永劫无间是不是国产游戏

核心提示来源:锌财经  网易旗下端游《永劫无间》的热度还在继续。前段时间,网易宣布《永劫无间》的全球销量超过1000万份,成为首个全球销量破千万的国产买断制游戏。  据steam2022年初发布的国游销量榜单,《永劫无间》作为第一名已经拉开了第二名

来源:锌金融

网易端游《永不抢劫》的火爆还在继续。前段时间,网易宣布《永远的抢劫》全球销量突破1000万份,成为首款全球销量过千万的国产买断游戏。

根据Steam在2022年初发布的全国巡演销量排行榜,《永远的抢劫》作为第一名与第二名的差距已经超过一倍。同时,1000万的销售额中有50%来自国外市场。

不到一年卖出1000万张,有多牛逼?在《永不抢劫》之前,没有一款自研国产端游能取得这样的成绩。所以,今天把《永远的抢劫》称为“国产端游之光”并不为过。无论是买断制概念的突破,还是出海全球化,这个销量都是现象级的表现。

在中国端游发展的早年,国内端游开发商一直信奉拿国外游戏的代理权来赚取运营费用的差价。比如早期的传奇、魔兽等经典游戏IP。

所以,回过头来,真正看目前国内的端游环境,永远劫的出现多少有些偶然是必然的。必须承认,国内端游市场还没有到玩家可以欢呼的地步。《永不抢劫》只是一个好的开始,后续的路很长,还得一步一步来。

思路突破?网易押注“买断制”

这个“从不抢劫”难得的是网易运营理念的改变。

这款游戏是以买断模式发布的。这意味着玩家在玩之前需要花钱购买,相应的消费之后就可以永久玩了,过程中的负责人也会大大减少。

这并不是网易游戏第一次出现在国内端游市场。比如《永远的抢劫》之前是逆水行舟,但不像这次,后者是被外界和玩家“喷”的。甚至丁磊在游戏发布会上说“你五年给了我三亿,你却给我做了个假游戏”。

这款早在2012年就开发出来的武侠题材大型多人网游,可以说游戏本身的质量在当时已经是最好的了:画面出色,细节逼真,吸引了众多玩家,却被诟病氪石过高。

和之前的西游、梦幻西游等作品一样,《逆水行舟》本质上是一款“p2w”模式的游戏,意思是“付出才能赢”。只要有足够的氪星石,一切都可以被碾碎。很多老板会花上几千甚至几万人民币买一件稀有入门的装备,游戏官网也乐见其成。在2018年的一次活动中,甚至曝出王思聪那帮人直接排名第一,颇有当年传奇网游的遗风。

防水寒游戏画面

广发证券研究中心数据显示,“逆水寒”所做的重金支付,2019年上半年营收达到32亿元。

在国内市场消费环境下,内部支付无疑更有利可图;然而,长期受苦的玩家逐渐对消费观念的演变不满。在《兑冷水》口碑和玩家数量不断下滑后,网易也不得不将IP搬到手游,并承诺放弃“玩家付费属性”的收入。

锌财经在采访网易游戏相关人士时了解到,“永不抢劫”在指定付费模式时的首要目标是“避开p2w模式”,绝对不提供任何付费取胜的道具;但与此同时,这种模式也存在无法平衡游戏开发成本的风险。

幸运的是,他们做了正确的选择。从最初预测卖300万张,现在销量已经突破1000万张。《永不抢劫》证明了这个新概念的可行性。这也为国内端游运营商提供了新的思路。

代理开启的“狂野时代”

国内端游市场的发展起步于PC时代。

两年前,国内互联网环境刚刚成型,端游市场更加混乱。在网络还没有完全普及的时候,游戏的自主研发能力就不用提了。

最先打破当时混乱局面的是一款名为《石器时代》的回合制游戏,由日本JSS公司开发,由华谊国际代理引入中国,拉开了端游市场的序幕。2000年6月,由台湾省游戏公司雷爵开发的《万王之王》在大陆正式上线。游戏上线一个月人数过万,5个月后注册人数接近10万。

从此,中国的端游市场才真正被打开。可以说,在mainland China游戏玩家年轻的年代,在台湾省、海外等地区的优质游戏进入内地市场后,端游的第一批忠实玩家和厂商走进了游戏,这也说明了中国是一个很大的游戏市场。

随后几年,盛大游戏、网易、腾讯、征途网络等老牌游戏公司相继出现。

王中之王

但这种“文明”也带来了另一种影响,那就是在市场刚刚起步的时候,它让代理游戏成为了一种惯例。

2001年7月,盛大游戏运营来自韩国的游戏《mir传奇》。次年,《mir传奇》在线人数突破70万,创下了当时世界大型多人在线游戏的运营记录。2004年2月,同样由盛大游戏从韩国引进的休闲游戏《泡泡堂》,最高同时在线人数超过70万。

盛大董事长陈天桥也凭借代理游戏成为首位登上福布斯亿万富豪榜的中国游戏行业人士。值得一提的是,第二个名字是朱军,他是魔兽世界最早的代理商九城公司的董事长。当时代理游戏的暴利可见一斑。

自2003年腾讯进入端游市场,代理韩国大型网游《凯旋》,再到2008年代理《地下城与勇士》和《穿越火线》两款热门游戏。上海证券研究报告数据显示,正是通过这两款游戏的代理,腾讯游戏2009年营收达到53.9亿元,成为国内最大的网络游戏公司,占据国内端游市场份额的20.9%。

地下城与勇士

现在回过头来看,可以发现现在的大游戏厂商都是用代理游戏来快速积累自己的体量。虽然代理其他地区的精品游戏确实有利于快速打开国内端游市场,但对于一个新兴行业来说,这显然是一个不健康的环境。

无论是技术的限制还是环境氛围的影响,在初期,除了网易之外的大部分公司都没有开发自己的游戏,国内端游市场几乎被海外代理游戏占据。

真正开始自主研发精品游戏的时间是在2010年之后。

上海证券游戏研究报告显示,“2013年第三季度,腾讯国内客户端游戏市场份额提升至49%。三大代理产品的成功帮助腾讯实现了业绩增长的目标,也让游戏自研体系有更多时间打磨产品。”这就形成了八大RD工作室系统。然后推出了一系列自研游戏。

这个自研时代的到来节点显然有点落后。

尽管大环境的影响,互联网的有限起步是必然的;但代理游戏打开端游市场大门后,网易在2001年和2003年推出了西游和梦幻西游,证明了自研游戏在当时并不是天方夜谭。

只是不得不承认,代理游戏不成比例的收入和成本,以一个快速赚钱的梦想覆盖了当时的国内端游市场。闭门造车是不可取的,但野蛮的海外代理时代也为国内端游缺乏创意和自研滞后埋下了伏笔。

工业化仍在海外追赶。

如果说真正的优质精品游戏是讨论点的话,那么国内自研的历史大概不到20年。

可以和国外很多老牌工作室的发展经验相提并论。以《GTA》和《一把美元》系列为中国玩家所熟知的美国游戏工作室R Star成立于1998年;制作《刺客信条》系列的育碧工作室早在1986年就成立了。

再说这种海外老牌工作室做游戏的资金成本和规模,也经常和国内比。但其实资金对于现在的国内游戏公司来说是最小的缺口,甚至都不是问题。

据了解,R星工作室2008年发行的《GTA4》创下了当时“史上最贵游戏”的纪录。据了解,这款十多年前发布的游戏耗资1亿美元,历时三年半,由1000多人开发制作。

《GTA4》

6.7亿元看似天价,但根据财报数据,网易过去三年在研发相关领域投入329亿元;米哈游总裁刘伟早在2020年就对媒体表示,当时《原神》的RD投资已经达到1亿美元。

你缺钱吗?可能钱以外的东西才是更应该关注的地方。

在上面提到的GTA4,开发商花了几个月的时间调查街道上的交通和建筑,并制作了每个建筑的真实3D模型,只为了实现与纽约1: 1的比例缩小。在R星旗下的游戏《fistful of dollars 2》中,马的睾丸甚至会随着季节气温的变化而“热胀冷缩”。

游戏画面的一把美元2

这种微小的细节和静下心来打磨的匠心,可能才是国内端游真正缺乏的。

比如《fistful of dollars 2》的游戏开发群中,会有一个群专门研究动物在不同环境下的生理变化,而国内缺少这样细分的土壤,这就是“工业化”最显著的区别。另一方面,国外成熟工作室的技术框架和方法论,早些年就形成了可复用的体系。比如育碧的游戏,虽然外号叫“罐头”,但恰恰证明了它有一个成熟的开放世界框架。

目前唯一能真正获得高赞的国产3A游戏,可能就是还未发售的《黑色神话启蒙空。

然而,他的工作室游戏科学的创始人季风在《战神》项目组时,却留下了一个“令人震惊”的数据:2006年,中国自研网游60多款,存活下来并盈利的不超过15款;超过75%的项目直接失败或远低于预期。

“市场上新发布的、热气腾腾的游戏,在大规模宣传之前,在层层内测中被悄悄倒进了泔水桶。”在竞争日益激烈的市场环境下,这一比例甚至还在增加。

过去很长一段时间,中国的端游市场几乎都信奉“靠代理,靠复制,靠购买”的低级观念。这么多年,在不缺钱的前提下,全球破圈的背后只有一个游戏“永不抢劫”。其实更重要的是思考国内端游市场到底缺什么。

 
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