谁,只知道找一个负责任的方案。美术问题可以规划,程序问题也可以规划,可以回答的方案都可以回答。不能回答的方案也会第一时间告诉你这个问题该找谁。

在推行“计划责任制”的过程中,有没有遇到一些困难?

肯定有。就制度本身而言,由于各种边界条件,需要判断权责,没有接触过这个制度的规划,遇到问题会有点尴尬。

之前AFK顺利实现,也是因为大家长期在一起工作,但是对于新团队来说就没那么简单了。我记得我们当时专门组织了一个策划大会,把所有的策划都拉到一起,把我能想到的,收集到的关于策划责任制的问题都写了,统一详细的回答。另外,我会在招聘策划的时候格外重视考察,对策划提出要求——不仅仅是策划能力本身,还要期待他能更好的融入团队,有良好的自驾和沟通能力。

另一方面,随着项目的进展,项目组规模的扩大,我们发现如果全部实行计划责任制,会出现很多问题。第一,如果每个策划师负责自己的模块,那么团队领导和总策划师最终负责总结和协调。以前人少的时候可以吃,现在人多了会消耗很多自己的时间和精力。第二,目前项目整体设计难度和落地难度都高很多,流程和规格都比较复杂。另外,项目组里也有很多人不熟悉这个系统。如果他们在能力提升之前,简单粗暴地采取一刀切的方式,就会出现很多问题。

为了解决这个问题,我们正在尝试把策划责任制和PM责任制结合起来,把一些细致的推广和验收工作交给策划,把这些内容的整体汇总交给PM。

随着团队规模和人数的增长,必然会面对一些相对年长或者更资深的团队成员。这会给你的管理层带来压力吗?你担心别人会质疑你吗?

这还不错。首先,肯定会有更多的资深同事被招进来,但是我们团队也是深耕卡类很久了,团队里几个核心策划都是很资深的同学。就算是从外面招进来的,可能他们换个赛道或者像我们这一类缺乏从0到1的经验。我们各有所长,更多的时候是抱着互相交流学习的态度一起工作,所以还算融洽。

但是,我觉得我目前做得还不够好,尤其是在从一个主政者变成制作人的过程中。我们的团队从原来的“小作坊”变成了上百人的大团队,我在管理上还有很多不足。之前对这种变化过于乐观,但并没有抱持敬畏之心。最近的一些事情让我意识到,我们的团队已经不是当年那个小而精的团队了,也不是那种靠默契一两句话就能解决问题的团队了。很多以前对我们管用的习惯和规则,放到现在的大团队里就会出现各种各样的问题。因此,我们必须依靠更严格的过程规范来使团队健康地工作,并保持项目稳步进行。

对规划新生有什么建议或话?

我觉得新人有上进心是很重要的。说白了,就是他们要有意识地尽一切努力做好手头的工作,包括积极主动、认真负责、细心,成为同事眼中可靠的计划。

其次,要通过不断的学习来提高自己的设计水平。第一,多玩设计好的游戏,思考总结,做一些拆解或者设计练习。第二,可以多看一些设计相关的书籍和文章,看看是否能总结出一些适合自己的方法论。第三点也是最重要的一点,也是我这些年做规划最大的感受,就是一定要多和其他同事讨论交流。在许多情况下,计划是通过思考和总结讨论来自我完善。我认为更有效的改进方法之一是与资深同事讨论设计问题。在这个过程中,我可以表达自己的观点,也可以倾听别人的想法。思考和总结讨论过程中获得的经验和结论,也能给自己带来很大的提升。

规划是一条看似容易,实则不那么容易的路。希望大家能给自己定一个小目标,成为一个靠谱的规划,然后自己不断学习,才能走的更远。

 
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