英雄连是单机游戏吗

核心提示直到《英雄连3》公布的前一天,我对它都没有任何期待——这不是说“英雄连”做得不好,相反,这个系列作为即时战略游戏的重要组成,一直做得不错。只是,我当时想不到,为什么还会有《英雄连3》。它的前作《英雄连2》是个2013年的游戏,当时开发商Re

直到《英雄连队3》出版的前一天,我才开始对它有所期待——并不是《英雄连队》做得不好。相反,作为即时战略游戏的重要组成部分,这个系列一直做得不错。但是,我想不出为什么会有《英雄联盟3》。

它的前身《英雄公司2》是2013年的一款游戏,当时开发商Relic Entertainment正在经历一场风波——那一年Relic的母公司THQ正式破产,Relic被拍卖给世嘉,英雄公司2由世嘉发行。后来舍利又做了一款战锤40K:战争黎明3,游戏口碑不太好,在Steam上只有48%的好评率。人们认为“矿社”遗迹不再是以前的RTS专家了。后来,他们负责为微软开发帝国时代4,做。《帝国时代4》即将上市的时候,有一天他们突然跑出来说:“哥们,你看,我有一本《英雄联盟3》。”

挺刺激的,尤其是《英雄连队》系列的粉丝。更广泛地说,也许所有RTS的粉丝都会有一些乐趣。这种游戏类型已经不是主流了。相比网吧80%的人都在玩星际争霸的时候,RTS现在只能算是小众游戏类型——连游戏平台都变了。现在人们更喜欢用手机消磨时间。

这个时代

按照大多数玩家的认知,是一个RTS游戏没落的时代。20年前我们玩过星际争霸,红警2,帝国时代2,英雄与魔兽争霸3的公司,十几年前我们玩过星际争霸2,帝国时代3,英雄2,但是最近10年,RTS陷入停滞,MOBA由此衍生。不仅仅是MOBA,其他像MMORPG和FPS游戏的“大逃亡”都在吞噬RTS游戏的市场。

这种孤独的游戏类型曾经有过不可思议的辉煌,几乎可以算作一代人的集体记忆。在上个世纪的最后几年,《英雄的陪伴》是二战的化身,而《家》简直就是《星球大战》的终极想象。

《家》是RTS游戏永恒的经典。

“把战争过程搬到电子游戏中”的结果是,RTS游戏也分化出了不同的外观。有用战略控制全局的《全面战争》,也有把战术和微操运用到极致的《星际争霸》。RTS和4X游戏的界限比较模糊,有很多作品融合了两者,比如最近的《沙丘:香料战争》。暴雪带领RTS走上极致电竞之路后,有的游戏选择跟随,有的游戏坚持自己。两者差别巨大,受众也大相径庭,尤其是暴雪RTS和其他工厂的作品之间。大多数RTS游戏都带有强烈的开发者印记。玩5分钟就知道是暴雪做的还是舍利出品的了。

其余的我们都知道。RTS活的不是太好。星际争霸2在合作模式上纠结,电竞外包给了第三方公司ESL。在韩国,最初的星际争霸还是有一些上一代遗留下来的生命力的。同样的事情也发生在魔兽争霸3和我们身上,但无论哪一方,都远远落后于鼎盛时期的MOBA。2013年,赛制趋于规则的星际争霸2年终总决赛总奖金为25万美元;同年英雄联盟S3总决赛奖金为205万美元;而且,《刀塔2》Ti3的总奖金是287万美元——这个数字在第二年的Ti4上变成了1093万美元。即使考虑到MOBA奖金需要在5个人之间平均分配,奖金之间的比较也可以反映出游戏物品之间受欢迎程度的差异。

星际争霸2在RTS游戏中已经算是比较高的奖项了。

很长一段时间里,RTS游戏的续作鲜有消息,无论是《故乡》、《英雄的公司》、《帝国时代》、《红色警戒》还是《魔兽世界》——粉丝们都不期待有什么续作。游戏行业的运作是冷酷而残酷的。众所周知,赚不到钱的游戏系列很容易被砍掉。尤其是这种“做忠实玩家”的小众类型,一旦做不好,更有可能是口碑和销量双输。

RTS游戏没落的一个可能原因是,RTS可能是最不适合主机操作的游戏类型。暂且不讨论主机和PC谁占比更大。光是“有主机游戏”这种事,就足够喝一壶只适合PC的RTS游戏了。有厂商尝试过在主机上放RTS类型。暴雪在N64上有神秘的星际64,在PS和SS上也移植了魔兽2。失败的一塌糊涂,也证明了暴雪强调微操的RTS无法适应主机土壤。

星际64表现不好。

在Xbox 360时代,有过几次尝试主机RTS的尝试,分别是两部作品《光环战争》和两部作品《最高指挥官》,反响不错。他们代表了主机上RTS的可能性,可惜暂时没有后续作品。

近年来,一些RTS游戏卷土重来。2017年我们得到了《帝国时代4》的消息,2021年底播放。《帝国时代4》跌宕起伏,一会儿说“差不多”,一会儿又说“雪藏”。最后交给舍利,成品合理。在微软游戏发布之前,E3给了《帝国时代》很多面子,安排了一次播放,不同时区的玩家聚在一起观看投石机原理的介绍。我当时和负责新闻的同事一起看Gaga傻乐。一方面是在游戏发布会上看投石机原理很傻,但主要还是我为“帝国时代”的复苏感到高兴。

《帝国时代4》遭到了一些批评,但总体来说还是不错的。

除了大作,我们还吃了一些甜品,比如《十亿僵尸》。非常好。重点是PvE之战,有点像塔防和RTS的结合。你可以从很多游戏的战斗中提取类似的元素,但是数十亿僵尸让它们变得更大,做得很好。后来有一些类似的游戏,在RTS和4X之间徘徊。《全面战争》系列从未停止。如果真的想玩,RTS游戏还挺多的——星际争霸2和星际争霸重制版还在运营。

十亿丧尸的塔防元素非常强。

到了2021年,我们又有了《家园3》和《英雄连队3》的消息。暴雪《星际争霸2》团队的老员工出来成立了一个叫冰霜巨人的工作室,在RTS上下功夫。今年,他们还宣布了一个新的工作,风暴之门,甚至穿越火线有自己的RTS衍生品...

所以,最近RTS的日子开始好转了。这是这种小众游戏类型的回潮吗?

无数RTS玩家的期待,风暴之门,冰霜巨人工作室第一局

英雄连队3

这篇文章实际上是为《英雄连队3》写的。6月底,乐受世嘉邀请参加了《英雄连队3》单机对战测试,仅持续24小时,对战仅提供北非战场上的一个关卡。因此,我不能谈论它的平衡或手臂设计。相比英雄连2,三代的屏幕和引擎全面升级,看起来确实更酷。建筑伤害、士兵翻墙等效果比前作更流畅,还加入了单机模式下战术暂停的新功能。总的来说,《英雄联盟3》看起来更现代。

这个项目的一个主要卖点就是对建筑的利用和破坏。

一些更具体的细节,比如快捷键的变化...我现在不能说。如果你经常玩英雄2或者其他RTS,英雄3的公司默认快捷键方案可能会让你按错无数次操作,但这不是核心问题。

考虑到《英雄连队》已经不像10年前那么受欢迎了,可能有些玩家对它的玩法并不熟悉,我来做个大概的介绍:不像《农夫集等兵种大作战》这种RTS,它的资源运营靠的是“占点”。你的士兵跑到地图上的“资源点”,一定时间后就可以占领了。资源点会给你输送资源,有了资源你就可以出兵了。另外,受训的士兵以班为单位,无法详细控制某个特定的士兵,只能在一个班里一起走——在这个级别,“英雄连队”有一定的操作门槛,但只要克服了不习惯的操作,剩下的就会更容易上手。

以团队为单位更符合战争视角。

“英雄连队”这样做,简化了作战要素,加强了正面战场的作战和战略。毕竟作为一款二战题材的游戏,在大本营旁边挖矿显然不太适合战争的氛围,而兵种的配合和以团为单位的战斗模式正是RTS在二战中所需要的。对于新玩家来说,《英雄连队》的运行逻辑更清晰,需要学习的部分更少,游戏的目的也很明确。一切都围绕着几个竞争点。在现在这个快餐游戏的时代,这种“英雄连队”的传统发挥了神奇的作用。

在战斗关卡中,我扮演了德军支援意军对抗英军的角色。坦率地说,我不是二战迷,也不是战争游戏迷,至少我不喜欢。一些比较忠诚的玩家更关注这方面。比如《英雄连2》就因为苏联情节饱受诟病。对他们来说,单人对战的剧情和多人对战的平衡性一样重要,但暂时不能就这两项下结论。

总的来说,这个考试水平不难,基本没有操作压力。通过一路生产坦克,用工程车修复被摧毁的敌方坦克,很快就会形成一套高机动性的部队,同时战斗力也相当惊人。其余的基本上可以用“F2A”来解决。但是士兵的AI可能还是需要调整的,往往会先往敌人脸上打,然后才开始互相射击。

工程车很厉害。

至于暂停功能,我用的不多。虽然在战役模式下确实很强大,但总给我一种“欺负电脑”的错觉。当然,对于新手玩家来说,暂停功能可能是《英雄联盟3》的吸引力之一。

关于《英雄连队3》的另一个讨论是,其整体游戏风格更倾向于原著《英雄连队》,但其画风却像略显卡通的《英雄连队2》。对于一些玩家来说,这只是两代的短板——一代的机制并不完善,但很多人喜欢灰色的画风;二代机制成熟,但模型有点像《玩具士兵格斗》,各种特效都不尽如人意。

第三代画面好一点,但也不是特别好。

这些可能是发售后游戏口碑的隐患,但至少在唯一的试玩中,并没有对我造成太大的影响,明亮的光线在北非的沙漠中显得特别和谐。这个战役的试玩版整体看起来不错,但是相当短,短到我都怀疑这款游戏的开发进度,预计11月17日发售。

此前《英雄连队3》的进展一直不明朗。在最初的PvP测试中,大量的ui和图标都是从2代借来的。这次PvE测试感觉好一点,但是一关的量少了一点。

当然,遗迹在RTS制作上确实有两把刷子。他们的作品包括《家》、《英雄的公司》和《战锤40K:战争黎明》,这是现今为数不多的老牌RTS工作室之一。舍利也面临问题。2017年《战锤40K:战争黎明3》做得不够好,没有让玩家满意。几年过去了,他们一定吸取了一些教训。

总之,我们可以在今年11月17日玩《英雄连队3》,也可以在7月13日-19日去官网下载我之前的《使命阿尔法》试用版。我们自己去体验是很自然的。

死亡与重生?

让我们回到游戏流派。包括我在内,我相信大部分rts粉丝心里都已经承认,RTS的时代已经过去了,而且会永远过去。很难想象RTS会死灰复燃。在经历了MOBA和“吃鸡”之后,人们突然开始玩RTS游戏。为什么?这并不是FPS和TPS随着时间的推移而相互替代的例子。游戏从复杂到简单,玩家已经习惯并乐于看到这种变化。

对于老RTS玩家来说,《帝国时代4》和《英雄连队3》当然是好消息,也就是说未来几年RTS还是会有人和公司玩。暴风门更是好消息,而且是全新的IP。当然,我们也没有忘记《家园3》,暂时跳过了。

不知道同时开三条线能做出什么样的《家园3》遗迹?

这些都很好。单纯看过去可能太好了。你能听到的都是大名鼎鼎的名字——遗迹、暴雪,还有《家》、《英雄连队》、《星际争霸》...如果你在2008年跟我说这些,我可能会觉得RTS的黄金时代会一直持续下去,人们会一直爱着它。但在现实中,我们也知道RTS只是活着,它会出局几次,我们只是想给它一个助力。

当然,这并不是RTS的复兴。真正的复兴是,你可以在地铁上看到路人在玩RTS手游,在网吧里看到很多屏幕上同样的UI,在社交媒体上看到大家在讨论同样的新作——这并不影响我们对《英雄3》、《家园3》和《暴风门》的期待。

冰霜巨人的《风暴之门》还没有放出试玩,不过官网已经放出了一点消息。他们的口号是“第一个真正的社交即时战略”和“下一代电子竞技”。我觉得可以把它当做对新时代的一种回应——如果要延续这种游戏类型,RTS总想拥抱新时代,为职业玩家定制的超硬核游戏已经无法吸引大量玩家。像星际争霸2合作模式合作对抗AI可能是更好的选择。

RTS需要改变

《英雄联盟3》也是如此。相比上一代,它的节奏更快,更多的“电竞”,未来可能会更光明。

也许是RTS的终结,也许不是。我不确定。也许这个流派还会这样继续下去,安安静静的生活,在小众里。我们每隔10年就会想起RTS的黄金时代,然后剩下的时间和几十亿僵尸一起哭。谁知道呢?RTS游戏还在小范围的变化,在寻找出路,这是他们心跳的证明,但也许,毕竟我们不会回到从前。

 
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