靠爱赚钱的游戏纸片人缘何也“塌房”

核心提示原标题:靠爱赚钱的游戏纸片人缘何也“塌房”?来源:锦鲤财经现实的戏剧往往比想象中更加魔幻,当荧幕上的“刺客”提刀走进明幢幢的写字楼,我们不得不相信当代宅男对纸片人的一片真心。4月份,米哈游旗下的《崩坏3》由于在海外服大放兔女郎玩家福利,不仅

原标题:为什么靠爱赚钱的游戏纸厂也“倒闭”?

来源:锦鲤财经

现实主义的戏剧往往比想象中更神奇。当屏幕上的“刺客”持刀走进明亮的写字楼,我们不得不相信当代宅男对纸人的真诚。

4月,米哈游旗下的《崩坏3》不仅因其海外服为兔兔玩家谋福利而遭到国服玩家声讨,还差点给两位创始人造成“死亡”。说到米哈游,就不得不提到目前国内的二次元游戏行业。

中国音数协游戏工作委员会发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》显示,近年来二次元游戏市场增速超过10%,预计2021年二次元手游市场将出现快速增长,市场规模有望超过270亿元。据悉,2020年共有46款二次元手游流量过亿。

但作为二次元游戏中的佼佼者,米哈游每隔一段时间就会引起玩家的不满。诚然,二次元游戏因为其强烈的“宅属性”,绝对压倒了游戏娱乐本身。人物和人物一旦稍有闪失,自然会在用户圈形成一系列连锁反应。这种现象在三次元游戏中被戏称为“房子倒塌”。

不仅是《崩坏3》,二次元游戏里也上演过《崩坏无处不在》。比如网易的《天启》,玩家曾经因为把男主角和另一个女NPC搞混而吃了很多醋;《爱与制作人》四位男粉丝展开微博骂战,激烈程度不亚于任何选秀偶像;还有原神,占卜师,山海镜花,明日方舟,等等…

不可否认,在这个氪气为王的时代,为爱“疯狂”的玩家是惹不起的。

二次元游戏不讲道理,只讲“人设”

时至今日,虽然“二次元”这个词在外界的审视中还没有完全摆脱“蜗居腐烂”的标签,但这并不妨碍二次元大军一步步走上商业舞台的中央,让主流资本无法再忽视他们。毕竟消费者的眼光摆在那里。

Quest Mobile的调查报告显示,二次元游戏玩家往往具有高付费意愿和高粘性的特点。无独有偶,艾瑞曾经披露过一组具体数字:中国二次元游戏用户付费率高达75%,而这并不是因为空。

2014年,米哈游的《崩溃学院2》上线,上线第一年氪星玩家总数高达83.11万。《原神》6个月总片酬高达10亿美元,远超《王者荣耀》18个月和《和平精英》16个月。根据伽马数据2019年发布的数据,过去一年首月收入过亿的手游中,二次元特征明显的游戏占比46.9%。

这可能不是神话。当年轻人的精神寄托逐渐从现实生活转移到二次元世界,就直接决定了纸民未来的资本状况。值得一提的是,虽然二次元游戏在一定程度上催生了可观的经济规模,但与游戏本身相比,里面的人才是收入的核心。

艾瑞咨询的一份研究报告显示,78.8%的人会因为一部动漫或游戏的设计或画风而爱上它。这样的比例不仅碾压了口碑的质量,在二次元游戏锦上添花的配音因素中也只占了30.9%。事实上,角色集是展示游戏世界观和推动剧情的可移动载体,但它们通常能以生动的形象与玩家建立起特殊的联系。

这种联系最直观的表现无疑是氪,让游戏厂商赚得盆满钵满。比如网易,在经典游戏《阴因画人设卡而爆红后,自研的“卖人设卡”模式产品线在此前发布的27款新游戏中占比接近50%。如果排除IP授权产品,这一比例超过70%。

围绕“原神”这个角色的销量也不容小觑。“可丽”卖200元,天猫卖12748件;《小派蒙》售价229元,卖11379件;带有“可丽”标志的马克杯售价89元,销量为30578件。

可见,人设业务在二次元游戏中举足轻重,但相应的,玩家用真金白银支撑的虚拟情感,恰恰聚集了隐藏在暗处的各种矛盾,这也让游戏本身在舆论的竞争中充满了不确定性。

在“兔女郎事件”之前,《原神》中的一个人气角色在正式上线后并没有达到玩家的心理预期。TapTap《原神》评论区对该角色的评分瞬间降至1.9分。《爱与制作人》中,田雷一位情人节SR卡看到其他三个男生送的礼物很惊讶,微博超话里粉丝骂了两万之多。

2020年,《示范者》喜欢提“年度最烂骂二次游戏”。据报道,该游戏有一个受欢迎的角色“少昊”。早在游戏上线之初,用户关于少昊的昵称在闲鱼上可以卖到2500元,闲鱼上少昊品牌和钥匙扣的二手价格高达9999元。

然而在游戏第三次测试的时候,少昊的后续剧情引起了玩家的极大愤怒,游戏的比分降到了冰点。制作人微博后台每天有200多条辱骂私信,他甚至被降薪平息玩家怨气。兔兔事件后,有网友在知乎上问“以后还会有兔兔事件吗?”.

其中一个很赞的回答是“短期可能性小,长期可能性大。”其实这句话也适用于任何二次元游戏。目前来看,这可能是这些游戏大多沉迷于人们的商业行为的一个标志。

爱情的“代价”有多深?

近年来,二次元经济愈演愈烈。艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏行业研究报告》显示,2020年中国泛二次元用户规模已增至4.1亿。在TapTap中用二次元这个关键词可以搜索到6399款游戏,而且数量还在不断增加。

从兔女郎事件中不难看出,一些玩家对人物情感的执念已经到了不可忽视的病态程度。这种情况让我们不得不担心,热闹的表面背后是否有不可测量的隐藏损失和不可言说的阴影。

剧太深的时候,玩家的深爱间接催生了很多粉丝产业链。当然,没有人能否认二次创作的真正价值,但可怕的是,在没有任何监督的情况下,这些爱情的“价格”必然会出问题。比如4月7日,“13岁女孩花70万约稿”出现在微博热搜上。

据悉,在同行圈子里画二次元手游的人物是一份“肥差”,一些自由画师接到的需求90%以上来自游戏。2015-2016年,船女游戏需求异常旺盛。2017年之前,爱情女性题材二次元游戏需求爆发,近50%的画师需求来自二次元游戏粉丝。

范画本身没有错,但是你要知道,绝大多数二次元玩家的年龄区间都不是很高,尤其是未成年人。他们常常陷入伪真爱的过度自我满足,甚至不惜在粉丝中形成虚荣心竞价来证明这种虚拟的情感。

70万天价选秀不是危言耸听。有爆料称,刚刚圈内一幅画被疯狂粉丝拍卖到17万元的高价,最终成交价8.5万元。除此之外,人设圈的争议也从未停止过。除了不可思议的价格,买家跑路、收到首付款的画家消失的例子在二级平台上比比皆是。

有意思的是,二次元游戏衍生的C端产业远不止这一个。比如有些游戏需要花费大量的时间和精力,俗称游戏“肝度”,或者拿剧情来获得抽卡任务,从而在玩家中延伸出“代肝”“代抽”的一站式服务。

尤其是2017年5月以来,相关规定要求游戏公司公布抽卡概率和合成概率。未来几年,很多头部二次元手游的抽卡概率从3%、2.5%、2%、1.9%到最近的0.6。“FGO”和“公主连线”在闲鱼上有肝脏代换、吸烟代换、排名代换等各种服务。每10万积分的收费大概在2.5元-3.5元之间。

更重要的是,二次元游戏通常被外界贴上“魅力之家”的标签,宅男赢得游戏世界。在二次元游戏玩家的属性中,“房子”占到60%以上。导致很多游戏经常以竖版画风玩软色情,比如这次的兔女郎事件。《蓝色航空》和《少女前线》也因为女性角色的画风过于“暴露”而引发争议。

色情在游戏里还是有平台监控的,但是线下Cos圈里有一群“富”打着二次元的旗号公然牟取暴利。据新京报报道,Cos圈里随处可见Cos游戏或动漫中的女性角色,刻意穿着酷炫的福记。每组50张福记的照片能卖两三百元,一个月能卖几十套,差不多一个月能赚一万。

当然,没有人有任何证据断言玩家对虚拟角色投入过多的情感是好是坏,但有一点可以肯定,正是因为对爱的渴望,才间接催生了无数的盈利点。获利者“割韭菜”,生意会被掐。

虚拟人:年轻人的情感需求“能顶半边天”

一次险些发生的“暗杀”事件,让外界窥探到了三次元虚拟人物的情感价值。坦白说,一个生活在游戏里的二次元角色有什么特殊性?是娱乐还是安慰?虽然旁观者很难理解,但大多数游戏玩家的第一反应应该不是前者。

爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》显示,中国有近4亿人在关注或走在关注虚拟偶像的道路上。2020年虚拟偶像市场预计达到2000亿,两年翻了一番。2020年上半年,哔哩哔哩每月有超过4000名虚拟主播。

《崩坏3》里的女武神是男玩家的“老婆”,真金白银,通宵支持;2017年《爱与制作人》爆红的时候,四位男主在现实生活中的流量影响力并没有失去任何流量小生。玩家甚至高价购买了深圳某大厦的户外广告,为自己的角色庆生。

知乎上有个帖子说,一个18岁的女生为了和李泽言“谈恋爱”,在现实生活中和男朋友分手了。“我和李泽言不是偶像粉丝,我们是恋人,他是我男朋友,仅次于家人。”这句话虽然听起来很可笑,但也体现了虚拟恋人的真实性。

如今,现实中的独身主义者越来越多。据投宝研究院调查,2017年,中国15岁以上单身人口高达2.4亿,其中未婚人口2.2亿。当孤独经济、单身经济、陪伴经济等流行概念大行其道的时候,脱离现实的虚拟情感,某种程度上可以直击人性的软肋。

在玩家心中,游戏中的角色弱化了现实中人与人之间的关系,在虚拟世界中投入情感和消费内容似乎是一种合理的等价交换。

在知乎上,关于跨次元恋情的讨论一直很火热。问题中“男朋友对二次元萌妹的爱是情感出轨吗?”下面有112个回复,总浏览量23万。在哔哩哔哩上,有网友将其虚拟爱情经济切割成Vlog,单视频播放量高达535万。

诚然,有一定的好奇心,但爱上一个纸人,在年轻人中显然已经不是什么离经叛道的事情了。《新京报书评周刊》对虚拟恋人进行了调查。孤独的年轻人不断为虚拟恋人付出,女性平均约为70%,男性约为30%。

另一项研究也显示,2010年和2015年,中国的独生子女人数分别为1.45亿和1.76亿。95 ~10后独生子女严重缺乏同伴陪伴,泛二次元和网络虚拟世界中的情感带来了一些另类陪伴。

渐渐的,虚拟头像上的情绪越来越多,这不仅仅是二次元的幻想,更是后现代主体成长过程中孤独与逃避的体现。

 
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