近亿研发成本,年次测试,这家页游厂商死磕出了款大作

核心提示文/严锦彦昨天,由无端科技研发的《生死狙击2》正式上线,并冲上了WeGame新品榜第一。早在一个月前,游戏便官宣了周杰伦代言的消息,随后「周杰伦神秘海报」「周杰伦打电话」等预热活动数次登上热搜,明晚他们还邀请了周杰伦进行游戏直播。看到如此“

文/颜

昨日,由无端科技开发的《生死狙击2》正式上线,并冲上WeGame新品榜榜首。

早在一个月前,游戏官方就公布了周杰伦代言的消息,随后“周杰伦神秘海报”、“周杰伦打电话”等预热活动也多次登上热搜。明晚,他们还邀请了周杰伦现场直播比赛。

看到这样“抽血”的公告方式,葡萄君的第一个想法是——这真是“无端”。看看以往的报道:《生死狙击》七年流水超30亿,全球用户突破5亿。获得腾讯数十亿投资,向特斯拉推荐人才...总之总是给人一种无缘无故的“自大”的感觉。

据他们总裁说,已经派出了几辆车。

但就是这样一家公司,现在却不选择更容易赚钱的手游。而是花费近4亿元拍摄端游,4年研发9次测试。这到底是为什么?九次测试后他们经历了什么?现在游戏质量如何?前一阵子,我和《狙击2》制作团队无端科技的董事长李欣,以及总裁郑明聊了聊。

01

为什么现在要做射击游?

2018年初,《生死狙击》页游运营5年,手游上线一年多。虽然两款游戏依然保持百万dau,但团队一直有遗憾:受限于页游的Flash开发环境,生死狙击的质量上限难以提升;而且当时国内网络射击游戏为了达到更好的商业化效果,都在枪械价值上下足了功夫,《生死狙击》也没能逃脱这种内卷化。最后,选手吐槽比赛的公平性。

为了弥补遗憾,李鑫想做出更高质量的射击游戏,让无端射击能有更长远的发展。但是,在手游高速发展的时代,应该做端游还是手游?这是团队项目遇到的第一个问题。

单就国内游戏市场而言,手游当然是更值得投资的领域。但如果考虑到拍摄用户的操作和沉浸需求,端游的键盘鼠标输入设备、显示器、耳机、音频等输出设备显然更合适。

而且从市场表现和用户习惯来看,近年来PUBG、堡垒之夜、Apex Hero、Valorant等端游射击产品层出不穷,在全球仍占据较高的市场份额,更不用说在俄罗斯、东南亚、土耳其等地非常活跃的区域性端游射击,如战面、点黑、狼队等...

另外,考虑到没有深入射击领域的理由,端游应该是提升RD实力的更好选择。于是,团队很快选定了结束巡演的赛道,但新的问题也随之而来。当时端游市场有很多现象级的爆款射击产品,PUBG、堡垒之夜、逃离塔科夫都是通过新鲜的玩法打开了大量用户。那么,它能平白无故地靠创新玩法成为下一个爆款吗?团队对此讨论了很长时间。

李欣认为,团队之前一直在玩页游,到了端游,RD的水平大概只有“CS 1.6”时代的水平。如果想做到高质量,同时兼顾玩法的创新,应该不太现实。“堡垒之夜和Apex英雄团队本身就有很深的技术积累。他们在原有基础上进行创新,这是一个成功率更大的突破方向,但我们的优势是用户理解。”

此前,郑明提到,七年间,《生死狙击》的页游已经更新了近百种游戏和模式,平均每个月至少更新一款游戏。正是这种频繁的游戏尝试,让大多数温和的射击者的喜好无缘无故为人所知,并通过亲民的配置要求,在全球积累了5亿用户。

比如《生死狙击》就是一个搞笑的大头模式。

李欣说,“就像吃饭一样,有些人可能喜欢黑珍珠、米其林餐厅,但有些人喜欢海底捞或外婆家,因为他们可以用更低的成本、更方便地获得更多的选择。”所以《生死狙击2》最终被定位为免费、优质、多游戏的“射击平台”:在追求画面表现和射击体验的同时,提供尽可能多的游戏,并依靠DAU带动皮肤收入。

于是,你可以在《狙击手2》中看到团队爆破、吃鸡、大战场等不同射击类别的游戏模式。此外,游戏还提供了Codol、PUBG等各种射击游戏的默认按键选择。,从而降低各类射击玩家的门槛。

方向确定后,团队潜心研发一年多,终于在2019年底开始了第一轮测试,但结果有点恐怖。

02

从恐怖到百万DAU的可能性

《生死狙击2》研发之初,团队只有几十个人,大部分都是过去工作过的老成员。他们对端游的开发并不熟练,甚至在3C手感、模型、场景等细节上也有内耗。一个设计可能需要反复几次。

李欣告诉我,“那时候游戏的质量还远远达不到及格,讨论更多细节的价值不大。我们更需要一些外部刺激。”

于是,尽管第一次测试就有不好的风评,很多玩家吐槽游戏画面粗糙,不像端游的水平,但这些评价帮助团队端正了心态,并由此开始了一轮迭代。

第一轮测试屏幕

首先,团队意识到在之前工作的基础上进行小修小改的方式已经不适用,于是他们推翻了之前的RD模式,从头开始建造管道。为此,他们引进了很多TA和AD方面的高级人才,逐渐将团队扩大到200人。

其次,他们启动了magic change Unity引擎,对底层场景、材质、灯光等系统进行优化。郑明说,为了适应低端设备的性能,他们还购买了Unity源代码,开发了动作和音效的编辑器,整理出了一套解决方案。

此外,他们还在研究胡迪尼和程序化自动生成技术,以提高地图开发的效率。据李欣说,他们之前要做一个十几个月的大场面,一次返工就要折腾好几个月。现在,一个原型可以在一两周内生产出来。在去年的草原大火测试中,他们对原来的4x4km地图进行了升级,使单一的海岸景观融合了海岸、湖泊、沙漠等多种地貌。

就这样,《狙击生死2》保持着每3 ~ 4个月测试一次的节奏,逐渐提升质量。测试期间,很多玩家在哔哩哔哩做了测试前后的图片对比视频,光源、地图细节、地图中植被的数量都有所提升。

李欣说,射击游戏要想传达高质量,往往需要很多细节来支撑。比如早期地图表面的元素并不多,只支持8种元素的混合,如土壤、砾石、植物、落叶、泥坑、水坑等。,但现在他们已经可以在保证性能稳定的前提下,实现32层的一体化。

在这种理念下,他们开始追求更真实的环境细节和3C体验。

以人物的动作为例。他们与加拿大专业捕捉团队Game On合作,让第三人称角色的攀爬、奔跑、枪切动作更加流畅。郑明说,输入高质量的现场捕捉材料只是第一步。后来他们还要整理数据,在3DMAX中调整。最后,要让人物的动作变化自然,需要在引擎中做出各种解决方案。

第一人称方面,团队借鉴头部产品,利用一套庞大的堆资源,不断优化持枪、切枪、冲刺等动作。,并在测试过程中完全重置第一人称动画。

在最玄学的3C手感方面,团队拆解并学习了其他产品的做法,使用了后坐力跳跃、弹道分散、gunkick、viewkick等核心参数。,然后在游戏里一帧一帧的对比调试。比如针对测试中的反馈,他们降低了腰部射击的精度,使腰部射击的后坐力与开镜一致;瞄准镜子时增加枪的景深;在调整枪械的瞄准姿势和视野后...通过一系列的尝试,他们终于还原了更接近现实的枪感。

根据研究小组的说法,这些水平后座力的微调,

可以减轻玩家的控枪疲劳。

最后,该团队还希望通过音效创造出逼真的战场环境。据郑明介绍,他们找到了洛杉机知名的录音棚Hexany,采用现场录音和后期处理的方法,保留了游戏中真实的枪声。此前《刺客信条》、《使命召唤》、《无限法则》、《绝地求生》等游戏都与Hexany合作过。

同时游戏还对第一人称和第三人称音效做了区别。前者更注重人物本身的重量和声音细节,后者更倾向于体现其他人物的方位和距离。所以团队的哑剧演员经常会用不同的鞋子,走在不同材质的地面上,来模拟不同情况下的音效。

一架子的道具鞋...

此外,在后期声音引擎中,他们还实现了HRTF听音定位系统——通过空中参数、声音频率、人类学参数的设置,模拟了3D空中人耳接收不同声源声音的过程。

经过一系列的打磨,游戏的基础质量终于有所提升,但在游戏性方面,他们却陷入了泥潭。由于产品的定位是一个拥有多个游戏的“射击平台”,游戏中必然包含大量的主流射击游戏。不过对于团队来说,吃鸡和大战场的模式都太陌生了。无论是多人同屏的技术问题,还是地图和资源点的设计,都是挑战。

比如早期测试中,游戏的吃鸡模式就融入了撤离游戏。玩家可以将提前配好的枪带入游戏,通过得分枪和配件来匹配战场。胜利后,玩家还可以将一些配件带出游戏。这款融合游戏乍一看比较新,但是仔细看的话,很可能整体游戏会倾向于强调枪械的价值,影响吃鸡模式中的公平性和资源收集的惊喜。

李欣认为,“我们很难对这些游戏进行彻底的研究和组合,要达到PUBG或者《逃离塔科夫》这样的游戏创新水平太难了。但我们可以先构建核心框架,让玩家先玩起来,帮助我们一起优化迭代游戏玩法。”

想到这,生死狙击2的玩法模式开始做减法了。以吃鸡模式为例。他们将撤离后的奖励简化为游戏中击杀敌人的排名分数,保留战前准备阶段。玩家可以在游戏开始前选择输出、支援等天赋技能和装备。游戏开始后,他们可以通过收集资源和金币的方式去商店解锁材料。这样既保证了吃鸡模式的差异化,又保证了整个游戏的统一性。

比如更强大的战场模式,团队要解决多人多车的技术问题,还需要对战场的玩法进行制作和打磨。他们先是用劫掠模式的地图开启了50人团战模式,还打算推出各种载具进行技术积累,然后慢慢推出真正的大战场。和大头模式、天赋系统一样,团队也在将其融入到其他大游戏中,从而衍生出不同的新体验。

于是经过四年的反复修改,游戏的测试数据越来越好,每次测试参与的玩家数量是之前的两倍。李欣觉得,虽然各个模块的整合可能达不到80分的优质水平,但他已经看到了百万DAU的可能性。

03

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回顾4年的研发过程,李欣表示他们“做免费高质量射击游”的想法从未改变,但团队确实在前期低估了项目的难度。

比如,最早从外行人的角度,团队觉得升级PBR渲染管道并不难。只要建好管道基础,设定好材料规格,就可以进行批量生产。然而,在实际操作中,经常需要来回迭代和返工。更何况,和顶级拍摄团队沟通后,他们才发现,这种打磨是必经的过程,很难一步到位。

所以他们在4年内开始了9次测试,和玩家一起学习。玩家吐槽韩国美术风格的角色,他们会把角色画得更硬朗;开箱即用的天赋会影响游戏的平衡,所以他们会移除它,并将其调整为游戏内的罗格式变化...

公测之后,李昕打算在3C和玩法上做更多的打磨,让《生死狙击2》逐渐接近他心目中的优质水平。郑明还表示,凭借《狙击手2》的制作经验,他们可以更高效地制作3A射击产品。目前这款3A产品已经进入研发阶段,希望未来能真正与“国外大作”一较高下。

所以他们也在不断的招募射击游戏方面的人才。据郑明介绍,最初团队中只有几个专家人才,现在有几十个。成员参与了《孤岛惊魂5》、《使命召唤:黑色行动5》、《最后的幸存者》等数十个3A项目。在单项技术领域,他们的引擎专家和技术美术专家在拍摄端的手游的图形特效、物理、3C、世界渲染、光影、植被等系统方面都有足够的经验。

而且通过人才引进,开发团队也在逐步采用同级别下一代的RD工艺和规格。比如去年,一个新聘请的美术专家花了一周时间尝试迭代下一代场景,这被认为是触碰到了“3A”的门槛。郑明说,毫无理由的最终目标是成为世界级的射击游戏制造商。

探索下一代场景风格

最后,无论如何,国内的射击之旅已经沉寂太久了。现在生死狙击2刚刚上线。作为一个大DAU长期运营的产品,能否搅动国内射击端游市场?我们不妨让子弹飞一会儿。

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