在中国,桌游从来没有真正火过。

2008年,《三国杀》的诞生,让“桌游”这个词走进了很多人的视野。有人幻想依靠这点火花形成燎原之势,桌游从小圈子的狂欢成长为大众的主流娱乐。但这十年来,三国志、狼人、剧本杀的大火,桌游行业却没有像想象中那样迎来井喷发展。或许是发展速度慢,给大家留下了很多想象空间。有人认为还是一片蓝海,市场数据分析机构也给出了数十亿的市场规模预测。但是,关于这个行业更真实的一面,还是要去从业者那里寻找一些答案。辛卯是Star 空桌游和角杯游戏的创始人,也是中国大陆原创作品最多的桌游设计师。2006年进入电子游戏行业,他渴望创作和表达。桌游给了他想要的一切,于是他投身于桌游的设计和创作。新茂对桌游行业和桌游设计师都有自己的理解。相比欧美成熟市场,中国桌游文化还有很长的路要走。桌游作为一种舶来品,进入中国后并没有迅速扩张。相比欧美等国家丰富的桌游文化底蕴,国内大众对桌游的了解也仅仅局限于少数现象级产品。但是国内的桌游文化和西欧、美洲国家在玩的场景、玩家、消费习惯等方面都有很大的差异。“客厅娱乐”是欧美市场比较熟悉的。在电子游戏领域,欧美的客厅娱乐习惯帮助他们养成了丰富的主机游戏文化,桌游也在这样的氛围中成长起来,成为重要的家庭娱乐方式之一。这一点可以从大富翁桌游在国外家庭的流行程度得到印证。而国内客厅娱乐文化明显不足,邀请好友玩桌游几乎不可能。更多的游戏场景被搬到了学校、公司等免费的公共场所。为什么是学校和公司而不是桌游吧之类的专业商店?鑫茂说,“因为专业店要按人头付费,其实不太合适,但中国人不喜欢请别人去家里,也不喜欢去别人家,所以公司的会议室和学校是玩桌游最多的地方。”鑫茂设计制作了近30款桌游。桌游文化氛围不足,玩家数量自然有限。虽然狼人杀和剧本杀的流行对桌游的发展起到了一定的推动作用,但仍然是杯水车薪。幻想狼人杀和剧本杀玩家转化为传统桌游玩家的现象并没有大规模出现。更多的时候,他们是两个完全不同的玩家群体。无论是狼人杀还是剧本杀,这类游戏更注重表现和推理。每个游戏的参与人数都在5-8人以上,具有很强的社交属性,帮助被快节奏社会压抑的年轻人找到演戏、发泄、社交的出口;传统的桌游更注重策略,每局人数也更少。据新茂介绍,一个游戏的“黄金人数”在2-4人左右,这样每个玩家不会等太久其他玩家才行动,游戏体验会更好。如何吸引新玩家是目前桌游的一大困境。“如果我在路上随便抓一个人,坐在我的办公桌前,和他玩半个小时我的一个游戏,他就会喜欢上桌游。我很有信心能做到这一点,但问题是我无法让他坐下来陪我玩半个小时。”新茂提到,目前桌游新玩家入坑,基本采取“以旧带新”的形式。如果没有人玩,新玩家很难真正接触到桌游产品。针对当前社会上一些认为年轻人学习桌游浮躁急躁的声音,鑫茂并不认同。“以剧本杀为例,几千字的剧本年轻人都能耐心看完,互相讨论一下午,说明年轻人有耐心。说年轻人没耐心也没必要。我们必须信任玩家。如果他对这个东西感兴趣,他愿意付出学习成本和社会精力。”中外市场规模依然广阔,儿童桌游可能成为行业转折点。在市场层面,无论是定价还是销售模式,国内桌游市场与国外成熟市场都存在较大差距。首先,在销售模式上,新茂介绍,桌游的制作和销售一般都是先众筹拿到印刷的成本,再进行游戏印刷,然后在网上摩点、吉时等核心玩家聚集的网上商城进行销售。中国大陆市场的线下销售渠道相对匮乏。大部分玩家上桌游只是想玩游戏,很少有买一套游戏玩的想法。相对而言,中国台湾省在三国杀早期主导大陆市场的时候,随着卡卡松、卡坦岛等经典桌游的引入,发展出了相对成熟的桌游市场。鑫茂回忆,几年前,一位来自中国台湾省地区的师兄来大陆推广桌游销售模式时,曾明确表示,目前mainland China的桌游都是赚个人费用,场地面积毕竟有限。一个能容纳50人的场地,只能赚50人的开销。但如果桌游在门店销售,一天可能有1000套的销量。业内人士认为这种销售模式确实合理,但是还没有人在自己的桌游吧里设立桌游销售项目,因为消费者还是太少。针对目前桌游作品宣传力度不够的情况,他以台湾省的KTV为例。客人在KTV每点击一首歌,歌曲的版权人就会收到一笔版权费,一首经典歌曲就会不断产生收益。其实桌游也差不多,因为桌游作品设计出来印刷后,再版就没有RD成本了,只有印刷成本。所以桌游作品要注意宣传。只要创作出经典作品,这个作品就会获得特殊的长期收益。但这些仍然只是美好的愿景。据鑫茂介绍,目前国内单机桌游销量在1000套左右,Star 空桌游畅销作品《联合任务》系列已售出3500套,且销量仍在增长;而且国内桌游发行商在引进海外名著时也只敢引进小千集。此前国内引进300元起的海外作品4000套,导致二级市场崩盘,价格跌至69元。几年前,一部名为《砖的故事》的作品,仅在欧美市场就卖出了70万套。弥补国内与欧美成熟市场的巨大差距还需要很长时间。“贫瘠”的桌游市场也焕发出勃勃生机。在新茂看来,儿童桌游市场的发展,可能会打破桌游玩家数量的瓶颈。儿童桌游可以加入科普、智力、手工艺等很多娱乐元素。在设计过程中。作为“玩具”生产的桌游,更方便成为儿童玩具的选择之一。此外,目前国内的双减政策以及电子游戏对未成年人的保护,使得孩子们有更多的闲暇时间投入到桌游中。这些从小玩桌游长大的孩子,未来有望成为桌游的忠实玩家。鑫茂与优卡合作设计了一款名为《火车调度员》的益智游戏。今年在摩点众筹成功,推出了自己的汽车调度员。鑫茂介绍,未来可能会延续这个系列的调度员,比如飞机调度员。目前儿童桌游市场已经吸引了众多厂商。“现在国内有很多企业在做这种类型的游戏,比如图形认知、色彩认知等等。”

做出更多人喜欢的桌游,让桌游不拘泥于形式。为了进一步扩大桌游的受众,让更多人感受到这种娱乐方式的魅力,新茂吉星空桌游在设计过程中绞尽脑汁。新茂表示,一般来说,游戏难度越大,用户会越少,所以我们尽量让游戏简单易学,简单易用。同时游戏要好玩、有趣、可玩,场景开放多。以《鉴定公司》为例,它被设计成只有30张扑克牌大小的卡片,没有任何其他辅助物品;而且每张卡设计都很精美,价格也不高。鑫茂希望这款作品小巧便携,可以塞在玩家的口袋里,无论在哪里抓到谁,都可以随时玩游戏。“这种感觉很好。”“重开率”是桌游设计师需要重点考虑的另一个因素。新茂解释说,重开率说明玩家愿意一遍又一遍地玩一个游戏,所以游戏一定要设计好。一般德国传统桌游细节丰富,每个游戏体验都不一样,所以重开率比较高;而模拟桌游以剧情为主,重开率相对较低。游戏设计完成后,还要经过反复的测试和调整:邀请真实玩家线下体验游戏,通过观察玩家的表情和肢体语言获得反馈。哪些地方让玩家感到困惑,哪些地方不符合玩家习惯,哪些地方的设计让玩家陷入了选择的矛盾,这些信息都需要在玩家反复游戏的过程中被设计师捕捉到。“这个测试方法也是我们从国外学来的。他们会在正式版上线之前做一个草稿版——找一个插画师把一个桌游的草稿画出来,邀请玩家玩,有问题就改,直到没有问题为止,然后请美工上色。整个测试过程可能要运行半年以上。”不过新茂也承认,即使国内的桌游设计师已经尽力把一款桌游做得有趣,但还是要面临从海外引进作品的挑战。“桌游圈有个叫BGG的网站,上面有一个榜单。发行商只需要把热门游戏签回来,按照这个单子卖。这也意味着国产原创桌游要和这些世界顶级作品竞争,压力自然有点大。”Boardgamegeek官网排名除了专注于产品研发,新茂还致力于寻找多元化的桌游形式,通过其他渠道接触更多玩家。一方面,Star 空桌游通过与哔哩哔哩、NExT Stuido、Bell 空等平台和游戏厂商合作,将《秘境之地》、《追逐神秘之声》、《将死:1983》等动画和电子游戏改编为桌游,并与核聚变合作,共同设计游戏展主题桌游,不仅但是,桌游并不仅仅是抄袭原著,还原电子游戏的玩法。如果说电子桌游是在游戏性和美术的基础上增加程序、音乐和互动——“变化比较小”,那么电子游戏桌游就需要在原有的基础上进行减法,提取游戏的亮点,进行创新。新茂介绍,在改编桌游之前,设计师通常会先体验原版游戏,然后用桌游设计来体现电子游戏玩法的精神。以小说家威尔为例。最初的特点是玩家可以通过调整事件的顺序来改变角色的命运。但改编成桌游后,玩家需要打出不同的牌,组成特定的游戏,不断得分,达到胜利的目的。另一方面,Star 空桌游由IP授权,合作伙伴开发电子桌游,主动打破物流、实体、真人等客观条件的束缚。鑫茂指出,电子桌游是近年来非常火热的趋势。A社之所以有这么高的估值,很大程度上是因为A社拥有大量优质的桌游IP。这些电子桌游成本低,价值高,可以大规模改编成电子游戏。从具体成绩来看,《飞翼》、《历史巨轮》、《卡卡松》等知名桌游电子版的销售收入可能不亚于实体版。《展翅》Steam上有超过4500条评论,好评率94%。在桌游中表现自我,在桌游的世界里追逐梦想作为一个看着《gunnm》、《JOJO的奇妙冒险》等动画片长大的80后,鑫茂曾经梦想成为一名漫画家,大学学的是版画,后来加入了一家游戏公司,作为主美参与了很多电子游戏的开发。在外闯荡了几年后,鑫茂发现,单纯的商业电子游戏已经无法满足他自我表现的夙愿。他想在游戏中注入更多的自我表达,来阐述游戏创作者对生活、社会、文明的看法。去年看了《外卖骑手,困在体制内》一文,鑫茂被骑手们的故事深深打动。想了很久,他想基于发售的模拟器打造一款桌游,让玩家感受骑手的跌宕起伏。“玩家可以通过打手牌或者掷骰子的方式送外卖。正常送外卖的话,收入不会很高;而如果骑得快一点,或者不惜闯红灯、逆行等手段,就可以多跑两张票,多赚点钱。此外,我们还设计了一个计时系统来记录玩家的交货时间。它会像现实世界中的计算机算法一样不断压榨玩家,让玩家挣扎在生存和生计的边缘。”新茂希望通过这款桌游,让玩家体会到人类被困在赛博朋克时代的无奈和恐慌。他认为,桌游是一种比书籍、电影更直接、更丰满、更有表现力的载体。“这个时候,你不仅仅是一个旁观者,而是一个外卖小哥,感受着他们不闯红灯不能按时送外卖的辛酸。这种感觉比很多文化载体更直观。”鑫茂承认,与电子游戏相比,桌游存在一定的技术缺陷。“谁不想通过音乐和动画让游戏表现得更好呢?”但他仍然相信桌游这种小而美的游戏形式能够得到玩家的认可,也相信桌游能够给电子游戏带来一些新鲜空。“比如我们这个被毁灭的星球,作为一张没有价值的游戏卡,可以为电子游戏提供非常有趣的设计思路。”就在十年前,我从电子游戏转行到桌游的时候,鑫茂觉得中国的桌游市场可能会比现在发展的好一点。但进入桌游行业一段时间后,大致了解了桌游厂商和设计师在做什么,玩家需要什么产品,他大概明白了桌游在中国的发展速度——“我入行前太乐观了。”现在,他认为中国桌游目前的发展比他刚入行时的预期要高。

每当自己的作品出现在游戏展上,都是鑫茂最开心的时刻。“作为设计师,你参加展览,直接面对玩家,在玩桌游时听到他们的笑声,看到他们的笑容。你曾经和他们交流,听他们的意见,然后你听到他们对你说,‘谢谢你的工作给我带来了快乐。’这些片段在一起的回忆都很美好。”而辛卯也想对他们说:“谢谢你玩我的游戏。”