文本/光流
前段时间发布了11款哔哩哔哩新游戏,今天又发布了一款重量级代理新作:《黑衣剑客:王牌》。

黑衣剑客:Ace由万代南梦宫授权,凯映网络研发,哔哩哔哩独家代理。这是一款基于第一代剑客世界观的MMORPG游戏。这款游戏今天刚刚开放了预约页面,但截至记者发稿时,已经有66万人进行了预约,而且这个数字还在快速增加。
细心的人会发现,《剑手游》其实是《剑术Online:积分因子》的国内本地化版本,此前由万代南梦宫在日本出版。
但如果真的仔细对比,不难看出《仙剑手游》的质量提升了不少,包括画面整体质量、战斗感、UI等影响体验的关键部分。事不宜迟,只看包含这些新元素的PV。
00:57我想,如果这些品质的提升是真实的,那么毫无疑问,哔哩哔哩游戏已经树立了一个大局,不仅涉及IP厂商和老牌RD公司,而且使用了高度契合的IP,利剑,大大提升了产品品质。而且这个游戏已经在本月初拿到了版本号。很明显,一切都准备好了,就等着上线了。
可能是剑系列中质量最高的手游。
看完PV后,我下意识地认为这和SAOIF是两款游戏,我特意用哔哩哔哩游戏确认了一下。
事实上,剑游在原著的基础上,做了大量的改编和大量的质量提升,并不是传统代理意义上的“本土化”。在我看来,更倾向于被改造。从官方发布的具体PV中,我们可以直观的看到这些改进点。
首先,介绍下一代底纹卡技术。PV在《原剑》中用了大量的镜头来描绘Ayn Grande一楼主城的外围景观。可以明显看出它引入了市面上非常流行的第二代制卡技术,也是日系制卡的风格。
由于这种渲染风格的引入,《笑傲江湖》场景的刻画精度明显提升到了一个更高的层次,同时近景视觉的细节呈现也更加自然和立体。尤其是在城市中,建筑细节的立体感会更强,这在移动端已经是非常突出的品质水准了。
而且这款游戏还加入了昼夜变化等特效来展现不同时间段场景的变化,这也使得游戏场景非常开放,具有开放世界游戏的意义。不过目前官方还没有公开开放点,可以看出这些场景的渲染更多的是在为IP世界观服务。
接下来是大量经典场景的还原。要知道,上面说的这些场景只是刀剑世界观的一小部分,因为在这部作品中,玩家所在的艾因格兰德有100层。《剑游》还还原了100层的世界,包括大量风景各异的荒野地区和许多迷宫。
从PV中也可以快速锁定剑动画中出现的经典场景,比如一开始玩家为了挑战一层BOSS而聚集在一起开战斗会的地方。还有圆形的主城广场,所有玩家都被强行运送。
以及接下来让玩家永生难忘的一幕。
上面是游戏画面,下面是动画画面。
类似的还原不仅存在于游戏中的场景、地标、BOSS设定,还完全按照原著中已有的内容来还原或完成。比如把一层BOSS咆哮的场景做成游戏的剧情动画,和当时的动画一模一样。
然后,战斗打击感也有了明显的提升。在原剑中,玩家挑战一个没有魔法,只有剑术的游戏。要满足玩家复杂的游戏需求,剑技必须做到到位,足够复杂。虽然目前无法从PV中看到《剑手游》的剑术体系,但可以看出战斗感和打击感做得很好。
比如原著中,最初的小技能秒杀,这是举手摆好姿势后才能开始的技能。如果你仔细看,你会发现举手的细节也包含在游戏中。
还有原著动画中的四方斩,这是一个快速释放四个方向斩的剑技。常被用作先杀后取刀的招数。
同时,官方还展示了大量不同的剑法。理想情况下,如果可以自由混合切换剑技,那么战斗中的招式组合也可以达到玩家想要的效果,玩家可以直接体验到那种冷兵器的震撼感和爽快感。

从最后一类来看,这也是剑系列中最应该做的MMO游戏。原来剑系列的世界观是全潜式VRMMORPG。当然,在目前的市场上,这样的产品是无法落地的。因此,虽然剑系列一直在各种平台上生产新作品,但很少有面向MMO的游戏。
比如在主机领域,从2013年开始,剑系列陆续推出了7款衍生游戏。不过这些游戏基本都是按照把剧情变成RPG的思路来做的,还有一些差异化的部分比如空 Battle,TPS等。在玩法方面结合各代主题进行了定制。目前,MMO的范畴还没有被尝试过。
同样在手游领域,这个系列也推出了五款产品。除了VR体验式游戏和SAOIF,他们还走了RPG或ARPG的路线。因此,SAOIF是MMO的第一款车型。或许也是因为真的有人尝试过剑系列的MMO,所以这款产品在2017年日本上市后,迅速达到了当地App Store畅销榜第8的位置。
现在看到这些细节的改进,相信迭代质量大幅提升后,国产版的竞争力会更上一层楼。对于《仙剑》系列的粉丝来说,玩一个遵循原始设定的高质量MMO显然是最好的事情。
剑是最适合哔哩哔哩游戏的IP之一。
回到剑神域,可以说是目前最适合哔哩哔哩用户和哔哩哔哩游戏的IP之一。这个系列从一开始就植根于中国,与哔哩哔哩有着千丝万缕的联系。
《一代剑》讲述的是一万名玩家的意识被困在全隐藏VR游戏《剑神之域》中的故事。因为他们的意识被困住了,人的肉体留在了现实中,由此引发了大量的矛盾、恐慌和后续问题。名副其实的“死亡游戏”设定也引起了国内ACG粉丝的共鸣。
因此,宝剑动画一经播出,便在国内圈内引起了巨大的反响,也让这部情景喜剧成为了后来各家争抢的热门动画之一。
围绕剑,圈内也产生了大量的衍生文化,比如当年每集开头就刷屏的空耳弹幕《xx我给你xx》,星爆气流斩首的多版本表达,各种燃烧的AMV剪辑视频,以及大量粉丝创作。
这就使得剑的热度足够长时间的高。
在这个系列中,诞生了一个能记录ACG圈一段历史的经典角色——亚斯娜。根据白萌的记录,自2013年以来,她基本上没有跌出过最萌国际会议评选的王猛Top 10,并在2017年常规赛以总票数第一的成绩夺冠。在国内外的许多比赛中,亚斯纳多次被提名,在哔哩哔哩也是如此。
在2015年动漫人物人气奖上,雅斯娜获得萌组季军,在2019迷你动漫人物人气奖上获得冠军。这个从2013年就登上动画舞台的角色,一直活跃在玩家面前,获得关注。
剑系列对观众和粉丝影响深远,也是为了满足大家长久。这些年,哔哩哔哩不断跟进相关剧的版权,从第一代刀光剑影开始,就引进了所有能引进的正版剧。同时还介绍了广受好评的剧场版《剑与剑:顺序之争》。如今,这一系列哑剧在哔哩哔哩已经积累了近4亿的播放量,是最受欢迎的类别。
回望过去,剑系列经历了许多波折,但在不同时期,不同平台一直吸引着发烧友们的目光,如今已经融入并聚集在哔哩哔哩这个大圈子里。现在,IP做一款回归原著主题的游戏,由哔哩哔哩游戏发行推广,显然是最合适不过的事情了。
多方看来,哔哩哔哩奥运会已经开创了另一个大局。
现在看哔哩哔哩游戏的代理动作,集中力量做大事的策略越来越明显。
从之前的发布会来看,哔哩哔哩做IP游戏的倾向非常突出,但并不是中国传统的做IP游戏的思路。结合哔哩哔哩整体来看,国产IP游戏倾向于后IP衍生内容,或者异步做这些内容,但这些东西在哔哩哔哩可能早就铺开了。
比如刚刚在发布会上发布的《宝石幻想:光明再起》和《灵笼:火》,在哔哩哔哩已经上线,内容和粉丝积累都是要提前做的事情。向前看,公主连接和爆炸梦都是这样,更不用说FGO。
从IP的角度来说,要想走的远,其商业模式绝不能只从游戏这种现金产品来推广。相比很多走过几十年历史的海外IP,比如高达、龙珠,他们的策略是在IP源头不断产生内容,然后带动后面产业链上下游衍生品,积累粉丝力量,才有变现能力。

所以哔哩哔哩游戏代理剑的衍生手游实际上影响了哔哩哔哩站各个领域的所有资源。他能利用的推广力量,不仅仅是哔哩哔哩游戏的宣发内容,还有哔哩哔哩周边和线下的产业运营能力。
从参与该产品的各方来看,哔哩哔哩尝试多方协作的倾向也非常明显。而且经过过去的几次验证,《剑游》背后的筹码也更加强大。
前不久刚和万代南梦宫交流过。他们对IP衍生游戏的策略也在关键节点发生变化。他们不仅要慢下来,还要花更多的资源去打磨品质,用更深层次的投资定制模式来保证游戏更还原,更有原著的味道。《剑游》现在质量的明显提升,恰恰印证了这种转变的效果。
如今在游戏行业,“大”已经成为一种趋势,上亿的大制作,大宣传,大发行,还有各种机构的大合作。更多上游IP的介入,更多RD的投入,更多发行平台调动的资源,最终都是为了提高游戏的起点和成功率。
谢天谢地,《剑游》拿到了版号,时间地点都到位了,只差上线前的公告了。如果哔哩哔哩游戏能成功运营这款产品,那么他们在发行IP手游的道路上会更加稳健。


