从小众到堡垒之夜,从弈仙牌到漫威对决,品类拔高只靠大厂

核心提示看到标题,别以为小编是想尬夸大厂,正相反,我想先指出大厂的软肋非常明显——严重缺乏品类层面的创新。近年来,几乎所有新玩法品类的诞生,都是由独立工作室,甚至个人制作者完成的。这方面的例子数不胜数。比如由羊刀冰蛙创造的moba,由巨鸟多多工作室

看到标题,不要认为边肖试图夸大工厂。相反,我想指出的是,大厂的软肋非常明显——在品类层面严重缺乏创新。

近年来,几乎所有的新游戏类别都是由独立工作室甚至个人制作人诞生的。

这样的例子数不胜数。比如冰蛙创造的moba,羊刀,多多工作室创造的自走棋,布伦丹一个“玩家迷”Greene创造的吃鸡,这些让全球亿万玩家沉迷的爆款游戏,往往都源于一个人或者极少数人。

另一方面,各种大厂,不仅仅是国内的腾讯网易,还有国际的3A游戏开发商,近一二十年来在游戏创新上几乎都是同样的进步。就连技术大厂EPIC推出的《堡垒之夜》,也是通过复制吃鸡的模式成为海外爆款。

为什么?

因为大厂的试错成本太高。《一把美元2》烧掉R星8亿美元!先不说最高的字,先说平均值。索尼前高管肖恩·莱登(Shawn Layden)去年在接受采访时表示,PS4时代3A游戏的开发成本是1亿美元,但在PS5时代却涨到了2亿美元!!

玩法是一款游戏的根本基石。如果游戏方向错了,一两亿美金的投入就全白费了。所以,即使制作方有意创新游戏,股东和投资人也未必同意。

简单以2A游戏为例吧——世嘉对PS5的感情告诉了作品《新樱战记》。为了顺应潮流,它不敢继续搞传统的回合制战争游戏,做了即时对战,但第一周销量只有14.5万份...更别说樱花大战30亿的手游只赚了几千万,而且只活了半年,就草草停拍了,内裤都不剩了..

边肖想指出的是,任何事物都有两面性。虽然新品类往往诞生在个人开发者手中,但几乎所有的新品类都是在大厂商进入市场后才会被发扬光大。

虽然基于war3的资料图好玩,但是拳头和腾讯的LOL,还有VALVE的刀塔2,让它真正的职业化和电竞化,有机会登上鸟巢这个大舞台,得到社会各个层面的认可,有机会成为一个奖金上亿的TI赛事,成为一个吸引央视关注的国际赛事。

除了MOBA,吃鸡的种类也是一样的。最初只是Bladen Grini,网名“未知玩家”,独立制作了武装突袭二的吃鸡模块。

后来的事大家都知道了,从蓝洞的PUBG,到网易的荒野行动,再到腾讯的和平精英。这种模式已经从一个小mod成长为一个拥有上亿玩家的成熟品类。

即使是现在,美国流行的爆款《堡垒之夜》,一开始也只有PVE的堡垒建造模式,也就是“拯救世界”的模式。后来吃鸡火后复制的生存模式,加上马指导下开启的免费模式,在美国成为超级爆款,成为《美国王者荣耀》。

自弹自唱也是如此。我就不重复巨鸟和腾讯的欢乐闹剧了。就连暴雪的炉石也迅速跟进,推出了“酒馆战棋”模式。

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为何如此?

得益于资本的力量,个人或独立工作室完全不可能让一个尚处于雏形的游戏新模式拥有高质量的画质、长期的内容更新和运营、系统化的营销和专业的比赛等。同时,“玩法模式不存在抄袭”也逐渐成为玩家的共识。

同样,最近处于风口浪尖的网易《漫威漫画决斗》中所谓的“逸仙派”的“抄袭”,其实只是DBG品类历史发展中的一个环节,甚至是不可或缺的一个环节。

就连逸仙品牌制作人自己也承认“抄袭”了这种DBG游戏的第一个爆炸,杀死了塔尖。我们姑且称这类游戏为“杀尖塔像”。

作为网易后CCG时代最大的王牌,漫威漫画Duet通过整合CCG自建卡组和自对弈棋牌,获得App Store最佳游戏、旅法师营年度最佳卡牌游戏等奖项。

随着《漫威漫画战斗》的入驻,杀戮尖塔like也迎来了新的高度——高度沉浸式的IP故事、高品质的全3D战斗视觉、丰富的世界观沉浸感。众多媒体对其将漫威漫画的“多元宇宙”故事与杀戮尖塔式的玩法巧妙结合给予了高度评价。

可以预见,《漫威漫画决斗》2.0并不是“杀尖塔像”这个范畴的终结。未来可能会有更多的卡牌游戏,可能网易的其他ccg,或者腾讯的进入,都会冲进这个新的品类,让这个品类继续发展。

 
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