一直以来,很多人一说起游戏,脑海里立刻浮现出“十恶不赦”的传统刻板印象——游戏是孩子学习的绊脚石和障碍!。另外,网上经常有消息说青少年在游戏上花了很多钱,因为国内最大的游戏厂商腾讯也难逃被误解的命运。
尤其是“小学生”接触游戏,很多人都认为小学生是游戏的金主,也是游戏公司赚钱的主要群体。其实这一次,腾讯用2020年的财报证明了自己的清白。

3月24日,腾讯发布2020年Q4财报,首次发布青少年游戏消费数据。数据显示,16岁以下用户充值仅占腾讯中国大陆市场游戏总流量的3.2%。

从数据上看,腾讯真的没有像大家说的那样,给小学生赚钱。相反,在游戏上花钱最多的不是小学生,而是“成年大叔”!
资料显示,游戏投放市场时,最受欢迎的对象是30-40岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力明显更强。而且由于现在很多游戏对青少年的游戏时间和充值都有限制,青少年在游戏中的充值只会少于多。
其实说实话,腾讯不仅没有为小学生赚钱,还拼命为他们买单。由于中国游戏公司一直在加强对青少年的保护,青少年防沉迷系统也在不断升级。游戏公司真的不可能靠小学生赚钱致富。
没想到,其实腾讯还是一家一直关注年轻人成长的游戏公司。早在2017年就开始打造青少年成长守护平台,可以提醒、查询、设置小学生游戏时间和游戏消费。
经过不断升级优化,青少年成长守护平台已经转化为健康系统。2019年底,腾讯游戏健康系统接入公安系统,同步所有注册玩家信息。假身份证号码不能登记和认证。趁热打铁。2020年,腾讯随即推出人脸识别系统,从实名注册制到人脸识别,有效防止青少年利用成人账号绕过游戏防沉迷的限制。
在一个月的一系列措施实施期间,每天有1784万未成年账户因登录超过1.5小时而被系统强制“踢”下线。也就是说,卫生系统在有效控制青少年游戏时间的同时,却成了未成年人玩游戏的“拦路虎”。
由此看来,在建立和完善游戏健康体系上,腾讯花在青少年身上的钱比赚的钱还多。卫生系统为青少年提供了良好健康的游戏环境。大家说腾讯靠赚小学生的钱,太不现实了。马这个冤大头,不想背这个锅~
这次腾讯利用财报当面辟谣,说他们的营收是靠赚小学生的钱。本世纪迄今为止,这个弥天大谎已经自我拆穿。


