这是本系列的第三篇文章。我们将谈论技术。既写实又空灵。
"任何足够先进的技术都与魔术无异."在遥远和浪漫的一面,英国作家和发明家阿瑟·克拉克的经典论断仍然有效。20年前,当人们被《哈利·波特》系列小说中描述的那张贴有动人照片的神奇报纸迷住时,他们不会猜到,用不了几年,他们的想象力就会被现实中即将出现的东西击得粉碎。

如今,即使是最便宜的智能手机,也已经超越了奇幻小说中类似魔法道具的想象:它们小巧轻便,却能显示人眼分辨不出细节的视频和图片,还能连接全世界的人。当它以不可阻挡之势席卷全球时,一切都变了,所有的故事都变成了属于信息时代的故事。
当未来变成现实,人们开始适应惊喜,最后熟悉这一切,事情就展现出了另一面。技术的好处是,一旦进入消费领域,对技术一无所知,对技术漠不关心的人就能享受到它的福祉。所以,谈论技术本身就变得不那么必要了——就像玄幻小说里,人们更关心魔法能做什么,而不是“魔法原理”。这个时候,“技术”听起来可能是一个繁琐的词,它指的是一系列似乎是以“让人不知所云”为目标而创造出来的名词和术语,讲述着一件至少在目前来说还很遥远的事情。
电子游戏领域也是这个时代塑造的。人们都拥有智能手机,因此智能手机自然成为历史上安装量最大的游戏机。可以说,这个时代背景是光子工作室集团成就的基石。在这篇文章中,我们将谈论光子相关的技术,这些技术既有现实的特点,也有缥缈的特点:它们不仅是人们已经习以为常的移动信息时代的司空见惯的东西,也是半掩着的未来之门。
基础
有时候,技术突破或进步听起来可能很普通,但也很关键。
市面上能运行游戏的手机型号远不止1000款。与传统的PC游戏和主机游戏开发相比,新一代手机游戏在画质缩放和适配机型上有很大的难度。
困难不止于此。或许更棘手的问题是,Photon的很多游戏都是基于“虚幻4”引擎开发的。这个引擎的核心特性主要是针对高端PC和主机平台,在移动平台上配置低端硬件的手机非常不友好。这份工作缺乏借鉴,就像攀登一座处女峰,而光子的两款产品的推出,可以说证明了UE4有能力做大型重度手游。
2017年,战术竞技类的游戏风靡全球。那时候的游戏都是基于PC的,或许有希望上主机,但很少有人相信这个品类能在移动平台上表现出色。原因很明显:第一,手机不那么适合射击游戏;其次,游戏的画面是出了名的优秀,移动平台几乎做不到那种画面表现。
当然制作这样的游戏压力很大。《和平精英》的项目负责人高丽娜告诉触乐,项目组只用了4个月的时间就开发出了这么一款重磅的产品,可谓是“极限研发时间”。
更难得的是,要在有限的时间内提供足够的兼容性。后来针对东南亚市场1GB运行内存的超低GLES 2.0机型,光子的团队专门开发了Lite版本。“大游戏玩法指标与标准版一致。这项工作进一步考验了团队解决棘手问题的能力,让一些看起来几乎不可能的事情成为现实”。
变化
一款游戏,最基本的就是能够“正常运行”。为了使它在所有情况下都“正常”,这意味着巨大的工作量。但是只有稳定是不够的。稳定运行方面的“基础”对于游戏来说是极其宝贵的,但是游戏的“一般”质量就是一场灾难。这个行业一定是在不断变化和进步的。
总之游戏可能会变得更好,很大程度上得益于技术的进步,为设计提供了更多的可能性。光子学设计中心主任于中华负责光子学各个项目的UI设计。她告诉触乐,随着时间的推移,技术进步对他们UI设计工作的帮助越来越大。
最直观的就是容量。做《全民突击》的时候,UI部分,在她的印象里,只能给UI留出35MB的容量,根本不能超过。她觉得太少了,就和开发团队商量,看能不能多空个房间。只要多一些,“很多接口都可以单独表示”。但是对方回复说他们也无能为力。最初的游戏包大小计划是400MB,UI只能有35MB。在类似的工作中,她只能像早期主机游戏开发者那样,通过反复的素材复用,在指定的空房间里做好UI。
但现在不同了。“现在很多游戏包都会超过5GB,不会在意这一点点空。UI可以表达很多创意主题,对游戏体验和有趣的主题有非常好的支持。比如现在,很多操作活动都可以通过游戏UI叙事完全表达出来。UI也承担了很多游戏世界观的讲解,IP故事的内容。”
技术的进步让设计有了更大的空空间。除了设计,技术的意义同样显而易见。高丽娜告诉触摸音乐,对于“和平精英”来说,“大世界也是最大的挑战之一”。“当时没有UE4引擎的手游做了一个8000×8000的大图,因为UE4引擎的基础内存成本很高”。
“大世界的地图应该已经超出了当时很多UE4开发团队的想象。最终,我们在短时间内克服了很多困难,成功了。为了实现8000×8000的世界,我们对几乎所有的UE4核心模块都做了认真的研究,做了极致的内存和性能优化。”高丽娜说。
随着时间的积累,游戏的内容会越来越复杂。对此,高丽娜表示,《和平精英》在让各种游戏的性能越来越精美、地图玩法越来越复杂的同时,进一步优化了客户端的性能,让游戏的性能保持稳定。在安装空的管理上,他们采用了梳理资源依赖关系进行细分控制、不同时间动态下载不同功能类型的资源、升级压缩算法等多种方法,使得游戏内容增加的同时成功控制了安装包的大小。
《和平精英》即将迎来其第六张地图《黄金岛》

今年夏天,《和平精英》升级了游戏的画面表现,推出了超高清画质。“这为对画质有更高追求的高端机用户提供了更好的选择。这也是我们团队的理念,让《和平精英》在手游画质表现上始终处于最高水平。”
优化分为高层次和低层次。高丽娜还表示,“和平精英也在研发超流畅画质,想为下沉机型的用户提供更流畅的游戏运行体验。”
在《和平精英》中,玩家可以自行调整帧数、画质、画面风格等画面设置。
结构
国机战的前期研发只有三个月,国突击的前期研发也只有八个月,包括和平精英后期的前期研发预留时间,对于这个级别的游戏来说短得可怕。大家都知道腾讯的技术很强。不过,除了技术能力,组织架构也是快速光子研发的秘诀之一。
现在,除了RD的主要团队外,还有四大平台:艺术中心、设计中心、综合商业中心和光子技术中心。台湾在某个领域有专长,资源由业务部门共享,为所有工作室服务。
相比于在项目组承担同类工作,中间平台的形式可以更快的积累一些相关资源,培养特定人才。设计中心总监余中华告诉触乐,设计中心有很多优秀的设计师,在很多游戏品类都有相关的经验设计专家积累。在UI设计方面,设计中心经验丰富,体现在开发速度快,方向准,UI修改少。
在游戏行业,“拆了重做”是你经常听到的一句话,有时候是故意拿出来表达对优秀的追求。但在余中华看来,“疯狂的UI改版代表团队没有想清楚”。“比如《和平精英》的UI到目前为止只改版过一次...我们做的是《民用飞机大战》,RD阶段的UI只做了两个版本。第一版是快速概念,建立互动信息框架,第二版是快速概念优化和细节优化。总体来说,后续没必要做大的改动。
和平精英中简单而风格化的用户界面设计
一个特定的技术或设计中心,意味着某个领域的专业知识,这当然会大大提高特定领域的效率。但在简单的效率之外,这种模式及其背后的相关探索,进一步让游戏行业——姑且这么说吧——更加成熟。这是做一个3A游戏的必要积累——如果有一天光子想做一个3A游戏,这种多部门协作的模式,无论是效率还是技术积累,都可以提供比传统模式更多的支持。
将来的
光子的下一个关键游戏是黎明觉醒。这是一款以生存为主题的开放世界手游。我看了它的预览版和测试版截图,似乎又前进了一步。几年前,很难相信这样的画面会出现在移动终端上。
《黎明觉醒》高质量画面的呈现有赖于技术的支撑。
Touche了解到,《黎明觉醒》出色的美术呈现得益于多项技术的应用,游戏还采用了全时动态天气系统。每个场景都有一个从黎明到黄昏,无云到暴风雨天气的所有天气的动态呈现。
与大多数游戏中天气只是装饰性的不同,作为一款生存类游戏,它还将天气系统与游戏玩法结合在了一起。“比如下雨的时候球员更容易感冒;沙尘和大雾天气会严重影响玩家的视野,更难发现潜在的危险;在酸雨天气下,玩家需要尽快躲雨,否则会继续扣除生命值等等。”
黎明觉醒应该是一个真实开放的世界,让玩家去探索。
《黎明觉醒》的总策划Zak告诉触乐,为了达到这样的制作水平,他们也遇到了很多问题和挑战。这些问题不仅仅是技术性的,还涉及很多方面。最核心的一点就是他们想做出一个“大世界”。这意味着在技术上需要平衡性能和性能,在设计上必须平衡游戏性和真实性。
采访中,我们和Zak聊了很多游戏:《饥荒》、《全面封锁》、《巫师3》、《GTA5》、《赛博朋克2077》、《最后的幸存者:第二部》……对于几乎每一款游戏,Zak都分析了同行应该借鉴的地方。
比如做一个开放的大世界,“一个完全现实的大世界有时候会给游戏体验很差的体验反馈”。他提到GTA5的地图比例和高密度设计,并没有完全按照1: 1的真实性制作,而是针对其玩法进行了优化。比如考虑地图的元素分布,他提到了《塞尔达传说:荒野之息》中神庙位置的安排。

说到表演的运用,场景的分块和分割,Zak又提到了顽皮狗。“顽皮的狗在这方面是最好的。无论是《神秘海域》还是《最后的幸存者》,整个场景都是用非常好的切块方式制作的。看到房子的时候会非常非常细致,会做很多东西遮挡外面,避免渲染太多物体。这将PS4或PS3的所有功能发挥到了极致。”在手游开发中,功能的保存也很重要。
在谈到这一切的时候,Zak很坦诚,这在大公司的制作人中是很少见的。有时候我觉得国内大厂的员工会尽量避免拿自己的作品和国际知名作品做比较,可能是因为害怕和别人完全比较,被卷入舆论漩涡。但是Zak和他的合作伙伴知道他们的产品想要什么,他们可以说他们想要向领先的产品学习。
尤其让我印象深刻的是,光子的题材选择思路非常清晰。一方面,移动平台上还没有一款生存游戏达到黎明觉醒的水平,这让这款游戏具有了开拓性的意义。另一方面,这种创造不是从零开始的,而是建立在一系列以前的经验基础上的。
“光子做和平精英的时候我们已经验证过了,如何在大世界中找到正确的方位,如何适应超大地图的体验,甚至接触到一些更强更真实的动作……”这些都让光子随着技术的不断积累,以更好的状态开辟了新的战场。
从这个角度来说,虽然不知道《黎明觉醒》最终会是一款什么样的游戏,但看起来像是一部站在巨人肩膀上的作品,代表了光子之前技术和经验的积累,同时为接下来的游戏提供积累。在这条规划好的道路上,他们似乎已经想通了自己的方向,正在一步步向前。


