文化没有好坏之分,只有差异之别

核心提示文/寇敏编辑/Emma经历了上一轮的火热和泡沫之后,VR和元宇宙概念卷头重来。前有Meta、苹果、微软纷纷布局;后有腾讯、罗永浩跑步入场。不同的是,国外玩家谨慎低调,比如,率先在VR头显实现商业化的Meta,调整了产品销量预期,“科技圈的希

文/敏敏

编辑/艾玛

经过上一轮的热度和泡沫,VR和元宇宙的概念又回来了。

有曾经的meta,苹果,微软相继;之后腾讯和罗永浩跑进了球场。

不同的是,国外玩家谨慎低调。比如率先在VR头显实现商业化的meta,就调整了产品销售预期。科技圈的希望苹果推迟一年推出VR头显;

国内玩家大大扩展了。在罗永浩最后一次风险竞购XR之前,字节跳动就已经发力“创造奇迹”的解决方案,在VR游戏领域开疆拓土:

搞技术的钱:90亿人民币收购Pico,频繁投资芯片公司;

拉大旗,拉团队:一边收购公司挖人,比如Pico创始人周鸿伟,苹果前高级工程师李小凯,小米VR前负责人马杰斯;一方面内部动员,优先考虑VR团队,前西瓜视频负责人任、综艺负责人宋、娱乐总监吴等。

大力营销,造势:线上线下疯狂营销,Tik Tok,小红书,各种综艺疯狂案例;半价打卡、30天试用期等营销方式花样百出...

所有这些行动似乎都得到了回报,以至于字节跳动将旗下VR设备制造商Pico的年出货量从100万台调整为180万台,相当于2021年销量的3.6倍左右。

在经济不景气的时候,敢于强势扩张,挑战市场份额是自己20倍的Oculus。这背后,一个核心问题是:Pico离Oculus有多远?本文将从硬件、软件等维度进行分析。

01可比的硬件能力

宇宙之风吹了很久,现在终于用VR/AR的钥匙打开了大门。

门下有巨大市场:IDC数据显示,2021年全球VR市场规模218.3亿美元,AR/VR设备出货量达1123万台,市场同比增长92.1%;其中,VR头戴设备出货量达到1095万台。预计2022年VR头戴设备全球出货量将超过1573万台,同比增长43.6%。

竞争格局上,Oculus一家独大,能被点名的仅剩Pico、索尼、大鹏VR三家。

广阔的市场,难得的对手,先天的内容优势,如字节一样强大,势必在VR游戏中与meta角力。

而打赢这场仗的第一站就是硬件。毕竟,一款性能卓越、体验舒适的VR头显,可以让消费者在VR世界里有更多的可能性。

不管是meta的metaoculus还是Pico,硬件的出发点都是采集。

2014年3月,Oculus VR凭借Rift DK1勾勒的VR产业蓝图受到meta CEO扎克伯格的青睐,并赚了20亿美元。

然后在meta的大力支持下,用7年多的时间完成了Oculus Rift开发者版、SDK、消费者版的演进,再更新迭代到Go、Rift S、Quest、Quest 2等。,并成为全球VR头显标杆。

2021年9月,Oculus的爆发验证了VR商业化的可行性,“吃现成”是最高效的快速上台方式。结果字节跳动花90亿收购了国内VR公司Pico。后者成立于2015年,由歌尔声学孵化。同时成为2020年国内VR一体机市场份额第一。

在这一点上,Oculus在海外,Pico在国内开疆拓土,每天都被拉出来对比。

先看硬件参数,以Oculus Quest 2和Pico Neo 3为例:

对比技术参数可以发现,Pico Neo 3和Quest 2在硬件性能上似乎没有区别,在屏幕、可视角度等方面甚至比Quest 2更胜一筹。

更进一步,千瑞咨询带着北京波导在调查中看到了公司和meta在VR领域的专利布局:

从数量上看,Pico以503项绝对领先于meta的379项,其中虚拟现实、显示、视觉和头戴显示器是两个重要的专利布局。

从专利类型来看,Pico拥有近一半的实用新型专利和外观设计。在发明申请和授权发明方面,Oculus共198项,Pico共288项,Pico依然胜出。

微妙的是,在微微专利数量绝对领先的情况下,在图像分析、光导等关键应用领域,meta似乎总是以1~2项的微弱差距略占优势。

不难看出,在技术层面上,Pico以数量取胜,在关键应用领域足以与Oculus PK。

除了技术问题,在硬件层面,消费者关心的另一个重要问题是容量。

在消费电子领域,苹果、华为产品被抢购[/k0/]供应链跟不上的往事历历在目,而这背后,考验的是终端厂商的品牌整合和供应链管理能力。

在这一点上,Pico的优势毋庸置疑。毕竟和歌尔声学的关系摆在那里。

Pico作为meta的Oculus Quest2和索尼PSVR的独家代工厂商,自然共享全球顶级VR设备的供应链资源。

从歌尔的角度来说,也会尽力保护Pico的代工。毕竟在VR业务的大爆发下,歌尔2021年实现营收782.21亿元,同比增长35.47%,歌尔不想失去这块赚钱的业务。

同样的硬件能力,当Pico Neo 3和Oculus Quest 2同时摆在你面前,你会选择哪个?答案取决于硬件之外的软件和生态。

然而,在选择内容之前,中国玩家面临的一个现实问题是去哪里玩VR游戏。

02亟待激活的“客厅文化”

如果你曾经驻足于线下VR专营店,那么你一定会有类似的经历:

露个头,拿起手柄,了解最基本的操作后,你打开游戏页面,店员大多会推荐最经典的三款游戏:愤怒的小鸟、射击、拳击,分别代表三种不同程度的游戏“锻炼”——是静止不动的时候拉弹弓,还是微微移动身体躲避枪林弹雨,或者,身体跳动,挥动手臂,不断击打对手。

第一款VR游戏的体验还是挺新奇的。借助VR头显,你可以看到眼前的星星和立体的人偶形象,仿佛瞬间进入了另一个世界。

但是很快你就发现了问题:你在打拳击的时候,总是担心在狭小的体验店空房间里,如果挥动手柄的动作太小,游戏会不开心,动作太大,反而会不小心撞到显示电视。

想到自己的小出租屋,你就放弃了购买的冲动,不然估计每天都要和墙贴身肉搏了。

和你一样,没有足够大的客厅和游戏室空成为很多消费者放弃购买VR游戏机的原因之一。千瑞咨询记者走访Xi安核心区的Pico体验店时,店员表示,很多体验过的年轻人都反映VR游戏需要大房间空,但他们并不具备这样的现实条件。

另外,很多体验VR游戏的玩家都是手游和PC游戏的资深粉丝,已经形成了很强的粘性,甚至疯狂到逼着王者荣耀上线7小时强制休息规则。

这些都表明,Pico要想在市场上取得成功,首先要面对的问题是:

如何把消费者从随时随地可以推出的手机游戏和PC游戏中吸引到一个可以展示VR游戏的场所,比如客厅?

游戏体验中的问题相对容易解决,VR沉浸式形式有先天优势。只要游戏内容足够丰富和精细,动作捕捉的灵敏度足够强,人比手游和PC游戏更容易脱离现实。

但是没有客厅或者足够大的空房间,这是客观存在的物理问题。怎么解决?

对此,国内知名VR游戏STEPVR创始人郭成博士指出,游戏的运动性质与现有的VR游戏相冲突,即在现有的VR游戏中,玩家的运动范围是有限的,而游戏已经越过了千山万水。这就影响了VR游戏的真实感。

STEPVR等厂商为了解决窄空和游戏体验差的问题,想出了一个替代方案:万能跑步机。

它帮助消费者在元宇宙中自由活动、行走或奔跑,并在合适的时间将他们拉回跑步机的中心,从而实现“远观苍穹、一览千河”的全沉浸元宇宙体验。

然而,它尚未成为现实。由于许多技术仍在培育中,这种跑步机还没有大规模生产。另一方面,它的大尺寸更适合线下体验店,只能在一定程度上解决线下体验店空不足的问题。

目前国内还没有适合家居场景的解决方案。毕竟在这个大部分年轻人只能住在合租房子里的时代,VR游戏厂商是买不到头显的,直接送到客厅就行了。

相比之下,在大西洋彼岸,美国的这类麻烦较少。

2016年国家统计局数据显示,中国居民人均住房建筑面积为40.8平方米,美国为67平方米,是中国人均的1.67倍。足够大的空房间也培养了美国人在客厅玩游戏、开派对的习惯。游戏自然在这些活动中发展。

其实,在客厅更多地定义VR游戏场景,除了玩得更开心,还有更深层次的逻辑和内涵:让VR游戏成为客厅的关键“标签”。

要知道,主机在客厅娱乐中是有垄断地位的,但是主机游戏存在门槛高、系统封闭、可移植性差等缺陷。这恰恰是VR游戏机的优势,“攻其短板,抢占市场”。VR游戏凭借便捷、灵活、系统开发等优势,扎根于客厅场景。

也许有一天,当人们想在客厅放松的时候,首先想到的就是“戴上你的头,展示一下”,去VR世界走一趟。

再者,以游戏为起点,VR厂商可以获取更多的家庭用户,探索更多的客厅娱乐场景,比如演唱会、电影院等。

在VR头显一圈之前,激活“客厅文化”或者找到“客厅”的替代品,将是中国厂商需要思考的问题。

03内容决定生死

如果说空的大面积是VR头显消费的物理条件,那么游戏内容才是真正决定一个厂商能否在市场立足的根本。

游戏的内容有多重要?回顾游戏战争的历史,内容决定生死的时刻比比皆是:

1980年,雅达利2600从1978年的50万飙升到1980年的700万,因为雅达利游戏机搭载了街机游戏《太空入侵者》,真正让电子游戏走进了美国的千家万户。

但火了的雅达利,只想享受市场红利,不管内容。随后两年,雅达利发布了大量游戏赚快钱,甚至出现了对手游戏改名上市赚钱的荒唐行为,最终带来了其恶果。

1982年,雅达利被他粗制滥造的游戏《E.T .》拉下神坛,导致美国整个主机游戏产业一蹶不振,市场进入寒冬。

雅达利之后,任天堂凭借《超级马里奥兄弟》、《打鸭子》、《塞尔达传说》、《无假发之拳》等优质内容重振北美游戏市场。与此同时,它通过对第三方开发者实施严格控制来巩固自己的地位。

后来居上的索尼深知内容的重要性,虽然技术属性占优势。一方面,欧洲和日本成立了庞大的游戏工作室,开发第一方内容;一方面是南梦宫、可乐美、松鼠等第三方厂商帮助他们在上世纪末打败了任天堂。

以史为鉴,Pico离不开内容;想要活得好,就离不开优质内容。

更何况看看对手Oculus,已经从游戏内容上赚了不少钱:

在今年的GDC大会上,meta的内容生态总监Chris Pruett表示,截至2022年2月,在Quest平台上,8款应用的收入超过2000万美元,124款应用的收入超过100万美元。

如此重要,如此有利可图,Pico自然不会忽视内容。

翻阅现有报道,不难看出大众对Pico内容的不满,其中游戏数量少、价格高成为主要吐槽点。

根据千睿咨询的调查,截至目前,PicoVR助手共有205项,其中游戏148项。据媒体统计,截至4月底,Quest平台共有357款软件,打造了《节奏光剑》、《半条命:Alex》等标杆内容。在内容数量和质量上,Pico目前不敌Oculus。

付费方面,Pico VR平台93%的游戏内容都要付费,价格从9元到193.9元不等,其中动作射击类游戏均价最高,集中在80元左右。不过相对于Steam平台几百块的定价,微微内容的价格还是在可以接受的范围内。

就玩家体验而言,戴瑞咨询随机点击了五款游戏的评价,褒贬不一:

从数量、价格、游戏质量等方面都可以追溯到Pico对游戏内容制作全过程的掌控。

在内容制作上,Pico和Oculus都选择了开放的生态,供广大游戏开发者开发游戏。

在Pico,一款游戏的开发大概要经历以下几个步骤:保证Unity2019.4.0及以上的软件开发环境——从Pico开发平台下载SDK——新建一个3D项目——导入SDK——配置项目选项——测试基础场景——注册Pico开发者——打包测试。

Oculus的开发流程涉及:配置Unity环境——配置Android Q发布环境——在官网注册开发者账号,申请App ID——导入Oculus相关SDK——将APK导入Oculus Quest进行测试。

可以看出,这两个生态系统对开发者同样友好,除了在Oculus Quest,国内开发者需要文明上网。

区别在于内容审核流程。

Oculus Quest以对内容的严格控制著称。甚至,还有专门的第三方游戏平台SideQuest,承接那些被Quest拒绝的游戏。截至2020年3月,该平台共有394款游戏,单款游戏最大下载量达到7W+。被Quest拒绝的游戏还这么优秀,更别说平台上剩下的游戏了。

严蕊咨询公司试图通过Oculus内容生态系统总监Chris Pruett的发言,还原Oculus内容制作的一些关键流程和标准:

提交游戏的开发思路和方案,用不超过3个PPT展示——平台内容团队评审,关注游戏的消费价值和经济价值——通过后,游戏将加入Oculus开发者计划,在专业客户经理和专业工程团队的帮助下,提供从游戏性能分析、设计制作——策划、推广游戏的全方位协助。

可以说,一经审核,Oculus与第三方开发者就站在了同一战线,共同开发优质内容,形成了平台、开发者、消费者三方共赢的局面。

另一方面,Pico也建立了一套从开发者到商家再到运营的内容管理流程。但是对比Oculus,我们可以发现几个明显的区别:

首先,Pico与游戏开发商的关系更像是一种“买卖”交易。如果开发者的内容得到Pico的认可,就会签署相关协议,达成合作。如果没有,就结束;而Oculus则将开发者视为合作伙伴,当有好的游戏内容时,双方共同合作做出优质产品。

其次,Pico对于内容的审核标准目前还没有披露详细的细则,但是通过Pico VR平台消费者的评价,可以看出其生态中存在很多过于简单,可玩性不强的游戏。除此之外,Oculus对内容经济价值的审视也值得Pico学习。

最后,我们在打开Pico游戏开发者协会时发现,面对一些有志于在Pico生态开发游戏的创作者时,官方回复信息内容有限,要么是回复链接打不开,要么是给出邮箱,需要进一步费时费力的沟通。这种情况不利于游戏开发,不利于形成开发者在Pico平台上积极开发的氛围。

总的来说,Pico和Oculus在游戏内容、数量、质量、内容开发生态等方面还是有一定差距的。但自2021年9月收购Pico后,在很短的时间内,字节的实力就体现出来了。

不可忽视的是,在内容生态方面,字节跳动也根据本土文化和字节跳动的全产品线流量,帮助加持Pico内容。

Oculus的内容可能更关注在游戏世界中战斗的游戏玩家,但在中国,一些消费者更关心电影、娱乐和社交等场景。甚至,有数据显示,在“玩VR选Pico”话题的用户画像中,男性受众占比32.9%,女性受众占比67.91%。

游戏的发展经历了街机、掌上游戏机、电脑、手机等载体。现在,接力棒传给了VR游戏一体机,这是一个全新的游戏时代,市场广阔。Oculus已经证明了商业化的可能性,byte Pico紧随其后。

这也是一个艰难的探索过程:从消费者的认可,到硬件的逐步探索,再到软件、内容、生态图的构建...

所有努力的背后,是VR世界的星辰大海。Pico在努力,Pico还需要努力。

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