文本/球
说到手游获取视觉文字游戏,幽灵办公绝对是一大代表。在互动故事的帮助下,沉默寡言的主人公尤金被塑造成了一个善良感人的故事。多结局的趋势也满足了很多玩家周末体验游戏的需求,赢得了不少好评。在好游、快爆、TapTap等多个手游平台上都取得了9.5以上的超高评分,可谓是认可度极高。

各平台超高分。
之后游戏的好评和各种二创粉丝图如雨后春笋般涌现,堪称同类游戏社区运营中的顶尖流。游戏官方感谢玩家的反馈。并且在6月30日,在幽灵办公室的巨大光环下,游戏《幽灵办公室2》续作的测试服也已经上线。这一次还是收获了不错的认可度,在TapTap和Good Tour上的评分都在9分以上,在同级中还是处于非常领先的地位。游戏已经经历了2代。显然,我们不能再用对付爆炸的心态来看待这个系列了。在手游平台上,视觉文字游戏有很多数量级,而且大部分都不是很大;为什么在同游戏规模中并不突出的Ghost Office异军突起,值得研究。GameRes借助最新上线的Ghost Office 2,分别从制作和剧情两方面来阐述游戏的精彩之处。看看有哪些游戏设计让玩家无法感知,却实实在在的提升了游戏体验。小型视觉文字游戏可以做哪些改进?如果我们看游戏最基本的视觉呈现,比如插画和人物,你会发现《幽灵事务所》在同类游戏中是“差”的。游戏用细线勾勒简笔画,一般单色配色有点简单。但是,当你深入体验游戏的时候,你就能理解开放提供商Buff Studio Co这么做的原因了。一方面,游戏的剧情风格有一些童话或者寓言的气质。这种简单单色的Q型字符集带来的一点绘本感觉,非常符合这种叙事气质,尤其是偶尔可以看到一些蜡笔之类的笔触,加强了视觉+文字的整体性。注意查理身上淡紫色的明暗,笔触有大量的粉质感,这是很多绘本插图的共同特点。另一方面,这种画风设置既能突出色彩对叙事的推动和感染力;可以节省更多的电力去做更有用的视觉呈现效果,比如动画表演,更多的角色表情差异等等。接下来具体分析色彩和表现形式。一:色彩的运用很奇妙。就整体配色而言,以蓝色为中心,结合绿/紫等相近颜色来控制“幽灵办公室”的色调。这是非常标准的冷色调,从画面中可以感受到一种相对阴郁冰冷的氛围;这符合游戏的主题和幽灵的世界观。单色配色也让色彩控制更加稳定统一,让玩家对画面冷感的感知更强。人物对单色的巧妙运用除了强调整体氛围之外,还用图片突出人物形象,省去了很多需要写长篇文字的麻烦。这种最直接的呈现形式在于查理黑白主色的切换,黑白对应的正邪关系是最受欢迎的色彩组合。在《幽灵办公室2》中,查理字面上是“洗白”的。其次,色彩的色度、深度、纯度会成为突出的设计,比如色彩更纯粹的人物更鲜明、强烈;浅色勾勒的人物比较开朗;主色调较深/较暗的人物,通过他们的颜色表现出沉稳的性格。色彩也充分充当了人物的情感表,如蓝/紫配色获得阴郁感;比如红色/黄色,强势性感;比如在浅蓝色中加入一些绿色,会有一种年轻平和的感觉,会加强你清爽的印象。在游戏的头像配色中,我们可以看到开朗的海登色搭配的是浅青色,而樊蕊的配色往往以非常纯色的黄色为基调,这也符合她的个性。同样,查理的红色也很纯粹,很显眼,在一个冷主色调中很独特。结合它的现状和个性,可以说是非常加分的配色。在配色的设计上最突出的人物无疑是贯穿两场比赛的主角尤金。尤金在配色上是地道的紫色人物。但是由于人物的成长和心情的变化,在两个游戏中,利用了颜色的深浅和色感的变化,使颜色感觉完全不同,在视觉上造成了1的阴郁感和2的欢快感的强烈对比。从配色、发色、服装配色来看,第一代阴郁的尤金的紫色越来越深,而第二代的《变形记》的尤金和海登一样。颜色很淡,紫色加一点红色提亮。加上粉色的俏皮,配色凸显了尤金两场比赛的成长。而且单色系统中的一些简单的笔触和色彩叠加效果,在尤金的场景中最为明显。比如第一代,在晴天的时候,把绿色的灯光运用到人物身上,不仅让人物更加阴郁,还让人物感觉不健康,不干净。1代尤金头上同样的蜡笔笔触也是散乱不均匀,持续强化了此刻尤金不健康肮脏的感觉。事实上,这些颜色的塑造有助于人们的设计更直观地建立起来。在第一局游戏中,玩家可以搭配设计的颜色,第一眼就有稳定的设计判断。这样可以为剧本节省大量的精力,摆脱太多复杂的写作环境,让剧情完全沿着游戏的节奏走,没有任何并发症。二:表演和表情图片在要求的部分足够优秀。在人的设计和色彩的单一性下,是艺术资源雨露,被分配到更多的视觉呈现上。这其中最大的影响就是相比其他同类游戏,Ghost Office系列拥有足够数量的性能资源。小到每个角色的对话框,都会匹配相当数量的表情拆分,可以精准匹配每个角色应对事件/剧情拐点所需的情绪。作为尤金表情包的一部分,可以看出表情不仅仅是情绪,喜怒哀乐。比如,张着嘴的表情包,一般是说话和慌张的状态,闭着眼的表情又可以分为无奈和初始状态。其次,游戏还有40多部动画短片和150多幅图文并茂的原画,也就是说:2小时左右的2代游戏流程中,每3分钟1部叙事动画短片;每隔48秒左右就有一个插画来渲染故事,视觉文字游戏里就更不用说了。即使是规格更高的RPG游戏,在几个小时的旁白中加入40多个片段也是非常罕见的。这种良心,除了资源配置和强调表现效果,更重要的是因为单一色彩和简单笔触的简约画风。在制作表情、动画、插画的时候,工作量要小很多,尤其是动画。只要色彩分层增加,每幅画叠加的动态需求都会是指数难度的叠加。也预示着一个问题,在众多倾向于投入一种美术资源的游戏中,哪一个在很多方面都比平均发展美术呈现的游戏更好?

此外,在有限的资源中合理使用表演动画也是改进游戏的一大亮点。以Ghost Office 2开场的几个动画为例:这是游戏开始时的2D动画。在《查理逃生》的整个片段中,我们可以从截图中看到很多游戏使用第一人称视角的画面。我们没有看到查理的本体,而是以他的视角看整个过程,加强了代入感。不仅是第一人称视角,游戏还有各种靠近人物近距离的座位来展现画面。虽然这样会破坏空之间的显示,但是会更加突出人物,也是为了表现出非常强烈的代入感。以这三个片段为例,我们可以看到镜头聚焦在人物身上,拉近了距离感。其次,其实动画短片还是在做一些减法,而不是完全的动态呈现。在体现情感点的地方,查理按上图所示奔跑时,动画比较流畅,没有收缩太多;在动画2中,当面对地铁战斗的各种复杂场景时,比如群众的反应,恶灵的攻击,不同主角的反应和动作等。,动画其实做了很多减法。一方面有大量的定格,人物基本保持一两秒不动;另一方面,动画对主画面进行了精准的定位和切割,每一个画面都很有代表性,能够准确表达剧情内容;不过游戏为了画面的衔接放弃了很多处理。游戏有限在资源有限的情况下,保证了展览画面的完整性和叙事性,一定程度上放弃了流畅感。整个动画分为六段左右,画面非常精准,基本涵盖了邪灵入侵、Bose拿起武器、反击、武器承放过程、路人反应、击倒敌人的全过程。即使动画不动,也能传达信息。表情包和动画表演的效果可以感受到,游戏非常追求的代入感;不仅如此,游戏中大量的插图并没有脱离文字系统,而是依附于移动聊天对话框的呈现方式,与游戏性的融合非常自洽。不仅仅是插画的引入机制,包括动画,还有聊天框植入后慢慢呈现的效果。非常适合手游的文字形式和足够扎实的叙事风格。对于玩家来说,Ghost Office 2的文字显示形式非常适合手机。首先,游戏基于微信/短信的对话框,以几乎所有手机玩家最熟悉的形式呈现。门槛可以说是最低的。用对话框向下弹出信息流来表达游戏进度,也非常符合手机垂直矩形屏幕的视觉逻辑,即自上而下的视觉观察,给人一种手机自然滑下的瀑布体验。另一方面,在简短的对话框中,游戏基本上显示了包括设定、剧情、台词、环境描述/场景描述等元素。某种程度上,叙事是碎片化的,阅读量更轻,不会让玩家受到巨大信息量的冲击。信息输出的渠道也更加集中,进一步降低了文字接收的门槛。如果我们进一步细分碎片化文本策略,可以看到以下三个特点:1.尽量轻白人家;让人物只是把外貌之后的几行组合起来,就可以直接把外貌表现出来,对比清楚。结合前面提到的表演的丰富性和色彩的调度,这首曲子很不错。比如海登这个人物在二代第一章的出场只是很小的一部分,但仅从开篇台词和其他人物交流的几段对话,就可以用短短几句话勾勒出海登从人物到设定的方方面面。比如海登的台词中会出现“太”、“最”等很多夸张的词语,再加上感叹号和比较大量的描述性词语,很好地表现了儿童幼稚的“夸张”,非常鲜明地表现了海登开朗活泼的性格。这种微妙的线条变化,从同一个回复中也能看出来。结合表情差异,情感点完全不一样。比如结合尤金的表情给人一种无奈的承诺;海登《OK》酒吧的结局,态度不那么正式;樊蕊的“服从”是对上级的一种认可,如果联系剧情脉络,这种感觉会更强烈。2.口语台词,让人物的台词更能言善辩,耐看。尤其是在设定类的文字上,游戏尽可能的根除太过书面的文字。信息量是用口语文本输出的,使用关键字和较短的短语,而不是一长串设置。很多设定用几句白话台词就说清楚了。这个很难,但是游戏一直做的很好。例如:这里尤金从很久以前的一个简单故事开始,明确了老板,地铁,恶行的幽灵,善行的幽灵,尤金自己的工作和地位是直接相关的。鬼令牌上面,用不太有心的海登先说,注意台词,用“你可以”代替我。一方面符合对话逻辑,说明这句话是说给查理听的;另一方面也继续依靠一个字的变化,改善了海登不防人的心态。至于樊蕊,他一直保持警惕,在解释设定时,文字没有打断叙述,谈话最终无缝地转向查理。3.从玩法上来说,任何一个分支的选择都足以让玩家有耐心/纠结。基本涵盖了从查理的判断,对不同角色的态度,到查理对角色的友好程度的差距等方面的选择。这就使得游戏的分支结局更具选择性,因为玩家基本上是从情感点、性格、人物关系、事件发展等几大项来做尤金的侧写,也就是说玩家再造了一个新的查理,而再造的不同的查理应该有不同的结局,可以给玩家逻辑感。在这里,选择导向的焦点是:信任的问题或怀疑的不信任是一种友好的判断。这里的选择是:按时间引发还是回忆,这是叙事优先的判断,影响人物走向。这里的选择有:谈感情还是兴趣,查理是否感谢尤金,选择不同方向的人际关系。这里有三个选择,即测试或哄骗或忘记它。是对塑造尤金心态重要或无所谓的选项,也是从Bose的观点中衍生出来的友好猜想。从这些特点可以看出,与表演所强调的代入感是一致的。在对文本的塑造上,游戏也是在试图让你以主角的身份,作为他的分身来观察事件,然后做出各种选择。代入感是一种有很大社区粘性的文本方向,因为玩家在带入人物的时候,往往会通过选择把自己的性格掺杂真假,最后把核心人物做成千人千面的结果。事实上,游戏活跃的社区和粉丝氛围也证实了这一点。玩家社区的粉丝地图遍地开花。最后一个总结。如果我们评价Ghost Office,是否是无缝的视觉呈现;或者说与文字高度契合的设计让游戏更像一个整体。

这种完整性是游戏被广泛认可的原因之一。对于开发团队来说,最初的目标是什么,如何执行,如何控制美术资源的投入,都是有杆秤的,所以没有一个因素拖住。对于一个注重情感和代入感的视觉文字游戏来说,这种完整性尤为重要。毕竟抛开游戏体验,玩家可以更冷静的判断得失;如果感情的引入断了,继续下去就很难了。