今天一大早,这篇名为《精神亚片》的文章就在各个群里转悠。朋友们争相告诉对方:游戏行业又没了!
我看到脸上一个问号,第一反应是:昨天这种情况还会发生吗?游戏行业也有过“7·24”事件,一般都是用教育训练消灭的?

第二反应是:不会,腾讯要倒了。果然,游戏股开盘就像台风一样——腾讯一度跌了10%,网易跌了15%以上,中国手游和心跳跌了20%以上...一个接一个。
就在小伙伴们战战兢兢、呆若木鸡的时候,参考报应该已经意识到文章的措辞确实有点过分了。目前,这篇文章中已经删除了“精神亚片”和“电子dp”这两个词。
这说明官方对游戏的态度并没有定论。幸好是虚惊一场。
等你冷静下来之后,再好好想想。《申报》作为新华社直接管理的经济官媒,应该比我们更了解游戏与教育培训的异同。写这种“反转”文章的可能性不大,背后应该有更深层次的考虑。
恨不得站在道德制高点上的朋友,格局可能就小了。有多小?我们来思考这三个问题。
任何人
昨日重现
首先,这不是昨天。
看了这篇文章,很多朋友都太悲观了,以为游戏行业大部分会再次受到重创。为什么又要说?有这种想法的人大多会想到20年前的另一份官方文件。
2000年6月,文化部、公安部、信息产业部等七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明确禁止在我国生产和销售游戏设备,并限制进口。
一纸“游戏机”禁令,着实让中国方兴未艾的主机游戏市场如流星般陨落。在接下来直到解禁的15年里,我们错过了主机游戏从《最终幻想VI》到《巫师3》的大半发展史。
《巫师3:狂猎》获得2015年最佳游戏。
但将国内游戏市场的“畸形发展”完全归咎于这份文件也有失偏颇。一方面,国内玩家可以随时通过神玩任天堂的游戏机。索尼不愿意放弃自己的品牌,真的卡住了。
更重要的是,把钱花在机器上之后再花更多的钱在游戏上,不符合国人的消费习惯。不然神游也不会一直半死不活,去年小霸王破产了。
另一方面,该文件出台的主要原因是“电子游戏经营场所过多,存在大量违法违规经营行为,严重危害青少年健康成长,扰乱社会秩序,已成为一大公害”。
关键词是“电子游戏经营场所”,也就是当年满大街的游戏厅、黑网吧。一般这些地方治安都很差,小混混聚在一起打架是常有的事。做一些肮脏的赌博并不罕见。
所以这个文件是为了保护青少年,但主要是针对非法经营场所和社会治安。至于国内主机游戏市场的消费习惯,还没培养起来就已经烟消云散了,这在某种程度上算是“误杀”。
摘自“游戏机”禁令
不过这也充分反映出官方的游戏至少是不积极不鼓励的。但是,唯物辩证法告诉我们,没有什么是静止的,是永远发展的。随着时间的推移,官方的态度发生了很大变化。
说了这么多,主要是想表达官方是讲道理的。即使文件那么严格,也没有一棍子打死游戏的意思。更何况今天只是一篇先发后删的文章,不用太担心。
至于“精神亚片”这种表达,并不新鲜。以前叫“电子海洛因”,真的很久没人提了。因为和过去相比,游戏行业已经不逊色于阿蒙吴,在很多领域都得到了国家层面的认可。
为什么能被认出来?然后你要回答第二个问题。
注射毒品
游戏是精神亚片吗?
结论暂时不按表,先看一份文件。
上周三,商务部官网发布了《关于公示2021-2022年全国文化出口重点企业和重点项目名单的通知》。
这个文件涉及到商务部、中宣部、财政部、文化和旅游部、广电总局相关部门,而且是大事。在公示名单中,我们看到了很多熟悉的名字。
《明日方舟》、《球之战》、《原神》等热门手游入选国家文化出口重点项目,巨人、慕童、米哈游等知名游戏厂商入选国家文化出口重点企业,得到国家层面的认可和重视。
有朋友可能想问:我拿着放大镜看了半天,透过缝隙也没看到那两个字。
的确,上半年国内游戏在海外市场的实际营收达到84.68亿美元,同比增长11.58%;中国手游收入最高的是腾讯的PUBG Mobile,超过6亿美元,同比增长17.7%。
此外,米哈游《原神》移动端海外收入也突破6亿美元,位列榜单第二。网易的荒野行动,得益于在日本的超高人气,也冲进了榜单前十。
腾讯和网易的手游出海那么好,为什么没入选?或许是因为,国家在评价《游戏出海》在文化输出上的成就和贡献时,更看重技术导向,也就是文化内核。

虽然《原神》在国内受到了广大玩家的诟病,但是这款游戏在场景和人物设计上确实融入了很多传统文化。什么桂林山水,张家界,中国古建筑,服饰,哲学,都在游戏里有体现。
随着经济越来越强大,国家需要这样的流行文化产品在世界各地讲述中国故事,输出中国文化。
无论是创收还是文化输出,都是外在的。对内,2020年中国游戏市场实际销售收入达到2786.87亿元,比2019年增加478.1亿元,同比增长20.7%。
这个产业接近3000亿,每年的收入比最近四年的票房总和还多100亿。
而且仅上游的游戏研发和运输厂商就提供了70多万个就业岗位,这还不包括大量的电竞、直播、内容制作等下游相关从业者。简而言之,游戏已经成为社会就业的重点行业。
说起电竞,去年电竞市场营收1365.57亿元,不小。最近大家都在看奥运会,运动员为国争光受伤。我们心疼,也骄傲。轮到评价电竞选手了,就是不务正业?
他们每天还要训练十几个小时。很多球员退役的时候,手、肩、腰、消化系统都没有好的地方。当UZI在亚运会上穿着国旗为国争光的时候,你不知道他付出了多少努力,承载了多少希望。
中国队在雅加达亚运会的英雄联盟表演赛中获得金牌。
很多家长抱怨游戏毁了孩子的学习,但有没有可能是自己的教育方法出了问题,所以找了个“背锅人”?毕竟除了游戏,邓丽君的歌和金谷的小说也被精神亚片封了。
那么问题来了,如果游戏是精神亚篇,那么,网文不是吗?短视频,偶像剧,NBA,烟酒,对吧?
那么,为什么游戏首当其冲?
三
行业需要监管吗?
答案是:对游戏行业进行监管真的很有必要,也很有必要。
但是监管的方式和力度是很有技巧的,一直在发展变化。在官方态度上,从“电子海洛因”到“中国制造”,有一个明显的社会主流话语转变和游戏意识形态转向的过程。
2018年,清华和北师大的两位副教授曹书乐、何伟运用批评性话语分析理论,以“人民日报游戏报道中的话语变迁”为主题,进行了一项调查研究。
总结一下,人民日报对游戏的态度,从1989-2001年的“大难临头”,2002-2008年的“爱恨交织”,到2009-2017年的“载舟,覆舟”。
所谓“载舟,覆舟”,就是游戏已经成为社会生活中无处不在的一部分。能否趋利避害不能一概而论,要看说服的引导。毕竟社会上的双刃剑太多了,我们的经验是堵不如疏。
游戏产业积极的一面,如我们所说,可以创收,提供就业机会,传播我国优秀文化。但它仍然存在一些不容忽视的缺陷,这也是人们所担心的。
首先是成瘾,这应该是父母最痛恨的。游戏所有的设计思路都是为了加强玩家的沉迷,但游戏不只是成年人玩的。未成年人缺乏自制力,更容易上瘾。
对此,监管部门非常重视成瘾的预防,尤其是对未成年人的预防。不过这需要监管和厂家的配合。比如腾讯今天推出的“双降双升三倡议”七大新举措,就是很好的尝试。
其次,是价值观的问题。对于粗制滥造的游戏,可以通过加强发行版号的标准来限制。
但毫无疑问,游戏皮肤里塞满暴力色情的垃圾是dp,是糟粕,监管要坚决打击。这就是我们一直呼吁的:游戏分级。
最后是反垄断。游戏行业从来都是赢家通吃,但一方面需要鼓励行业多元化发展,避免同质化和对中小企业的挤压。游戏行业一直是互联网“996”的重灾区,这是恶性竞争的结果。
另一方面,EPIC等很多国外厂商还在打把苹果告上法庭的官司。渠道方没有说游戏公司是否定性为垄断,但这应该是行业更重视“购买”而非“RD”的原因之一。
总而言之,只要做好监管和引导,游戏行业还是利大于弊的。这可能也是参考报发文“提醒”或“刺激”游戏行业,而不是直接“取缔”的真正原因。
前面说过,除了游戏,还有很多东西可以让孩子上瘾。如果用锤子打死就太血腥了。毕竟,虽然“看不见的手”很有效,但如果要让市场更有活力,最好温和一点。
因此,这次对游戏行业的整顿很可能会加强监管和指导,而且不会仅限于游戏——中宣部等五部门已经联合下发文件。要加强网络算法研究和指导,开展网络算法推荐综合治理。
下一个会是谁?
四
标签

最后,我想说:游戏毕竟是一个特殊的行业。
试想,课后辅导行业发展到最后,除了赚钱,还为社会和人类创造了什么价值?无非就是,家长累了,孩子也掺和了,小学还要学奥数。
而游戏就不同了。虽然它确实像其他行业一样有劣势,但是我们看到了那些好的游戏,是集音乐、艺术、文学于一体的高科技文化。至少他们为人类历史留下了珍贵的艺术。
2021Chinajoy周末,中共出版局宣传部副部长杨芳也在发言中表示,网络游戏是声、光、文学、艺术的结合体,是“第九艺术”。在对待艺术的时候,我们应该保护它而不是破坏它。
毕竟人活着需要食物,更需要精神食粮。


