登陆港股并非终点,背靠“豪门”的创梦天地下一步要怎么走

核心提示2016年9月从纳斯达克退市,再到今年11月港股上市,这几年创梦天地走得有些快。昨日,创梦天地宣布,11月26日起在香港公开发售,并于12月6日正式在港交所挂牌交易。本次全球发售约1.27亿股,发售价在每股6.0至7.8港元之间。具体到营收

2016年9月从纳斯达克退市,后于今年11月在港股上市。这几年梦幻世界走的有点快。

昨日,梦想世界宣布将于11月26日起在香港公开招股,12月6日正式在港交所上市。全球发售约1.27亿股,发行价由每股6.0港元至7.8港元不等。

从营收来看,今年上半年,梦想世界实现营收10.74亿元,同比增长43.5%;毛利达到4.23亿元,同比增长36%;调整后的EBITDA为2.48亿元,同比增长48.5%。

商业是造梦的核心因素。招股书显示,今年上半年游戏收入约9.52亿,同比增长49.29%,占总收入的88.6%。

此外,根据招股说明书,索尼和JD.COM分别以500万美元成为基石投资者。同时,梦想世界也获得了腾讯、普思资本等的青睐。,和“巨头”们一起上市的起步之路无疑更加坚实。另一方面,全球数一数二的游戏公司代言,似乎给了资本市场信心。

但对于游戏公司来说,该借资本了,但同时也更容易暴露短板。在目前整体游戏市场环境并不友好的情况下,登陆风起云涌的资本市场显然不仅需要勇气,更需要实力。

一是休闲游戏起家,纳斯达克上市3年零6个月。

创天地3年6个月成功登陆纳斯达克的故事,可以追溯到2010年,智能手机开始普及,移动互联网开始兴起。

2010年,在获得联想创投数千万天使投资后坚持“精品”战略的创梦天地创始人陈向宇,决定推出他们的第一款全球热门游戏,而这款游戏就是《水果忍者》,为创梦打开了中国智能手机游戏市场的大门。

在获得游戏的独家代理后,陈向宇花了一年时间成功地将《水果忍者》打造成一款“全民游戏”。在游戏最高潮的时候,每五个中国人中可能就有一个玩过这个“切水果”。值得一提的是,创梦代理《水果忍者》的方式并不是普通的代理发行。当时游戏的源代码和代理权一起交给了创梦。

“水果忍者”是中国十二生肖的背景图。

拿到源代码就获得了二次开发的权利,不仅为游戏的本地化提供了便利,也带来了造梦的RD因素。创梦从《水果忍者》中得到的不仅仅是营收,还有代理游戏的发行经验和游戏的研发经验。这些宝贵的经验和成功的案例成为创梦的根基。有了信心,创梦获得海外游戏发行权的道路会变得更加顺畅。

之后《愤怒的小鸟》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》等爆款接踵而至,最早打造梦想的精品休闲手游帝国基本成型。而且这些游戏大多都有可观的长期利润。今年上半年,地铁跑酷依然可以为造梦提供超过2100万的营收,而神庙逃亡2也有超过1200万的营收。

精致的产品,重视体验,二次研发,成为造梦的重要标准。同时,创梦的RD能力也随着爆款的频繁出现而快速增长,尤其是在数据驱动、新技术的体验优化、本地化游戏的二次开发等方面的丰富经验和手段,为创梦日后走上自研之路奠定了一定的基础。

终于在2014年,成立3年零6个月的梦想世界成功在纳斯达克上市,成为最年轻的纳斯达克上市公司。

二是经历过阵痛,现在不局限于海外游戏发行和休闲。

然而,在纳斯达克上市的梦幻世界并没有持续多久。不到一年,它就发出了私有化要约。2016年9月,梦想世界正式从纳斯达克退市。

当时中概股游戏公司的估值被严重低估,很多中国游戏公司在美股的日子也不好过。此外,当时创梦天地营收不如分析师平均预期,同时多家美国律所对其进行调查,导致其股价暴跌。据相关资料显示,创梦天地最高股价为25.95美元,但当时已经跌至7.22美元。

从纳斯达克退市一方面来自资本市场的压力,另一方面梦幻世界本身也到了扭转单一业务的拐点。按照CEO陈向宇此前的采访,“乐斗通过私有化改变轨道,完成了改变体制的大战略。”

如果说以前的造梦世界几乎等同于好玩的游戏,那么现在游戏只是其中的一部分,虽然这部分仍然占据着最重要的部分。招股书显示,截至2015年、2016年、2017年和2018年上半年,游戏分别占总收入的95.6%、89.2%、87.1%和88.6%。游戏是梦幻世界的主要收入来源。

不过,与以往“休闲游戏发行商”的标签不同,以代理发行海外知名休闲游戏起家的梦幻世界,已经逐渐开始在游戏业务上占据主动。

2016年,梦幻世界成立了独立游戏平台indieSky,并推出独立游戏扶持计划,寻找更多有创意的游戏,这将成为梦幻世界的新鲜血液来源之一。

此外,梦幻世界在自学和中重度游戏方面也加快了步伐,取得了不错的成绩。招股书显示,创梦天地第三方授权游戏占比连年下降,而自研游戏逐渐上升。2015年至2017年,自研游戏的贡献比例分别达到31.6%、35.3%和42.4%,今年上半年达到40.9%。

从主要游戏类型来看,角色扮演占创梦天地游戏业务总收入的近40%。得益于《魔法花园》等海外产品的引入,解谜比例上升至33.1%。此外,休闲运动和跑酷的收入占比分别为16.2%和5.9%。

到目前为止,梦幻世界拥有超过56款游戏,包括14款角色扮演游戏、8款解谜游戏、12款休闲游戏、7款跑酷游戏和15款其他游戏。

但与市场上知名的《魔法花园》相比,梦幻世界在重度游戏中的布局并不显眼。从收入来看,其自研手游《五行》,其IP改编于2017年5月上线,去年收入超过2.4亿,今年上半年收入超过2亿。这一数字也高于魔法花园今年上半年近1.4亿英镑的收入。

截至2018年9月30日的9个月,创梦天地平均月活跃用户达到1.295亿,月付费用户达到680万,覆盖了庞大的用户群。

从生命周期较短的休闲游戏到生命周期中重度的平行游戏,从代理到自研发行双轮驱动,梦幻世界用7年时间逐渐打开了原本的单行道。

第三,今年的资本市场并不平静。登陆港股只是梦想世界的一个新起点。

但之前在港股市场已经有过很多“教训”,登陆资本市场也可能意味着“跳水”。

过去一年,国内多家游戏公司开始活跃在港股市场,包括友来互动、指尖流逝、第七大道,以及正在审核中的多益网络、泉汇科技、中国手游。

最近,这些游戏公司遭遇了股价暴跌、市值蒸发的“危机”。上市不仅意味着获得更多的资本关注,更像是一面“魔镜”。主营游戏业务如此低迷,难以得到市场认可。

对于梦幻世界来说,资本市场的残酷并非闻所未闻。从纳斯达克到登陆港股,上市从来都只是一个新的起点。

从单梦世界的营收结构来看,游戏和信息服务是其两大主要部分。招股书显示,今年上半年游戏业务占比88.6%,而信息服务产生的收入为11.2%,与上年相比保持稳定。

虽然梦幻世界正逐渐打破“休闲游戏”的印象,但不可否认的是,它仍然是其主营业务的主要部分,而休闲游戏在生命周期和变现方面存在一定的不足。同时,中重度游戏中梦幻世界的爆炸基因尚未形成。

由此,创梦天地也在不断增加RD能力,先后投资收购了包括隆隆、拱顶石、蓝鲸时代、上海火魂网络等国内外游戏开发商。,来弥补产品端的弱点。但仍存在不稳定因素。

创梦天地预计在未来三个季度发布的25款

除了游戏业务,未来的梦幻世界是什么?

无论是前CEO陈向宇的公开采访资料,还是招股书中定位的“数字娱乐平台”,梦幻世界指的都是泛娱乐。以游戏业务为基础,开发动漫、电竞、视频等内容,打通线上线下的泛娱乐体验。目前创梦天地已投资熊猫TV、猫眼光刻、电竞战队、俱乐部。

此外,值得注意的是,腾讯在打造泛娱乐方面的作用不容忽视。自2013年投资梦想世界以来,腾讯一直是最大的机构股东。目前腾讯持股20.65%。

在创梦天地的招股书中搜索“腾讯”,被提及400多次,与之息息相关。招股书显示,与腾讯的战略合作将为其提供用户流量、内容和技术方面的优势。目前双方已在腾讯云、IP内容制作、好时光影旅行社线下体验店、游戏等方面展开合作。

但目前创梦天地的泛娱乐业务还需要时间成长,打通线上线下布局并不容易。如果作为未来的突破口之一,会承受很大的压力。

虽然整体环境严峻,但资本市场往往更不稳定。如何稳定投资人对创梦天地的信心,仍然面临很大的困难。不过,或许正如创梦天地总裁郜琏所说,“如果你是一家公司,你把它做好了就可以往前走一步,但你不能把它做好再往下走一步。”对于梦想世界来说,能否在资本市场上再次上一个台阶,还要看接下来的发展。

 
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