两天一局的手机“红警”:肥熊工作室的探险

核心提示许多玩家喜欢把“War, war never changes”这句话挂在嘴边,但对于离战争最近的RTS游戏来说,昔日的辉煌已经不再,求变创新无疑才是继续发展下去的唯一出路。前段时间,肥熊工作室给我们提供了一款画风清奇的手机游戏试玩。这款名为

很多玩家喜欢说“战争,战争永远不变”这句话,但对于最接近战争的RTS游戏来说,昔日的辉煌已经一去不复返,创新无疑是继续发展的必由之路。前段时间胖熊工作室给我们提供了一个画风独特的手游试玩。这款名为《战争:红色崛起》的游戏持续48小时。玩家可以在划分成小方块的地图上指挥自己的部队疾驰,互相攻击,在一场又一场的游戏中不断提升自己。虽然游戏看起来像是一款RTS游戏,但胖熊工作室的创始人杨和徐军向我们强调,他们做的是一款“带有RTS味道的SLG游戏”。

随着节日的临近,只有徐军和杨还在坚持。

前两天去了胖熊工作室,和他们聊了聊他们的新游戏,以及对策略游戏的理解。春节临近,工作室大部分员工都已经提前开始了春节假期,只有杨和徐军两位创始人兼投资人鲍震还在。本来中关村创业大街氪空室两个办公室的胖熊工作室就更空空摇摆了。一个细节是,虽然只占两个办公室的胖熊工作室在氪空之间的“联合办公社区”中不起眼,但战争的海报已经挂在氪空之间的很多角落,成为了这里的“拳头产品”。

战争的时间尺度

在访问胖熊工作室之前,我已经在内测服务器上玩过几次战争了。《战记》一个游戏有20个玩家,分成几个阵营互相攻击。48小时游戏结束后,最终结算得分较高的阵营获胜。

可容纳20名玩家的地图被分成大量的小方块,有些方块有中性的特殊建筑或障碍物,将地图分成不同的地理单元。玩家可以在剧情上建造收藏、防御、科技等各种建筑。部队驻扎在网格上的建筑里。玩家指挥部队,就是把部队从一个格子拉到另一个格子。当有军队经过时,目标格子中的部队会从建筑中钻出,与袭击者战斗。枪炮导弹此起彼伏,好不热闹。

杨表示,这种网格到网格的设置是战争中“假RTS”的关键,这使得移动多人RTS体验在技术上成为可能。

从一个网格到另一个网格,这使得“移动RTS”成为可能。

战争最初是在去年11月进行内部测试的。在测试开始时,杨和徐军这两位首席策略师从未就一个关键问题得出最终结论:一款类似RTS的手机游戏应该持续多长时间?玩两个小时“红警”问题不大,但显然不适合手机,人和手机都撑不住。同时,最初的测试版给了玩家三种选择:15分钟游戏、两小时游戏和48小时游戏。

5分钟的游戏基本上是纯RTS体验。玩家一开始对它的热情是最高的,但之后热情迅速消退。两小时场增加了一些机制,让玩家不用这么长时间专心玩手机,但最后因为平衡问题被放弃了。48小时的比赛最终确定为战争的主攻方向。

为了实现48小时战争,目前版本的战争同时使用了多达四种资源。最基本的是金币,用来建造单位和建筑;然后是晶石,用于长期科技发展和英雄升级。建筑点数与玩家破坏建筑和占领剧情挂钩,旨在防止玩家无限滚雪球,形成太大优势。

最能体现“两天战略博弈”特点、承载最重要战略纵深的资源就是石油。在这个游戏中,部队的每一次移动都消耗石油。部队越多,行程越远,消耗的石油就越多。在48小时的战斗中,部队只能在一个普通的地块上驻扎30分钟。过了这段时间,他们会自动回到主基地或者要塞,然后他们会消耗石油。耗油速度也会和时间挂钩,玩家半夜休息时耗油会更高,防止“肝帝”夜间四面杀。

“我们的最终游戏肯定是面向核心的,但我们希望尽可能让玩家开心。”两位创作者认为,一款游戏更重要的不是让等级相近的玩家和不同阵营的玩家平等,而是让各个等级的玩家都能在游戏中找到快乐。

在《战记》中,很重要的一点就是随时上线指挥战斗的重度玩家和偶尔上线看看的轻度玩家可以形成一定的平衡。正因如此,游戏的下一个版本可能会尝试自动或定时派兵的“排兵”机制。“玩家不上线,部队有钱有油就自动推过去。就像一波冷空气和一波暖空气碰撞形成锋面。正面的雨带就像游戏里战斗发生的地方。”气象学家杨用一个气象术语来形容理想的战斗场景,听起来有点像《孙子兵法》里的战斗方式:赤潮。

《兵线》的设计最大的好处就是大大降低了对玩家在线时间的要求,在线就有战斗。玩家要做的就是配置好自己的部队,让他们每隔一段时间就向敌人的方向推进。玩家之间的合作不需要同时在线。只需要看到队友的攻击计划然后配合队友选择部队一起攻击就可以了。

《快乐的社会战争游戏》

自内测以来,《战记》真的获得了令人羡慕的种子用户群体。虽然内测QQ群只有几百人,但玩家对策略游戏的热爱和研究程度令人印象深刻。这些种子用户一部分来自TapTap,另一部分来自摩托现场胖熊工作室的一次众筹。内测机会作为一种众筹反馈提供给支持者。

杨说,作为游戏的制作人,他每天都要亲自和其他玩家对战,但“在每个版本中,都会有比我对规则理解更深的玩家,站出来痛打我一顿”。

英雄在游戏中以巨型载具的形式出现。

在战测服的那几天,我见过两个玩家一个人把整个20人地图上的敌对玩家全部消灭。杨对说,一方面是因为一些玩家在游戏中有了个人成长。老玩家技术更高,英雄更强,现在玩家基数太小,相当于让《部落冲突》的五个和十个玩家同场竞技。另一方面,游戏中还有很多平衡元素没有加入。比如动态限油机制,更自动的防御机制等等。

当然,玩家之间的互动也在另一个方面启发了创作团队,那就是如何在玩家之间营造更好的游戏氛围。杨用“快乐的社会战争游戏”来形容这场战争的预期效果。

在他看来,RTS游戏没落的一大因素是一款游戏缺乏“转折点”。在中后期输掉一场战斗,即使对手前期杀了几个农民,在你的基地建了防御塔,也会直接让比赛的胜负失去悬念,你只能打GG。无论是少年时和朋友在网上玩红警,还是现在一起玩战争,杨和他的同事们都倾向于在对手快要赢的时候让对手继续发展,攒下一大堆军队来一场热闹的战斗。

“我们希望用更温和的方式来展现输赢的结果,不希望玩家因为一场战斗失败而被淘汰出游戏。”杨表示,下一个版本的游戏将把主基地改为手机。一旦对手炸了,可以用很小的代价逃到地图上相对空开阔的地方进行开发,依然可以获得长期的英雄和技术成长。这样既能减少玩家的挫败感,又能鼓励他们打更多观赏性的战斗。

博弈策略的道德争议

作为《红色警戒》系列的粉丝,杨和徐军一致认为,RTS游戏目前的没落与暴雪将RTS引向过于复杂、过于注重操作的方向有关。如果有一天RTS游戏能够复兴,一定会以一种更注重大局而非细节的方式呈现给玩家。

“战争游戏的任务是模拟战争,而不是让玩家用微观操作重现战争。”杨认为,过于强调操作和反应的游戏,会抬高游戏的门槛,导致太小,也会让游戏失去很多乐趣和战略深度。另一方面,作为游戏中的部队指挥官,让自己的帝国成长起来,对玩家来说应该是一个很好玩的过程。但在过去的几年里,偏向竞技的RTS游戏中,动辄精确到秒的建造顺序,甚至“微操作农夫挖矿”“卡牌路线挖矿”的操作,无疑让每场游戏的前几分钟都是痛苦而重复的。

所以在自己的游戏中,几乎没有什么是需要玩家快速反应的。玩家可以从容进行战略布局,享受RTS的爽快感。“我认为理想的策略游戏应该像‘游戏王’那样。玩家在玩游戏和去论坛看大师们写战术帖的时候能感觉很棒,那就是成功了。”杨多次向我强调,他们希望他们的游戏能够在战斗的爽快感和战略的深度之间取得平衡。

除此之外,在杨看来,策略游戏的单元设计是一个应该像操作一样“瘦身”的环节。“剪刀、石头和布的深度足以满足单元的设计。战术主要玩组合和调度。理论上,即使只有一个单位,好的战争规则也能玩出千变万化。”

目前版本的战争没有很多单位。大致只有地面军,地面空军,施工军,修理军和空军。有些单位分轻重,加上英雄车。按照杨的估计,游戏正式上线时战争中有上百个单位并不奇怪,但定位相同的单位之间的区别应该只停留在观赏性和娱乐性上,单位的定位依然会清晰简单。在胖熊工作室看到一个中式的建筑设计。杨解释说,这是一套皮肤,他们试图作出的费用,这是预期的球员。

游戏将提供“中国皮肤”

战争的规划中还有一个特殊的单位,那就是海军。目前这个单位还没有加入到游戏的测试版中。按照他们的设想,海军应该由玩家联盟而不是单一玩家来建造和控制。一方面,海军消耗系统上的资源较多,必须控制数量。另一方面也符合“百年海军”的现实。杨说,海军的创意很早就有了,但由于技术原因一直没有加入。

用爱投资的游戏。

“我必须做我热爱的事情,否则我会死。”杨解释了自己做战的初衷。胖熊工作室是2012年成立的团队。他们的上一部作品《作伪三国》最终夭折,但却让杨和徐军在业内有些名气。之后他们一度想放弃生意,加入了一家知名的页游公司。他们的就业很顺利,受到了对方的高度重视,被安排负责一款重量级IP衍生游戏的总策划。

杨上任后只在办公室坐了一天,就做出了一个果断的决定:他辞职,带着徐军一起辞职,继续干他自己的那场战争。“他们让我来,是因为他们觉得我做的事情‘有档次’,但我在做别人的事情时没有这种感觉,所以我不能耽误别人。”杨说,这次就职典礼只持续了一天,对他自己来说还是有价值的。这让他知道自己真正想做什么。

那场战争,让杨念念不忘,即使放弃大公司的重要职位也要创业。最初的想法来自于胖熊工作室的一个光荣传统:每个周末在线玩红警。当时大家都有个脑洞:用SLG游戏模仿RTS。具有RTS感觉的手游在降低性能和网络压力的同时,能够实现多人在线实时对战,发动大规模战争。《战记》的历史可以追溯到2013年胖熊工作室以心跳网为品牌开发《假三国》的时候。和《假三国》一样,游戏的第一笔投资来自心跳网创始人Dash。

“传统RTS的大地图在我们游戏里是分SLG格子的。背景图上没有单位的概念。游戏的服务器只会同步有多少单位从A点到B点,多少单位在某个地方和多少单位战斗,其余的,包括某个单位什么时候向谁开火,都会交给你的手机进行计算和呈现。”杨给我解释了这个游戏的基本原理。这种设计最大的好处就是好看。徐军找到了我当时给Dash看的演示视频。在一张非常简单的地图上,各种飞机和坦克打成一团,激光和导弹齐飞看起来甚至比目前的测试版还要热闹。

最终,虽然心网其他高管认为该项目风险太大,无法正式投资,但Dash还是私下给了第一笔钱作为启动资金。有了这个基金打下的基础,胖熊工作室的两位创始人重新起步后,迅速拿出了一个像样的视频,发布在TapTap上。战争不仅成为TapTap上最受欢迎的战略游戏之一,还结识了新的投资人——友爱互动总裁任伟和他的学妹鲍真。这两位有“红警情结”的老玩家,希望能帮助这款游戏成功。

我是在胖熊工作室认识宝珍的。包拯是清华大学毕业的理工科学者。在此之前,他从未涉足游戏行业。他的“履历”和胖熊工作室其他高手唯一的巧合,可能就是因为中学时的比赛获胜,他得到了一台笔记本电脑和上课玩电脑的特权。因此,和杨等人一样,他有整天打红警的经历。

鲍真说,他之所以选择把第一笔投资给这个陌生的领域和行业,不仅仅是因为学长的推荐,更是因为他在胖熊工作室看到了和自己一样的东西:对策略游戏的热爱。“他们热爱自己所做的事情,胜过我见过的所有球队,我就是喜欢这样,所以我投了票。”包拯本人是战争的狂热玩家。采访中的大部分时间,他手里拿着运行战争的手机,给我讲解游戏的机制——顺便带空军队突袭别人的领地。

投资人包拯也是战争的狂热玩家。

结论:风越大,基础越稳固。

采访中,我听到更多的是“战争”和各种“将来时”。“我们已经有了游戏规则的线索,但在程序设计上还有很多东西要磨合。一些系统问题没有解决,很多新功能测试不出来。”杨承认在游戏中还有一些技术问题需要解决。胖熊工作室是徐军和他自己的一个策划团队。想法很多,但是把这些想法付诸实践,不是那些技术驱动团队的对手。现在,他们的当务之急是拿出一套能适应这款游戏的系统。

目前,胖熊工作室的三位创始人中,杨和徐军正带着他们的大部分团队在北京发展,而另一位担任首席程序员的创始人沈冬冬则在上海。两个团队的“分家”造成的沟通缺失,让他们考虑集体搬到上海见面,以后继续开发工作。

胖熊工作室在上海时的“全家福”——目前他们暂时处于“两地分居”状态。

杨最近经常听到一种说法,策略游戏可能成为游戏行业的下一个出路。这是他最近从各路投资人那里听到的,甚至有人喊出了“2018年是移动RTS元年”的口号。作为一个似乎处于风口浪尖的当事人,杨希望他能保持应有的冷静。

“说白了,卡牌、RPG这些游戏已经发展到瓶颈了。剩下的就是即时战略了,现在看起来半死不活的,好像还有很大的发展空。”杨钟平自嘲道。

“不知道有没有风口。我相信RTS总有一天会发展成一种新的状态,被复兴,不管这和我们有没有关系。”杨强调,“反正我就是想玩那些能实现机制创新的游戏。这是我的生活方式。”

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