文/林彦成
游戏概述

《流浪方舟》是由燃猫工作室开发的一款像素废土风格的手游卡牌游戏。产品结构更像传统的AFK,核心战斗是市面上少有的弹球游戏,相当独特。可以算是对“AFK Like”产品的合理解读。
第一个日流水1000W+,哇!
游戏中的2D风格化美术追求差异化表现,第一感觉很难不给人一种“很雷霆/很青瓷”的感觉。毕竟对于中小团队来说,这种产品形态才是久经考验的成功密码,披着独立游戏气质的皮囊,披着“肮脏”氪石游戏的内核。另一方面,在当今市场上,2D艺术产品在保证准确性的同时,要么追求准确性,要么追求特色或特征。对于一个成本有限的小团队来说,显然很难同时兼顾两者。所以在做商业名片项目的时候,通过大量的测试,找到一种低成本的,能便宜拿到客户的艺术风格是非常重要的。
竖像素废土风,好看吗?
产品上线后最好的成绩是畅销榜第10名,对于一个中小团队的第一款产品来说已经相当不错了。毕竟这个成绩已经爆了很多RD成本是这个几倍的产品。目前产品的收益曲线符合普卡定律,接下来就看是否会继续买入以稳定排名。如果不能坚持购买,从产品结构上看长期效果并不好。
项目上线后的畅销榜结果
核心战役
规则概述
众所周知,卡牌产品的战斗规则一般分为回合制和半瞬发制,需要兼顾自动战斗、单局时长短、大数值易验证等要求。所以一般设计以战前策略+轻战规则为主。
始祖级放置卡中的代表作《闪烁之光》和《放置奇兵》属于非常标准的全自动回合制战斗。战斗规则很经典,非常适合验证大值战斗的设计,这里就不赘述了。
近几年的放卡大作《AFK》的战斗只是标准的半瞬规则,在战斗机制和数值设计上马太效应非常加重。极短的单局时间,方便玩家快速得出结果,反复尝试。同时,战斗中的随机性也给了玩家反复尝试的理由。加上战斗中流畅清晰的表现,可以说是教科书般的卡牌游戏战斗规则。AFK类产品后续的很多战役基本都是模仿AFK或者回归传统的回合制。质量参差不齐,当然也没有能超越原版的产品。
那么,流浪方舟在战斗中是如何选择的呢?
答案是:回合制弹珠。
战前规则和策略
部署界面,左常规右战之前,后者多了一个敌方配置预览。
流浪方舟之战需要玩家打五个英雄,这是卡牌游戏中的传统数字。
英雄品质分为SSR、SR、R,类似于AFK的结构,SR、R可破的段位更少,导致非SSR英雄上限低很多。《流浪方舟》更极端的设计是只有SSR英雄才有“核心”的培养线,导致非SSR根本没有培养和利用价值。
虽然没有办法像竞品游戏那样通过强调四系和明暗属性分类来定义单卡的价格,但是流浪方舟的SSR英雄也做了力量区分,但是艺术表现力和设定水平都很弱。其实英雄值分两个档次,其中拉、月读、阿努比斯、美杜莎、耶梦加得、芬里尔、尼德霍格、鲲鹏的价格是其他SSR的两倍,定位应该对应AFK中的神魔种族。
英雄发展成升级进化。英雄包括1个主动技能,2个被动技能,SSR英雄有专属技能。
我大哥嫦娥,还有信息接口和核心接口。
核心类似于其他游戏中的装备功能,是一个开发完善的可插拔结构。辨别核心的质量。每个核心只有一个没有基础属性加成的机制入口,可以吃同名培养。附在高质量核心上的机制一定比低质量的强。红及以下品质的核心也是通过分解低资质或者已经发展到上限的英雄和核心店获得的,其他玩法也会有一些输出。
我的氪石播放器只有两个红核,隔壁白党却有三个?!
因为外围结构采用了AFK的“共振水晶”机制,所以在英雄级别上可以拉在一起。而球星和核心无法产生共鸣,似乎给了球员丰富的球队选择,降低了培养的门槛。但是核心型的玩法是以数值验证为前提的,所以打五大英雄还是比较好的选择。这也是这类游戏玩家在组队时无法避免的情况。他们不是考虑所谓的战略协同,实际上是被实践牵着鼻子走。不过,毕竟是商业手游,可以理解~
PS:所以,只有在完全抹平练习的“十二胜试炼”游戏中,玩家的队伍才能只考虑策略。
今年不赢12场就没脸写攻略了~
战争规则和战略
说到核心战斗,不得不说《流浪方舟》的战斗规则选择巧妙,对原有弹珠游戏的改进也是成功的。可以看出,RD团队对这套规则的设计和打磨花了不少心思,可以说是既好用又保留了一定的战略深度。
按住~瞄准~~Biu~~~~
简述战斗规则:

●双方玩家按照一定的规则决定开始游戏,然后轮流进行游戏。
●在玩家回合开始时,先判断玩家场上的英雄是否有回合开始触发技能,如果有则触发。
●确定玩家是否有还没玩过的英雄。
○如果是,在场上某个规则的既定范围内,随机放下玩家下一个该上阵的英雄。■新英雄会判断是否有接近触发的核心或技能,如果有,依次触发。
○如果没有,跳过动作,按顺序动作到玩家下一个本轮没有动作的英雄。
●行动前确定英雄是否有需要触发的技能,如果有,触发。
●玩家可以按住英雄,调整角度瞄准,然后松手弹出英雄;在当前玩家的回合中,如果玩家的任何一个英雄与敌方英雄发生碰撞,都会伤害到他,而他不会受到伤害;在碰撞中,也会触发一些触发核心或者技能。
○碰撞完全停止后,结算本轮造成的杀戮。
●结束这个玩家的回合,轮到另一个玩家。
●重复上述过程,直到满足一方的获胜条件。
在技能设定上,首先值得一提的是,在“扑克牌”的战斗规则下,“战斗咆哮”技能是最好的直观反馈。在《流浪方舟》的早期角色中,几乎都是拥有此类技能的英雄,所以在战斗中放下角色后给玩家反馈是很直观的,早期战斗体验也很优秀。
在这套战斗规则下,与传统回合制相比,“极限大哥”的培养策略会被放大得更多:在传统回合制中,先减少工人数量的一方,每回合的可移动角色会更少,在马太效应的加持下,更容易加速被减少工人的流失过程;而在《流浪方舟》的结构中,堕落角色多的一方可以让其剩余的大哥每回合行动,很有可能以相同甚至更高的共享修炼资源的综合做法吊打对手。
虽然这个规则从设计层面来说有利有弊,但是个人并不太认同这个设计。毕竟不利于商业化和潮流导向。但是在平滑和发展属性的竞技游戏中,这种问题通过分层属性得到了解决,不得不说也达到了自洽~
极限嫦娥一号打N,你说这叫逆风逆转吗?笑,就他妈的~
在战争中跳出操作本身,大值卡的战斗重点一定是数值验证,所以战斗逃不过自动化,加速,跳绳。所以在弱战之前的强战中基本定位比较明确,回合制弹珠游戏是在相对稳定的规则下设置的变种回合制战斗。
刚开始玩的时候会觉得弹球这个游戏很新颖,容易上手但是很难掌握,而且计算击球角度和球速很有策略。但是开放自动战之后,我发现电脑在打球上其实比你更NB,只是有时候会故意耍你。这套战斗规则在跳开操作技能等级后,是局部随机性但大趋势稳定的回合制战斗,可以很好的验证玩家的练习程度。在为数不多的即时PVP游戏中,玩家还可以在没有数值层对比的情况下,在自动战斗部分屏蔽的情况下,体验到这套战斗的操作感和战略要点。其实这套战斗规则还是挺有竞争力的~也是其他很多传统卡牌游戏无法比拟的。
系统和游戏
从产品的大结构到具体的系统和玩法,还是AFK Like的传统。让我挑选一些要点来说:
●主线设置玩家级硬卡:这个我不是很懂。显然,AFK、武林闲人等前车已经根据目前服员的综合进度进行了动态难度变化的设计。为什么还需要这么简单的设计?众所周知,主线进度都是大佬们推得快。让大佬们继续推图->碰壁->氪石->变强->继续推图。这种氪石流体验不好闻吗?有可能是考虑到项目的口碑,或者产能有限又想降低版本消耗速度,所以这是最好的选择。
●人物进阶线的“返祖”:从传统的放卡混吃路线,变回了传统的只吃卡路线。好处肯定是在开发体验和消耗上变得传统直白,同时也进一步压低了SR和R英雄的价值,而英雄分阶段开发的大目的感和颗粒感也变差了。为了解决这个问题,我们做了一个系统,可以把多余的角色分解成内核来补刀。这也是一个回归基本的改进设计。
●共振水晶的优化:AFK首创的共振水晶系统可以算是很好的解决了大额卡如何拉水平方向的痛点,但是相当一部分玩家并不了解共振水晶的逻辑。流浪方舟在英雄界面直接区分了“方舟首领”和“追随者”的概念。玩家必须将自己的角色嵌入领袖格子中才能发展;同时前期系统解锁,取消了需要关卡/时间/道具解锁更多格子的共振水晶设计,直接改为辐射全家,大大降低了学习成本。干得好~!
图帕塔竞技场,都很熟悉~
活动和商业化
在运营和商业化方面,其实没有太多值得说的点……因为太传统,做的方向在意料之中。但是在整体完成和分类设计上,很多简单复制和随意堆砌的同类产品还是做得不错的。
第二天给嫦娥,7号给奈德,14号给奈德。为什么我这么熟练~
刚玩AFK的时候和朋友讨论过“复制”这类产品的后续发展方向,无非就是更多的付费内容和更“量”的礼包性价比。果不其然,后续产品基本都没逃过这条路...因为AFK的结构和返利比例对于第一次接触这套内容的玩家来说是极其刺激的,包括几个标记的返利档的划分。说到流浪方舟,第一次收费的返利比例就不再标注了,因为性价比太高,根本写不出来...然后居民礼包的性价比直接从基础提升到了9、10、12倍。

英雄合集+训练活动核心奖励皮肤,天啊,她好漂亮!
毕竟从付费设计的角度来说,“不计成本”让玩家破冰才是最重要的。之后逐步规划付费档位、返利比例、送物内容,辅以收费活动、VIP等级为阶梯诱饵,循序渐进,才是合理的设计。在付费活动内容的设计上,有很多具体的可以推出,这里就不赘述了。
赶紧~冲锋~氪星战士在行动~
看似各种增值活动,大礼包,福利,其实看多了都无所谓。毕竟在全福利、性价比更高的超值套餐的运营活动中,似乎英雄更多,卡池更深,修炼坑更深。所以玩商业卡牌游戏,规划自己的欲望和心态比规划游戏进度和内容本身更重要。
最重要的是,开心就好!


