腾讯新射击端游

核心提示“高拟真硬核射击”,字面意义上,三个关键词没有一个与“手游”有强关联,但它们组合在一起,成了腾讯新手游《暗区突围》的主打概念。根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,中国移动游戏市场实际销售收入出现负增长,同比回落3.74%,移动游戏用

从字面上看,三个关键词没有一个与“手游”有很强的关联,但它们的组合却成为了腾讯新手游戏《暗区突破》的主要概念。

《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏市场实际销售收入呈现负增长,同比下滑3.74%。移动游戏用户规模为6.55亿,同比下降0.22%。在用户红利消退,市场进入存量竞争的形势下,《暗区突围》让人好奇的是能否靠手游领域的创新玩法突围。

6月底,在腾讯“星火2022”发布会上,《黑暗突破》是腾讯为数不多的重磅新品之一。经过几轮内测和宣传活动,这款游戏在推出前后都获得了巨大的人气。全网预约量突破1500万,公测当天登顶ios免费游戏榜。现在已经公测两周了,依然在免费游戏榜排名第六。

首先,突破了最初的“触摸屏与射击游戏的互动”瓶颈后,“射击手游”得到了充分的展现空;其次,从并非昙花一现的市场表现来看,《突破黑暗地带》玩的“战术游戏”游戏还是吸引了大量观众。

口碑方面,目前《黑暗地带突破》TapTap评分为7.2/10,玩家评论中也有不少负面声音,主要集中在游戏氪点的设定上,而且作为所谓的“手游版Takov”,游戏的部分体验弱于其借鉴的桌面游戏。

把新玩法引入手游领域填补市场空本身不是问题。关于突破黑暗地带,最有野心的猜测可能是“接下来吃鸡”。但也有玩家写道:“建议试用,不要长期玩。毕竟游戏本身并不好玩。”

这可能才是《暗区突破》后续运营需要面对的真正隐忧,即早期采用后,“硬核”带来的更高门槛能否在原本就需要强调大众消费的手游市场继续吸引玩家。

突破黑暗地带的游戏是什么?

所谓突破黑暗地带的“硬核”和“拟像”,不需要长时间体验就能直观感受到。比如游戏中,人物的命中部位分为头部、胸部、腹部、左右手臂、左右腿七个部分。每个部分都有自己的“生命值”和不同的伤害反馈。

头部和胸部被击中可能导致直接死亡;手臂受伤会影响搜索速度和枪械稳定性;腿部受伤会减慢移动速度。人物除了生命值,还有能量、水量、体力等属性。腹部受伤会加速能量和水量的流失,进而继续降低生命值。

此外,游戏在很多细节上遵循了真实行为的逻辑。比如射击游戏的基本功能就是“换弹匣”。玩家要把弹匣一个个填满,把弹匣放在身体的“悬挂”里,需要的时候就可以一键更换。玩的时候,玩家不会在主屏幕上看到自己剩余的子弹。

搜刮需要几秒钟,视野前方没有瞄准镜,戴防毒面具时屏幕边缘会有黑色轮廓,会遮挡视线...这种种模拟设计在手游领域都是非常少见的,但突破黑暗地带更大的区别是游戏性。

游戏主制作人曾经在一次采访中用一句话总结了游戏的核心玩法:“拿出点东西来,不要死。”

从广义上讲,这款游戏的“战前、战中、战后”环节紧密结合。每次游戏开始前,玩家需要在“仓库”界面做准备,决定要将哪些枪支、盔甲、弹药和医疗用品带入地图;进入地图后,可以自由探索。胜利的目标是“搜寻物资”和“成功撤离”。一旦死亡,你将失去随身携带的物质。从各局随机抽取的若干个“疏散点”成功疏散后,搜查到的物资归个人所有,可以管理和交易,等等。

为了支持这个循环,游戏提供了50多种枪械和700多种改装配件。达到3级后,你可以向NPC的“联系人”出售材料。达到10级后,可以解锁集市的寄售功能,实现与其他玩家的经济交流。

在最重要的匹配-匹配部分,既然玩法需求是取物资和撤离战场,那么理论上可以不开一枪。所以游戏有两个开场身份:“战术动作”和“伪装潜行”。前者自带物资,与其他队员组成四人小队,在探索过程中会与NPC形成敌对关系。后者是“扮演NPC”,用随机分配的装备进入战斗状态。如果你没有被其他玩家发现,没有攻击像你这样的“浪子”,就不会触发战斗。

众所周知,射击是电子游戏中最古老的类别之一。长期以来,创新基本都是围绕“拍”本身展开的。结合“技能”或者增加RPG属性,都是为了丰富射击体验,主要乐趣来自于“杀敌”。前几年流行“战术竞赛”。总的来说,是在纯粹的“只是枪”中加入了战术任务。其中,被《绝地求生》带入巅峰的《大逃杀》游戏一度成为最受欢迎的游戏类型,其热潮至今仍未完全消退。

“四人小队”、“寻找补给”、“随机遭遇”、“战场求生”这些元素,乍听起来与“吃鸡”这款游戏非常相似,但显然,它们的游戏目的和游戏动机并不相同。在“突破黑暗地带”的“准备-搜索-撤离”机制中,不仅对抗不是必须选项,而且“胜利”的成就感也不是来自于单一游戏,游戏提供的更多是长时间操作带来的延迟满足感。

“战术游戏”是指游戏中的玩家希望通过合理规划装备数量和搜索路线来实现物质收益的最大化。相对于表面的写实设计,这种标新立异的玩法或许才是突破黑暗地带的真正门槛。

对于习惯了即时满足和“短、平、快”节奏的玩家来说,可能很难发现游戏的乐趣此刻在哪里。但不可否认的是,这在手游市场已经足够新鲜了。

“塔科夫像”的爆炸陷阱

暗区突破的“参照物”无需避讳,就是俄罗斯开发商Battlestate在2016年推出的军事题材游戏《逃离塔科夫》。2019年底中文更新后,这款游戏在国内流行了一段时间,而在海外国家的流行度则随着更新周期性的上升和下降。2021年1月,曾位列Twitch周榜第2,游戏板块第1。

在外挂泛滥、开发缓慢等问题的影响下,仍处于公测阶段的《逃离Takov》今年的日子很灰暗。在各大游戏社区被广为传唱为“塔科夫死了”,玩家似乎在现实中“逃离了塔科夫”。

尽管如此,《逃离塔科夫》对射击游戏的创新贡献还是不可小觑的,游戏界对这款游戏的关注度最高:这是一款历史上少有的多人游戏,在长期的更新过程中不断创新。

在《逃离塔科夫》诞生的同时,H1Z1就分裂出了“吃鸡”的雏形,PUBG的早期测试时间比《逃离塔科夫》晚了三个月。《逃离塔科夫》原本只是一个粗糙的“PVPVE游戏”。然后经过四五年的摸索,逐渐认识到自己独特的玩法周期。

评论的旗舰创始人死灵科夫在他的专栏中将这款游戏称为“血赚”,并提出“除了入门门槛还是太高之外,‘血赚’的魅力看起来并不比‘吃鸡’低多少。多人游戏规则为游戏提供了持续的刺激性、对抗性和可变性,开放的世界设计给了玩家游戏的自由,MMORPG式的经济和长期的坑提供了游戏收入的估值。

“Takov like”曾被认为具有极高的爆发潜力,不仅因为射击类本身难以创新,还因为它有可能结合过去20年最流行的三种类型,即MMORPG、多人游戏和开放世界游戏的优势。属于这三类的爆款产品太多了,几乎涵盖了21世纪以后游戏界处于金字塔顶端的大部分名字。

《逃离塔科夫》在不断完善自身的过程中,确实展现出了一些“完整体”的影子:像多人对战一样刺激的单机游戏,与MMO游戏长期的经济和社交互动,像开放世界一样丰富的大地图。“网络盗团”的一篇文章还称其“可能代表游戏行业下一阶段的战略方向”,并称《逃离塔科夫》的游戏创新是“3+1”,其中还融入了“模拟操作”的“小普及型”特点——游戏0.12版本更新后,玩家可以在“藏身处”建造各种设施。

国内游戏厂商的嗅觉一向灵敏。一个已经在主机和PC游戏领域“发明”出来并得到玩家验证的新类型,往往会尽快推出类似玩法的手游。

这个故事我们至少见证了两次:英雄联盟火爆之后,腾讯推出成功的王者荣耀之前其商业成就和影响力空,在Sensor Tower公布的热门手游收入排行榜上,依然是6月全球手游销量第一。《绝地求生》走红后,腾讯和网易创作了《刺激战场》、《全军出击》、《荒野行动》、《终结者2》等游戏。2018年,“吃鸡手游”之间爆发了一场“吃鸡大战”。

事实上,网易在“Takov like”这个品类上不乏布局,先后试水了《非凡先锋》、《萤火虫突击》、《ZOZ:最后一小时》等海外游戏。

结合国内客观市场环境,现在是拍摄品类寻找新增长点的时候了。2021年全年,手游100强中只有4款射击游戏,却贡献了14.07%的营收。头部效应太明显,品类一直拥有广泛的受众,但总体来看,“吃鸡”这个游戏的热度和粘性已经到了极限。今年《绝地求生》端游版改为免费。在前述6月手游收入排行榜中,《PUBG Mobile》罕见地被“

但吊诡的是,《逃离塔科夫》这种被模仿的“本体”,实际上并没有在大众层面证明自己。相反,由于其高门槛和硬核,其受欢迎程度很大程度上得益于Twitch这样的直播平台。大主播可以吸引新玩家,入坑,但是随着时间的推移,重与重玩家的差距还是会被拉大,只留下一小部分忠实粉丝。

《Takov like》游戏的移动版必然是轻量级适配移动端,在操作方式和属性影响上更加简化,会失去原著的部分魅力。MMORPG和开放世界基因要想在移动游戏领域玩好,需要大量的投入和长期的研发。就“突破暗区”的实际表现来看,轻量权衡后的实际体验比较尴尬。

“Takov like”这种追求硬核模拟、设计要求高的游戏,可能很难成为下一阶段手游的“爆款解决方案”——至少比王者荣耀与和平精英难很多。

 
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