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北岛的散文集《蓝灯记》中,曾提到一位老丈人说过“我不许我女儿嫁给日本人”。

这个倔强的老军人,在接到日本电器的连续攻势后,终于眉开眼笑,和日本女婿和好了。同样,在企业与家长的冲突中,企业首先要了解家长的“脉络”,找出家长真正讨厌游戏的哪些危害和麻烦,然后着手解决这些危害和麻烦,从而化敌为友,建立统一战线。
没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。游戏也是如此。
除了少数极端分子,大多数家长都不希望看到游戏成为历史或者游戏公司从商业社会中消失。而且游戏公司也没有理由和家长对着干——毕竟如果孩子自己不赚钱,真的会惹恼家长,你也会失去付费用户。
有好事者指出,游戏在中国遭殃的直接原因在于熊海子,而熊海子的背后是厌恶游戏的父母。
早些年,为了忽悠家长,游戏公司推出的防沉迷系统已经被证明是无用的。随着各种破解教程在网上的传播,无论是借的还是买的,假身份证的成本都极低。家长再次表示不满,相关部门不得不继续收紧游戏政策。最后倒霉的还是游戏公司。
游戏怎么了?
游戏公司和家长中不乏智者,也不止一个人想过改造电子游戏“取其精华,去其糟粕”。但是对于游戏到底哪里惹到了家长,要不要改造,怎么改造,专业的研究却没有任何舆论。
好在进度不是零。在全国的学术机构中,游戏相关的研究虽然肯定不算热门,但也是从多个角度进行的。2月22日,中国青少年研究中心发布《中小学生网络游戏认知、态度、行为研究报告》,通过跨越六个城市、九个年级的3000多名学生样本,客观谈学生、谈网络游戏。
报告本身很长,所以我们可以提取一些有趣的观点进行分析——尤其是那些经常被误解的观点。
偏见一:孩子会沉迷游戏是因为没有判断能力。
首先一个大前提:本次研究的3000多个样本中,有近八成的学生从小学开始接触网络游戏,但只有4%的学生从高中开始接触网络游戏。大部分样本都有网络游戏的基础知识,整个报告并不是“哑巴向瞎子问路”。
那么,是因为“孩子不懂事,沉迷游戏”吗?号码
报告显示,孩子年龄越大,对互联网的接受程度越高。年幼的孩子意识到庞大而复杂的网络世界。
高年级学生更认同网络的正面影响,而低年级学生对网络的负面认知更多。年级对比显示,年级越高的中小学生越认可网络的积极影响。比如,认为上网可以开阔视野的人的比例,从小学到高中基本呈现出逐渐增加的趋势,四年级为51.6%,一年级为76.5%,一年级为86.5%,总共增加了近35个百分点。
网络游戏也是如此:
年级越高,学生对网络游戏的看法越积极。与年级相比,年级越高的学生越认同网络游戏的积极作用,而年级越低的学生越看到网络游戏的消极作用。对网络游戏的积极影响,如交更多的朋友,四年级学生占38.1%,三年级学生占60.1%,提高了22个百分点;缓解压力的观点四年级为53.6%,三年级为81.3%,上升了27.7个百分点。
这说明,即使年龄较小的孩子认知能力有限,但他们在主观意识上并不是“无脑”和沉迷于网络,而是有很强的警惕意识。
偏见二:差生只会打游戏,学的也只是圣贤书。
报道中提到,很多学生,尤其是男生,认为玩游戏的人聪明,思维严谨。这是学生的主观判断:当他们喜欢游戏的时候,肯定会羡慕游戏里的“高端职业玩家”。
但这种主观判断不一定是纯粹的谬误。报告还显示,在一定程度上,学生“学得更好,玩得更好”:
成绩好的同学接触网游比较早。数据显示,学习成绩较高的学生是最先玩网络游戏的群体,他们中在学前和小学开始玩网络游戏的比例为82.6%。其次是中上等成绩的学生,占81.4%;而低年级学生在学前和小学阶段就开始接触网络游戏的比例为73.3%,比高年级学生低9.3个百分点。
这并不是说玩游戏的人学得更好。其实你玩不玩游戏,学习好不好,可能跟你的家庭环境有关。富裕的家庭更能兼顾教育和娱乐。但从研究结果来看,“玩游戏导致学习差”是绝对站不住脚的。
偏见三:网游骗未成年人钱。
为了防范腐败,我提前声明一下,父母因为游戏损失很多钱绝不是不可能的。但是,如果你想在新闻甚至法制上用极端案例来代表整个环境,恐怕没有一个行业是完全没有问题的。
事实上,在调查中,学生花钱玩网络游戏是非常罕见的因素。近80%的学生从未在网络游戏上投入过一分钱。
其实也不算太意外。即使在成人世界,与挥金如土的人相比,白嫖党和月卡党也是主流。对于收入少,支付手段极度匮乏的学生来说,不花钱很正常,花钱就奇怪了。
研究也证实了这一现象。网游消费能力随着学生成绩的增长而增长。在很多人的想象中,“熊海子小时候沉迷网络游戏,失去家庭”这种现象其实很少见。
这样看来,似乎游戏的危害都很吓人。游戏里似乎没有“怎么了”。
这样说当然不对。首先,即使少数极端案例不能代表全部,也不代表不值得警惕和防范;其次,没有学生、家长、企业和国家集体的警惕和风险意识,游戏的危害也不是没有扩大的可能。
但对于游戏公司来说,仅仅防控游戏危害是不够的。毕竟,你说玩游戏的孩子知道自己知道什么,从来不花钱,学得好——即使没有游戏,这显然也不科学。

相对于游戏造成的实际伤害,游戏公司更应该研究的是家长的担忧——哪怕不全是游戏的锅。
父母不影响学习就够了吗?
“成绩好的学生接触网游更早”并不全是报告中提到的,他们在家庭中得到的支持更多。
成绩好的同学认为玩游戏会得到更多的支持。与学习状态相比,父母、老师、同学、朋友、兄弟姐妹对成绩好的学生玩网络游戏的支持度更高...可见成绩好的同学玩网游也能得到更多的支持。这可能是因为在同龄人和长辈眼里,成绩好就是“一帅遮百丑”,只要成绩好,玩网游就能得到更多的认可。
其实这并不是一个意料之外的结果。一个好学生迟到,不写作业,甚至小小年纪就谈恋爱都没问题。这是中国很多人都经历过的学生时代。
然而,这也不是一个指导性的结果。跟宝宝说“只要好好学习就可以随便玩游戏”,跟跟老人说“只要有钱就可以养老”没太大区别——想好了就学习好吗?教育公司没有能力让每一个用户的学习成绩飙升。游戏公司怎么会有这么大的权力?
但我们可以继续探讨学习、学生、家长和游戏之间的关系。报告在围绕游戏讨论学生与家长的关系方面颇有先见之明,不仅表现在被动的“支持”上,还表现在主动的“沟通”上:一方面,无论孩子如何学习,大多数家长都不会向孩子推荐网络游戏;另一方面,有更多的好学生可以和父母交流游戏的事情。
报道称,为了避免在交流游戏时轻易转向学习成绩,成绩差的孩子可能会避免和父母聊游戏。而缺乏沟通的结果也是显著的。虽然家长会对好学生的游戏时间进行监督和控制,但对于差生玩游戏,他们会直接去找老师:
学习状态的比较表明,高年级和低年级学生家长对网络游戏控制的差异最大程度上体现在规定的游戏时间、监督的游戏时间和有限的游戏费用上。高年级学生的控制力比低年级学生分别高出8.6%、10.1%和4.6%,尤其是监督游戏时间,比低年级儿童高出10%...也可以看出,对于低年级的孩子,家长与老师讨论的比例更高。
在这一点上,家长、老师和游戏公司已经达成一致:家长最糟糕的事情就是失去与孩子交流的机会和能力。我在《谁动了孩子的游戏?防沉迷系统的典型失败已在文章中描述:
......所有防沉迷平台客服只接受一种最严厉的训斥:“用了你的系统,孩子不理我/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走。”90%的家长找防沉迷系统是因为亲子关系已经恶化到自己无法解决,只能求助外力的地步。防沉迷等于核威慑。当你需要它爆炸的时候,结果是不可挽回的...
找老师和找防沉迷是一回事。本质上,父母与子女之间的感情已经到了不可挽回的边缘。只要真的走了这一步,一般来说,家庭关系都会被砸得粉碎。
对于家长来说,这恐怕比“孩子不好好学习”还要糟糕得多。
任何时代都有很多危害学生的事情。比如在国家眼里,对未成年人教育影响最大的问题,其实就是学生因为工作辍学。在父母眼里,网游火之前,这个锅是全网背的,还是网瘾;在互联网之前,我们也非常熟悉一个比网瘾更扯淡的词,叫早恋。
可以大胆猜测,中国父母最怕的是对孩子越来越陌生。即使学生辍学打工,只要做的是父母熟悉的工作,赚的是父母熟悉的钱,有些父母多少可以容忍;游戏、网络、早恋有一个共同点:学生远离父母,接触不熟悉的东西,近距离接触那个东西。
防沉迷,什么时候成熟?
这种亲密联系的结果是双向的。一方面,孩子可以对那个东西投入更多的情感,而这些情感在现实生活中往往很难得到满足。比如,孩子随着年龄的增长,对世界的认知越来越细腻,情感需求越多越难满足。这时,客观上,他们开始更多地接触互联网、网络游戏和早恋,而主观上,这也是显而易见的:
年级越高,他们对网络游戏的感觉越积极。与其他年级相比,随着年级的增长,学生对网络游戏的正面感受会更加清晰。76.9%的高三学生认为玩网络游戏能给自己带来快乐生活的能量,而小学四年级只有49.8%的学生有这种感觉,相差27.1个百分点;高三学生分别有78.9%和80.9%的人认为自己很骄傲,有能力玩游戏,小学四年级学生分别有62.0%和61.2%。
我们可以认为,一些情感需求,如引导、困惑和认同,本来是孩子从家庭中获得的。但遗憾的是,如果没有,恐怕他们会把它寄托在别处:
……民主家庭的孩子更能意识到网络游戏的负面影响;来自溺爱、忽视和专制家庭的孩子对网络游戏的负面影响知之甚少...忽视型和专制型教养方式下的儿童更认同网络游戏的一些优点,如交友多,这也影响了他们对网络游戏的态度...除了溺爱型育儿模式外,其他三种育儿模式都与孩子对网络游戏的喜爱程度显著相关。其中,民主型的教养方式与孩子对网络游戏的喜爱程度成反比,而忽视型和专制型的教养方式与孩子对网络游戏的喜爱程度成正比。
这与很多新闻报道的“农村留守儿童更沉迷网游”的结论不谋而合。其实人都一样,不只是孩子。在围绕养老的研究中,与联合家庭的老人相比,核心家庭的老人更容易将自己的感情寄托在网络上,核心家庭的老人更容易出现网络成瘾。
所以,如果你从孩子手里抢过一点零食,孩子可能会哭一会儿。但如果一个高中生在打一场激烈的“团战”,家长“抢”无线网络,你觉得孩子会暴跳如雷吗?
但在家长这边,孩子把自己的情绪投入到另一件复杂的事情中的行为,更难理解,也更难让他们接受。孩子爱玩水和泥,积木,跳房子,转陀螺,都是简单易懂的行为。五彩缤纷的屏幕背后是怎样的世界,什么样的人会对孩子产生影响。孩子是否比我更接近这个世界或这些人,很可能会引起家长的极大恐慌。
这可能就是网络、游戏、早恋的共同点:他们能给孩子的,恰恰是一些家长给不了的;他们吸引孩子的原因就是父母讨厌的原因;他们的父母被带走很生气,他们的孩子被带走也很愤怒。
当然,一份研究报告既不是民意,也需要更多的学者去考证。我只是对这篇报道提出一些猜想。这个猜想很简单,但恐怕大多数人很难接受。
最近微博里有一组来自日本的搞笑广告。广告的主体是一部名为Y-mobile的手机,可以控制信息浏览范围、软件使用范围、游戏时长、氪量、屏蔽不良联系人...很多网友感叹这手机做的不错,或许能弥合父母和孩子之间的矛盾。但我想说的是:在这个问题上,邻国日本似乎并不比我们好。
东亚文化圈也有类似的家庭意识。父母普遍更宠爱孩子,控制欲更强,中日韩都差不多。把沉迷游戏的问题推给游戏公司的防沉迷系统在中国并没有改善什么,一部看起来像监狱犯人的手机也未必能给日本的亲子关系带来任何进步。
如果不能解决孩子的真实需求,消除家长对网络陌生感的抵触心理,解决网瘾问题就永远靠“堵”而不是“疏”。堵得太多引发山洪的情况还少吗?治疗网瘾毁掉的孩子比网瘾毁掉的孩子多得多,而治疗网瘾的出发点早就成了一种舆论:不是无厘头的网瘾本身,而是孩子对父母的不听话。
但是,就像家庭总想把养老的责任推给国家,国家总想把养老的担子还给家庭一样,家长觉得国家应该出面解决沉迷问题,国家责令游戏公司整改,游戏公司只能回头投诉家长。
如果连中国成年人都无法摆脱这种幼稚和不负责任的循环,那么孩子只能在网瘾和防沉迷的战争中成为一代又一代的牺牲品。

注:上述不同类型族的定义:
民主——及时给予孩子爱和需要。如“用友好的语气和我说话”、“知道我的想法”、“允许我做自己喜欢的事”、“经常对我微笑”;
溺爱——给孩子过多的保护和照顾。如“过度保护我”、“不想让我长大”、“总怕自己照顾不了”;
忽视型——对孩子表现出冷漠和疏远,没有给予及时的关心和帮助。如“让我觉得可有可无”、“总是对我很冷淡”、“从来不夸我”;
专制——强烈的控制孩子的欲望。比如“试图控制我做的某件事”“试图让我觉得和他分不开”。


