本文来自“莉莉斯游戏”微信官方账号。
2014年大学毕业的姜媛,毕业后加入莉莉斯,在《小冰冰传奇》中担任战斗策划。后续又陆续参与了《猎魂者》、《小冰冰传奇》美版、《英雄之战》的制作。2018年初,江源以主战略加入《剑与远征》,参与了《剑与远征》从立项到上线的研发全过程。2020年,姜媛成为莉莉斯新卡项目的制作人。

一、《小冰冰的传说》的由来
这一切都是从高三暑假开始的。
听说你以招生的身份加入了。你为什么选择莉莉斯?
我从小就喜欢玩游戏。还记得小学的时候爷爷奶奶家有个恶霸。周末去他们家玩超级玛丽,坦克大战等游戏。后来家里买了台式机,就开始接触电脑游戏,打开了游戏世界的大门。之后大学刚毕业的那个假期,我和几个朋友开始沉迷于《小冰冰传奇》,特别好玩。我还在考虑要不要读研。那个暑假我有了做游戏策划的想法,这是我以前从来没有想过的。我从小接触的游戏基本都是国外游戏厂商生产的。玩过《小冰冰传奇》后,我意识到优秀的国产手游厂商开始崭露头角,于是我找到了莉莉斯,投了简历。你刚入职时参与的第一个项目是《小冰冰传奇》吗?是的,当我加入莉莉斯时,它是小冰冰传奇的巅峰。还有一件有趣的事。本来我的求职意向是系统规划,但当时大概是战斗队缺人。入职第一天就被要求做作战策划,就这样误打误撞的开始了职业生涯。刚入职的时候主要负责英雄和boss的设计制作,以及战斗相关的角色属性和装备值。一年多后,我去了美版小冰冰传奇《灵魂猎人》做运营策划。之后加入了《战争英雄》的项目组,可惜这款游戏已经停产了。《小冰冰传奇》对战演示
灵魂猎人boss演示
那时候,你为什么离开熟悉的小冰冰传奇,选择加入英雄?
当我们转向灵魂猎人时,我们的资源相对有限。我们大部分的工作就是把国内小冰冰传奇的内容搬到美版上,然后在数值输入上做一点小小的调整。熟悉了运营相关的工作后,感觉个人成长速度慢了下来,于是有了做点别的的想法。
当时《战争英雄》的制作人曾经和我一起做《小冰冰传奇》的战役策划。我们交换了意见,了解到项目当时用的是Unity引擎。我也想借机多学点东西,就下定决心过去了。
“战争中的英雄”宣传材料
《战争英雄》是一款怎样的游戏?是什么原因导致项目无法继续维持?
《英雄》的战斗场景是一个俯视角度射击MOBA的游戏。游戏玩法类似于市场上的许多MOBA类型的手机游戏,除了在战斗中不是互相投掷技能,而是使用枪支。
作为战斗策划,我负责战斗底层逻辑的设计,操作手感的打磨,英雄的设计制作以及后续新玩法模式的探索。
事实上,《战争英雄》就是在那个时候成功推出的。我们最初的希望是打造一款大型的DAU竞技游戏,但是作为一款竞技游戏,它的留存——尤其是长期留存数据——并不乐观。没有好的留存数据,商业化自然不太可能成功,所以上线两三年左右就停服了。
第二,Isomia大陆的那些东西玩家的声音至关重要。
能说说《剑与远征》是怎么成立的吗?你是怎么加入的?AFK的成立主要有两个原因。第一,当时海外有一款卡牌游戏,结合了放置和挂机的元素,效果非常好。公司看到这款游戏后,觉得植入游戏可能会成为下一个风口,当时H5游戏也很受欢迎。还有一个原因是,经过几年的运营,制作小冰冰传奇的同事也有了做新东西的想法,于是决定先尝试和H5放卡的品类。AFK是如何从H5游戏变成我们现在看到的样子的?2018年1月加入AFK。当时项目只有一个简单的战斗演示。AFK的RD总体来说很流畅,但是初始方向有点偏离。一开始这个项目是基于H5的技术,但是做出来之后发现在手机上效果并不理想。因为H5的项目包很小,可能不到10M,所以大量的美术资源是边玩边下载的。当时在海外测试,一些东南亚国家网络环境很差,打开一个游戏需要1分多钟。体验非常糟糕,一次测试下来只剩下18%的数据。还记得那天制作人唐把我们叫到会议室讨论。当时的解决办法是多做两个版本。如果数据没有改善,项目可能无法继续。经过反复思考和讨论,我们认为核心问题是H5技术的底层造成的。之后,用了一个月左右的时间,从程序层面,将H5到原生App的技术底层彻底切割。就是这个变化,让二手数据立刻从18%上升到40%以上。这是AFK成立以来最大的变化,也是生死关头。现在看来,我们庆幸自己当时的决定更加果断。剑与探险了解到AFK从立项到第一次大推只用了一年多时间。好像除了H5换成App,没经历什么大的变化。从研发到上市顺利吗?整个RD时期很顺利,但上线后出现了各种问题。
“不畏压力,及时沟通”,这八个字永远有效。
从校招计划到主策,再到现在的制作人。作为公司里比较年轻的管理者之一,你认为你的优势是什么?你有经验吗?从业务的角度来说,我觉得我的优势可能是我对所有规划的管道都很熟悉,而且我的技能范围很广。虽然我最早从事的是战斗策划,但后来《小冰冰传奇》开启了轮换的契机。还去系统组做了几个月的系统策划,熟悉了系统的设计逻辑和制作流程。在《猎魂》做运营策划,在《战争英雄》做设计和游戏的经历也给了我很大的帮助,拓宽了我的知识面。在管理方面,我不认为自己有什么特别的优势。主要是多沟通,然后坚持“发现问题,马上解决”的处理方法。这样也能有效降低一些意想不到的棘手问题的风险。听说你们组正在推行“计划责任制”,效果不错。你能给我们简单介绍一下吗?“计划责任制”是由唐在AFK首先提出的。因为一个项目中做一个功能涉及到很多人——比如策划、程序、美工、文案等。如果最后拖延或者结果不理想,总要有一个人清楚地知道来龙去脉,并对结果负责。我们之前也讨论过这个人要不要由PM来演,但还是觉得不合适。我们觉得策划应该对自己的职能负责到底,所以最终决定让策划来扮演这个角色。策划在这里的作用就像导演——电影拍得不好大家都会骂导演,导演也能知道哪个环节出了问题。这样管理起来会方便很多。当你遇到问题的时候,你不会去想找谁,只知道找一个负责任的方案。美术问题可以规划,程序问题也可以规划,可以回答的方案都可以回答。不能回答的方案也会第一时间告诉你这个问题该找谁。在推行“计划责任制”的过程中,有没有遇到一些困难?肯定有。就制度本身而言,由于各种边界条件,需要判断权责,没有接触过这个制度的规划,遇到问题会有点尴尬。之前AFK顺利实现,也是因为大家长期在一起工作,但是对于新团队来说就没那么简单了。我记得我们当时专门组织了一个策划大会,把所有的策划都拉到一起,把我能想到的,收集到的关于策划责任制的问题都写了,统一详细的回答。另外,我会在招聘策划的时候格外重视考察,对策划提出要求——不仅仅是策划能力本身,还要期待他能更好的融入团队,有良好的自驾和沟通能力。另一方面,随着项目的进展,项目组规模的扩大,我们发现如果全部实行计划责任制,会出现很多问题。第一,如果每个策划师负责自己的模块,那么团队领导和总策划师最终负责总结和协调。以前人少的时候可以吃,现在人多了会消耗很多自己的时间和精力。第二,目前项目整体设计难度和落地难度都高很多,流程和规格都比较复杂。另外,项目组里也有很多人不熟悉这个系统。如果他们在能力提升之前,简单粗暴地采取一刀切的方式,就会出现很多问题。为了解决这个问题,我们正在尝试把策划责任制和PM责任制结合起来,把一些细致的推广和验收工作交给策划,把这些内容的整体汇总交给PM。随着团队规模和人数的增长,必然会面对一些相对年长或者更资深的团队成员。这会给你的管理层带来压力吗?你担心别人会质疑你吗?这还不错。首先,肯定会有更多的资深同事被招进来,但是我们团队也是深耕卡类很久了,团队里几个核心策划都是很资深的同学。就算是从外面招进来的,可能他们换个赛道或者像我们这一类缺乏从0到1的经验。我们各有所长,更多的时候是抱着互相交流学习的态度一起工作,所以还算融洽。但是,我觉得我目前做得还不够好,尤其是在从一个主政者变成制作人的过程中。我们的团队从原来的“小作坊”变成了上百人的大团队,我在管理上还有很多不足。之前对这种变化过于乐观,但并没有抱持敬畏之心。最近的一些事情让我意识到,我们的团队已经不是当年那个小而精的团队了,也不是那种靠默契一两句话就能解决问题的团队了。很多以前对我们管用的习惯和规则,放到现在的大团队里就会出现各种各样的问题。因此,我们必须依靠更严格的过程规范来使团队健康地工作,并保持项目稳步进行。对规划新生有什么建议或话?我觉得新人有上进心是很重要的。说白了,就是他们要有意识地尽一切努力做好手头的工作,包括积极主动、认真负责、细心,成为同事眼中可靠的计划。


