来源@视觉中国
文|野味披萨

“玩家坐在超宇宙塔可钟的马桶上,在虚拟手机上享受他们最喜欢的‘前传即服务推送流’。在最新的游戏中,刺猬索尼克和生化危机中的蒂米特·莱斯库女人将开始一段专一而公开的激情恋情。目前最火的产品是Apex Fortzone,在Atari Dreamstation 64主机上玩。它可以免费玩,一边玩一边赚钱,一边淘金一边赚钱。”
当然,上述场景并不成立。只不过是今年6月10日发布会上Devolver想象出来的桥段。在这次发布会上,Devolver提出了“电子游戏奇点”的想象,指向:大量的并购最终给游戏行业留下了“一个庞大的、不断抽搐的超级无敌银河巨人公司”,它主宰着一切,直到游戏行业走到尽头。
你可能觉得“电子游戏的奇点”、“游戏产业的末日”这些词听起来耸人听闻,遥不可及,但真正的问题已经摆在了游戏产业和玩家面前。除了Devolver,在6月的“游戏发布季”期间,《卫报》发表文章讨论了为什么游戏大作目前越来越雷同。YouTube上知名玩家游戏Donkey在视频中直言:今年夏季游戏节上发布的所有游戏都是《死亡之间空——从题材到玩法看起来几乎一模一样。
随着游戏行业的繁荣,一种担忧的氛围逐渐蔓延,更多的玩家和游戏从业者在思考这个问题。而这种担心其实不是从今天开始的。
前所未有的业务扩张
就像每一个“崩塌”前的明星都会经历燃烧和膨胀一样,“游戏产业的崩塌危机”也是从膨胀开始的——也就是当下游戏产业的商业膨胀。
虽然在短片中,Devolver自嘲自己会是打破行业规则的大公司,但明眼人都看得出来,其最大的讽刺无疑是微软。
从Xbox One一代后期开始,微软就走上了收购游戏工作室的道路,以增强游戏业务的竞争力。在以75亿美元收购Bethesda,以687亿美元收购动视暴雪之后,微软在下一代中拥有了强大的游戏阵容。虽然离真正的巨无霸公司还很远,索尼和任天堂的存在也使其无法垄断游戏行业,但微软至少在证明这种做法的有效性。
一个有效的商业方法会导致同行的模仿,并购潮也就由此而来。2022年1月31日,索尼决定斥资36亿美元收购Bungie,命运系列的开发者;5月24日,Take-Two以124亿美元完成了对竞争对手旅游公司Zynga的收购;甚至今年5月EA被曝正在寻求潜在收购方,包括迪士尼、苹果和亚马逊,都在该公司的考虑范围之内。
但MA只是企业扩张的手段之一。游戏公司在拓展商业版图时有了更多的选择。
例如,近年来同样流行的电子游戏联动。《刺猬索尼克》和《神秘海洋》的翻拍仅仅是个开始。未来,我们会看到更多熟悉的游戏角色出现在电视电影中:今年6月,即将在HBO播出的知名游戏改编系列《最后的幸存者》已经完结。除此之外,《战神》、《地平线》等游戏的电影改编也已经提上日程。前者的流媒体版权已经被亚马逊买下,而后者已经卖给了网飞。
当然,还有当今最热门的话题,“超宇宙”。
虽然没有人能详细说明超宇宙是什么,会以什么样的形式呈现,但大多数人对它都有一个模糊的印象。它至少应该具备社交和互动音视频的功能,包含大量的链接IP。“元宇宙”概念提出后,游戏自然成为人们心目中的理想载体,他们试图将去中心化的区块链技术的“NFT”与游戏联系起来,创造出“元宇宙游戏”。
高概念是吸引投资的最好方法之一。随着元宇宙的到来,游戏行业自然变得更加热闹和鱼龙混杂。被称为NFT游戏版宝藏梦的Axie Infinity在今年3月遭到黑客攻击,导致总价值约6亿美元的加密货币被盗;今年4月,NFT游戏F1 Delta Time宣布停止运营,游戏中的所有NFT都变得一文不值。
然而,这些负面新闻仍然没能阻止人们对NFT奥运会的憧憬。根据PCGamer的数据,2022年第一季度,NFT游戏在游戏市场的投资金额达到12亿美元。今年5月,大型游戏公司Square Enix以3亿美元的价格出售了包括Crystal Power和SE Montreal在内的多家工作室,以期进入NFT游戏行业。
真正的游戏玩家对NFT游戏的态度总是非常明确和一致的。绝大多数情况下都不能称之为合格的游戏。但显然,市场并不这么认为。目前,NFT游戏更像是一种投资产品。投机者利用高概念包装,鼓吹、制造、销售,在资金和话题的刺激下,试图不断地做多浪。
这些商业行为最终会导致一场“互动视听娱乐盛宴”,无论这场盛宴是真实的,还是梦幻的泡沫。
更多的复制品,更多的仿制品

业务的拓展,游戏技术的迭代,在带来繁荣的同时,也带来了副作用。一个最大的副作用就是大公公司更倾向于生产正确安全的产品,而不是更具创新性的产品。
最近几年,复制品越来越多。其中包括翻拍旧作的《最终幻想7》,以及翻拍更新造型等技术细节的《生化危机与最后的幸存者》。这种复制品一方面可以从现有的技术积累中获得足够的素材,另一方面成功的原创作品也为翻拍产品带来销售保障。
但不仅仅是翻拍,就连最新力作也正在成为一种“大师”作品。这类作品以游戏市场的“年货”为代表,如续作系列《刺客信条》、《孤岛惊魂》,每隔一段时间就会发布。这些作品在核心玩法上并没有太大的改进,玩起来就像一个“列清单”游戏——玩家只需要一步步完成游戏安排的任务清单就可以通关。他们就像开发者在同一款游戏上不断更新迭代,本质上只是同一款游戏。
就连今年大火的《爱尔登环》也不可避免地存在类似问题。虽然它做出了迄今为止最大的开放世界,但是巨大的工作量使得从软件上不得不利用几乎所有之前作品中的素材,从怪物设计到动作模块,盒子和战斗设计的思路一脉相承。虽然是和之前所有作品都不一样的游戏,但核心还是差不多的。
这不是批评这些作品,而是3A游戏开发周期的压缩和资金投入,让很多公司不得不这么做。
随着游戏市场的不断扩大,自然会吸引越来越多的创作者,但并不是所有的创作者都有让人眼前一亮的原创想法,所以抄袭就成了捷径。
必然会出现大量的仿制品。科幻题材的生存恐怖游戏在今年夏天的游戏节上大量出现:《Callisto Agreement》、《Solisburg》、《Routine》。这些作品看起来就像是不同版本的《死亡之间空——虽然这部作品刚刚宣布将于2023年再版。
当我们把目光转向独立游戏的时候,也会发现,这个之前靠匠心和原创取胜的领域,正在逐渐同质化。今年healthy Direct上出现的独立游戏中,几乎有一半都出现了青蛙:《青蛙的故事》是像素风RPG以青蛙为特色;Olliefrog: Toad Skater是一款滑板游戏,但是玩滑板的不是人而是青蛙。Frogun是一款跳台游戏,玩家会手持一只只能作为钩锁枪的青蛙。
新创意越来越少,游戏的原创度越来越低。如果你看过足够多的游戏媒体评论,你会发现如今的游戏评论员都在用类似的一组词汇,因为近年来,大多数游戏都可以用“像A但B”来形容。
于是游戏越来越雷同,开放世界,线性叙事,灵魂类,塞尔达类,银河战士妖城类,肉鸽类,饥荒类,生存类,末日类。只要选取其中的两三个标签组合起来,就可以概括出目前的大部分游戏。
复制和模仿的出现,可能不仅仅意味着游戏行业不思进取,更多的时候,表现出的是一种疲态。而这种疲劳感不仅出现在游戏开发者身上,还会进一步影响到玩家。
当玩游戏成为一种“刻板行为”
在夏季游戏节期间,游戏开发者Kyle Kukshtel撰文从从业者的角度探讨了游戏设计、玩家和游戏文化中存在的问题。在文章中,他引用了已故文化学者马克·费舍尔的话“游戏文化已经停滞不前”。
这种停滞是多方面的。游戏开发预算的膨胀,玩家对内容需求的门槛,从业者超越现有体制和游戏机制的思考能力,都限制了游戏产业的进步。最终共同导致游戏行业陷入设计保守主义,让游戏本身成为一种重复现象,让游戏玩法成为一种“刻板行为”。
在这种情况下,游戏被迫变得更加清晰易懂,所以所有作品的开发都是基于玩家已经熟悉的一整套基础玩法:从操作和动作系统到地图和数值设计到装备、等级和技能机制,一切都是为了方便玩家进入游戏服务。
游戏设计受困于对先锋大作的重复模仿,流水线式的创作不仅影响了游戏作为文化产品的生产,也进一步扭曲了游戏的本质。对于主机游戏来说,它们不再是一种“新奇”的体验,而是重复的、熟悉的但又混杂的体验的组合;对于网游来说,它不再是消费品,而是一种文化自我强化的现象。很多时候,网络游戏的成功取决于它的受欢迎程度。
Wa洛兰特逐渐成为目前最火的网络游戏之一。
这样一来,游戏体验本身也被放到了流水线上,脱离了人类的体验、连接和意义。最终玩家并不是真的在玩游戏,而是用这些体验给自己营造一种玩游戏的感觉。
游戏产业在扩张中疲惫不堪,最终铺就了一条“游戏产业崩溃危机”之路。沿着这条路走下去,我们将到达一个没有新游戏可玩的未来。
在那个未来,极端的商业扩张最终实现了游戏在统一公司控制下的多元化,所有游戏产品都经过了无数次的复制和联动,最终成为一部高度融合的作品。我们所有的玩游戏经历都很熟悉,因为玩游戏已经变成了机械的重复。我们无法接触到真正新的游戏设计,自然也不会有新的游戏体验。

归根结底,是硬件技术的限制让游戏难以实现质的飞跃。当开发技术达到瓶颈,游戏的类型已经开发出来,游戏公司自然会寻求其他的增长方式。于是,索尼积极拥抱订阅制,微软重金收购工作室,SE试图在NFT游戏中寻找突破口,反过来加剧了行业内耗。
现在看来,我们只能把希望寄托在量子计算机,或者绝对意义上的硬件创新上。毕竟新的硬件技术总能带动电子游戏发生质的飞跃:雅达利崩溃后,8/16位主机取代旧款重新占领家用电脑市场;90年代,3D渲染技术的发展带来了第一款FPS游戏;2/64位技术诞生了《最终幻想VII》和《塞尔达传说:时间之笛》;PS2的功能改进创造了《合金装备2》。
塞尔达传说:时间之笛奠定了3D动作游戏的基础。
每一次飞跃不仅带来了真正超越几代人的游戏作品和体验,也将游戏产业推向了一个新的阶段。现在那些被认为理所当然的第一人称射击类型、JRPG系统、开放世界、3D游戏基本框架、电影化叙事等设计元素和理念,都是在一代代游戏的交替中诞生的。
对于“游戏行业的崩盘危机”,没有人能给出有效的解决方案。也许它会在不久的将来到来,也许游戏行业目前真的被技术的瓶颈所困,但正如下放者所说:即使所有的电子游戏消失,游戏本身也不会消亡。新的嫩芽会在荒原上发芽,就像人创造和表达的欲望永远无法熄灭。


