游漫谈:戏说“电影化叙事游戏”鼻祖,波士顿工作室的兴衰之旅

核心提示细数游戏界从启蒙期至今,游戏所呈现的方式从像素矩阵演变到2D画面,从伪3D视角提升至真3D场景,随着游戏研发技术的成熟度不断攀升,电子游戏的表现形式变得丰富起来。因为有了更多可发挥的空间,一些厂商在游戏设计上大放异彩,开创出一个个具有跨时代

从启蒙时期到现在,游戏的呈现方式经历了从像素矩阵到2D画面,从伪3D视角到真3D场景的演变。随着游戏研发技术的日益成熟,电子游戏的形式也变得丰富起来。因为有更多空房间可用,一些厂商在游戏设计上大放异彩,创作出具有跨时代意义的经典作品。在游戏行业千变万化的市场环境中,即使有些厂商未必能坚持到现在,但留给行业的“创造力”是影响后世游戏作品的宝贵财富。就像波士顿工作室,被视为“电影叙事游戏的鼻祖”,但被移花接木后早已不复存在。接下来,我想和你谈谈波士顿工作室的“前世”。

继承“电影叙事游戏”的开端

受限于时代,或许很多玩家都没听说过波士顿工作室这个名字,但这个工作室为游戏作品制作的电影化叙事方式却被沿用并发扬光大至今。如果追溯这种方法的起源,就得从上世纪初电子游戏刚刚兴起的时候说起。1994年前后,无疑是游戏界空之前的繁荣阶段。无处不在的游戏软硬件厂商将电子游戏带入了主流娱乐市场,也正是在这个时候,玩家可以接触到的游戏类型在空之前得到了丰富,其中出现了很多玩家闻所未闻的“新游戏类型”FPS游戏。1993年出现在386电脑上的《德军总部3D》至今仍被大多数玩家视为第一款FPS游戏,但也有玩家认为FPS游戏的鼻祖应该是一年后由looking glass Studio发布的《网络突袭者》,因为它在游戏性上真正做到了3D视角,而不是《德军总部3D》的伪3D表现。

说到这里,有些读者不禁疑惑,既然说的是“电影化叙事”,又怎么能谈3D游戏的开始呢?别急,继续说。这会为你解开谜团。首先大家要明白最本质的概念。所谓“电影化叙事”,并不是简单地按照想象去玩CG,而是“通过有目的地运用灯光、剪辑、声音等电影化的手法来激发观众的情绪,从而推动故事情节,塑造鲜活的人物形象,使剧情充满张力。”

在这种情况下,将会有一个至关重要的点——如何在电子游戏中实现灯光等电影技巧。在网络攻略诞生之前,传统游戏作品没有“真3D场景”的概念,无法实现真正意义上的电影摄影技巧。直到3D游戏《网络攻略》(横版空)诞生,游戏中使用了电影化的叙事方式,游戏世界才有了这个概念。所以电影叙事风格的鼻祖一定是《网络攻略》的制作方“窥镜”工作室。1997年,工作室的核心成员肯·列文与另外两名员工成立了“波士顿工作室”,并继承了“电影叙事风格”,开始制作《网络攻略II》。

该工作室在波士顿的突然成名

在波士顿成立工作室后,2000年,这部具有诸多跨时代意义的创新设计《网络攻略II》出版。当然,虽然三个人成立了自己的工作室全身心投入到制作中,但还是得到了窥镜的大力帮助才得以实现。作为一款FPS游戏,《网络奇兵2》不负众望,延续了前作的高水准设计。第一次在游戏中加入了“天气变化”、“拾取道具”、“破坏场景”等概念,对于当时的游戏作品来说是一个全新的设计。虽然现在看来这些概念都是老生常谈,但是《网络奇兵2》却能在那个时代创造出这些跨时代的设计。

当然,《网络奇兵2》最擅长的是电影化的叙事风格。这种特殊的故事展开风格无疑需要画质的衬托。在这一点上,《网络攻略二》没有后顾之忧。这款名为《次时代画质》的游戏,与自身的电影化叙事风格相得益彰,高分辨率的剧情推进让玩家玩得不亦乐乎。同年,波士顿工作室更名为“非理性游戏”(rational games),由于被翻译为“不合逻辑的游戏”,常被业界称为“非理性工作室”,并因《印第安纳琼斯2》的优秀而在游戏界一炮而红。

没有“中间选择”的肯

作为非理性游戏工作室的老板,从公布的作品中可以看出,Ken是一个追求游戏品质的理想主义者。一旦游戏出了问题,肯就会选择推翻它,重新开始。这就使得他手下只有两种员工,一种是像Ken这样在游戏中要求完美的员工,一种是讨厌Ken的员工。永远不会有所谓的“中间选项”,就像Ken评判游戏质量一样。因为工作室由肯掌控,所以在游戏作品中总是赢得掌声。我们开发的动作游戏《部落:复仇》得到了业内所有媒体的高度评价。“让玩家体验好莱坞大片一样的震撼”不只是说说而已。然后是玩家强烈建议的多人战术射击游戏SWAT 4,很容易就能看到彩虹六号的影子,对节奏和剧情的把控让玩家再次赞叹。

诚然,Ken对于追求完美游戏品质的“执念”无疑是一把双刃剑。当然会控制游戏的质量,让它有更高的地位,但也会导致团队的悲剧。毕竟不是每个员工都能理解Ken的所作所为。这也奠定了非理性博弈的最终结局。

累积的生化休克

一个涉足游戏圈的玩家,没有理由没听说过《生化奇兵》这款游戏。2006年,非理性游戏因业绩突出被T2公司收购,并入2K。短短一年,《生化奇兵》横空出世空,在游戏界掀起了一场风暴。从时间线上不难看出,《生化奇兵》并不是肯用2K完成的作品。早在五年前,他就带着团队研发。五年时间,不知道改了多少剧本,推翻了多少案例,才诞生了一款里程碑式的经典游戏。Ken对游戏质量的控制再次得到了证明。当然《生化奇兵》的成功和2K的宣传有关系,但肯才是灵魂注入的人物。

《生化奇兵》有着前所未有的细节,非理性游戏几乎完美的呈现了它的配音,无论是场景的音效还是敌人的气息。这部作品的核心还是剧情推进。作为一款FPS游戏,《生化奇兵》在“讲故事”方面并没有让玩家失望。它带给玩家一波又一波的沉浸感和代入感,是其他游戏很难体验到的。因为这是肯和工作室历时五年探索出来的一种新的“电影化叙事”形式,玩家是“电影化游戏”的主角,一切都由玩家掌控。

《生化奇兵2》毫无疑问成为了工作室最畅销的作品,但是肯在2K提出续集的时候和它发生了冲突。原因是他对游戏质量的追求。在他看来,《生化奇兵》没有达到他的预期。最终大批员工被迫离开工作室,成立了“2K马林”,开发了《生化奇兵2》,而肯的工作室“2K波士顿”却没有参与。甚至经过一番争论,肯放弃了2K的称号,再次恢复了原来的工作室名称“非理性游戏”。分道扬镳后,工作室踏上了新的征程。

波士顿工作室的“前世”

《生化奇兵:无限》的出现标志着非理性游戏的短暂回归。虽然这一代玩家的评论已经急转直下,但工作室对“电影叙事风格”的掌握是通过上一层楼梯。线性游戏总是会干扰故事和玩家的融合,所以Ken直接把故事打破在游戏的各个角落,让玩家自己去找。这是6岁的生化奇兵:无限。当然,这种大胆的设计也有明显的弊端。玩家稍有不慎就会丢失故事片段,不知所措。而且肯在6年时间里改了无数次剧本,以至于原本的宣传作品和官方作品有很大的出入。因此,这部作品只获得了400万份的销量,这与投入的2亿美元的成本相比是完全不够的。最终肯解散了非理性游戏,把生化奇兵的IP给了2K,流浪的“波士顿工作室”从游戏界消失了。

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