有没有什么策略游戏

核心提示以下文章来源于新时代之路 ,作者周洋百遥想当年踏入游戏行业时,也是抱着誓要做一款足以被载入史册的游戏梦想而来,甚至在更早的学生时代经常因为带领全班同学半夜翻墙出校打游戏而被老师视为眼中钉,在被抓现行要求写检讨时居然还敢洋洋洒洒写下万言书说那

以下文章来自新时代之路。作者周想当年踏入游戏行业的时候,也是带着做一款会载入史册的游戏的梦想而来的。即使在更早的学生时代,他也经常因为带领全班翻墙,半夜出去打游戏而被老师视为眼中钉。在被抓到要求检讨的时候,他甚至敢写下千言书说是为了以后振兴国内游戏产业。整篇文章没有纠正任何错误的意思,但检讨书严谨,逻辑性强。我在入行前做玩家的时候,还处于PC网游时代,大部分游戏还是点卡制。当时,大多数MMORPG都有交易系统,即一些玩家可以通过交易系统将他们在游戏中的劳动收入出售给其他玩家,以换取现金或点卡。那个年代玩家对游戏的抱怨,往往在于游戏本身的问题,而不是“公平性”的问题。然而,在以征途为代表的游戏掀起免费潮后,这一切都改变了。玩家和游戏官方开始对立——玩家觉得所有官方的设计都是为了骗氪逼氪,而不是专注于如何让游戏更好玩。由于免费模式的大趋势,官方不得不在商业化上做功课。结果游戏越来越氪,这种情况一直延续到手游时代。

▲征途不是第一个开启免费模式的,但绝对是第一个通过免费模式获得巨大成功的。当我还是一个纯玩家的时候,对免费模式极度抵触,所有的免费游戏一直都是垃圾;我入行后,因为不得不接受免费模式,所以开始尝试了解这种模式,以及为什么它能完全取代以前的付费模式;随着我在这个行业工作的时间越来越长,我的地位也越来越高,我将能够理解更深层次的东西,也就是游戏之外的东西,但是依附于游戏本身。言归正传,回到文章标题:战略决定SLG好玩不好玩?要回答这个问题,首先需要了解用户。要理解用户,就要明白用户是分层次的,就像现实中一样。现实中,为什么有的包只卖20元,有的卖20W?20W的包比20元的包好卖一万倍吗?显然不是。它们之所以售价不同,根本上是因为针对不同的用户群体。所以我们需要把用户分为免费用户,小R用户,大R用户等等。玩游戏本身就是一种商业活动,一切商业活动都是为了赚钱。如果你想赚最多的钱,你需要把每个用户的价值最大化。所以,在设计游戏的时候,你需要思考你给这些不同阶层的用户提供了什么样的乐趣,让他们愿意为你买单?战略对SLG重要吗?当然有关系。即使是以氪气著称的COK系列产品,策略也同样重要。如果你配不上士兵或者将军,打不过100W充电很正常,但是你当然可以打败任何一个免费用户。这就是现在SLG的一个矛盾:氪可以淡化战略的重要性,或者说氪是你战略的一个门槛——没有氪,你甚至无法与对方抗衡。单SLG有战略意义吗?——当然强,但你的对手是标准化的计算机AI。所有玩家面对的都是同级别的对手,玩家的技能往往只影响通关时间;RTS类(像魔兽争霸,星际争霸)是不是很有战略性?-也很强,但同时你得有足够强的APM,否则你连和对手策略战斗的资格都没有;棋局有战略意义吗?——它必须强大,但有多少人能承受这样的智力折磨?你的下一步棋只会想到下一步可能的棋,而职业选手会想到下几十步甚至上百步。演绎能力是你策略的门槛。所以我们会发现单机SLG的对手都是一样的,不管你的策略好不好,其实大部分情况下都能通关,用户没有分层;RTS类的用户分层明显,拼策略的前提是你的手速达标;棋牌游戏的用户也有明显的分层,不拼硬,只拼策略,但是是最小的。从商业角度来看,这三类产品都不是很成功,因为无论是什么级别的用户,游戏公司都只是从他们身上赚了一样多的钱,而不是从体验更好的用户身上赚更多的钱。而这也恰恰是免费模式成为大趋势的原因。免费模式的成功,是因为它充分提取了每一类用户的价值,实现了商业利益的最大化。就像我之前举的包包的例子,你要把一个20元的包包卖给平民,但是把一个20W的包包卖给富人。前者会以量取胜,后者会以价取胜。理解平民不难,我相信。难的是如何理解那些大R用户。比如说。去酒吧喝酒,可以点几十个鸡尾酒,但是为什么有钱人一定要要一个摊位,然后开几瓶黑桃a?而且酒吧给你开黑桃a的时候,你为什么要弄出巨大的声响,生怕这个酒吧里没人知道你开了黑桃a?和喝酒是一样的。你花几十块钱喝一杯,别人能花几十万喝一杯,而且是在同一个酒吧。你觉得别人想要什么?——人喝的不是酒,而是高贵的感觉。

▲在酒吧开黑桃ace一定要有足够的面,游戏里也是一样。游戏中任何能给顶级用户尊严感的东西,要么极其稀有,要么价格不菲,要么两者兼而有之,就像大多数游戏中的顶级装备是大R地位的象征一样。这种尊严感需要能够反馈他在现实中的阶层,甚至超越他在现实中的阶层,才足够有吸引力。在COK产品中,通常会有针对顶级用户的活动,每隔一段时间开放一次。这些活动开放的时候,顶级用户往往会选择线下聚会。通常五星级酒店的总统套房都是订好了聚在一起打一局。比赛结束后,DJ直接打铃开派对。但是,这样的聚会往往花费几十万或者上百万。你以为他们只是在玩游戏吗?在他们眼里,游戏只是一个工具——通过游戏里的氪石,他们可以筛选出一群在现实生活中有共同兴趣、可以亲近的人成为朋友,而这样的朋友将来可能是生意伙伴,对自己的事业有帮助,那么你以为游戏对他们来说只是游戏吗?不要被贫穷所限制。只有充分了解这些大R用户,才能理解为什么还有人玩SLG,还有人往里面砸钱。策略只是SLG能提供的乐趣之一,但不是全部。为用户提供更大价值的其实是它的社交属性,而这恰恰是大多数从业者最难以理解的。原因是大多数人只能从他们所代表的层面来看待其他层面的用户。就像那个著名的笑话:两个农民一边锄地一边聊天,觉得用铁锄头太累了,就一致认为国王钱多,只好用金锄头。永远不要放弃拓宽视野。我们不可否认氪星在某种程度上会降低战略的作用,但是对于氪星的顶级大佬来说,战略已经上升到了另一个高度,比如王国时代的大帝战争:全世界的高端用户都聚在一起争夺大帝的一个位置。在这种战斗中,任何一个顶级氪星人都无法在世界奇观中坚持一分钟,那我们该怎么办?——联合连横,分敌我:如果在友盟站,就不要打,否则就打。外交的策略远远强于基于游戏规则的策略。对于顶级大佬来说,游戏中的战斗又是一场商战,而这种乐趣是大多数普通玩家无法体会的,但你能忽略它的存在吗?除了MOBA、吃鸡等竞技类游戏,能为游戏提供绝大部分收入的高价值用户比例通常不超过5%,有的游戏占比甚至更低。对于这些顶级用户来说,核心乐趣永远不可能只是“策略”。也许有策略是当初吸引他去玩的因素,但能让他赚几百万、几千万的,不可能有策略。只有研究这些顶级用户的需求,你才能服务好他们。知道了这些,你才能理解为什么有些文章一直在说留存、ROI、投放等。,因为这其实是一种科学的态度去量化,而不是个人的主观感受:哦,这个游戏不错!手游上的SLG,某种意义上其实是另一个MMORPG。什么是MMORPG?大型多人在线——大型多人在线,就是你必须有更多的人才能玩得开心。这是和人玩的游戏,不是手机。一旦有了足够多的用户,用户中必然会产生各种各样的故事,整个游戏的生态才会健康。和前面的例子一样,如果这个酒吧只有一个摊位,你觉得人们还会花那么多钱去喝酒吗?投放是为了获取大量用户,投放需要消耗大量资金,需要关注ROI、LTV等指标。如果投资回报率和LTV的数据很好,保持它们是必不可少的。对于一个成熟的游戏从业者来说,当你看到一个你觉得很没意思的游戏,首先要思考的不是这个游戏的所有玩家都有责任让这样一个没意思的游戏活得这么好,而是要思考这个游戏满足了玩家什么需求让他们如此痴迷。成熟的表现之一就在于能够接受和理解以前不能接受的东西。

 
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