与海外市场不同,国内硬核主机游戏氛围相对欠缺,但对3D视觉内容有“视觉需求”。因此,以VR视频内容为切入点,扩大内容池将是一个可行的思路。

“VR展览是一种怎样的体验?”怪异的灯光、海水、蓝天白云、数字人、数字展品不断闪现在眼前。耳边的声音仿佛近在咫尺,身边的人来来往往。对于一个从未体验过VR的人来说,这一切看起来就像是一场梦,一场虚拟与现实结合的梦。
盛夏的安纳亚黄金海岸,正在举办一场沉浸展,集影视、音乐、虚拟人、数字娱乐、沉浸式戏剧、VR体育于一体。与普通艺术展不同的是,这项名为“沙盒沉浸艺术季2022”的活动让用户虽然身处现实,却可以在虚拟世界中行走和参观。
作为全球规模最大的年度沉浸式娱乐盛会,沙盒创始人楼·颜夕曾表示,“建立沙盒沉浸展的目的是让更多人看到和体验高质量、有创意、独特的VR美学内容。」
但其实很多时候,很多优秀的VR作品并没有和普通人联系在一起,甚至是默默无闻。
一方面,这是由于VR硬件的普及程度不够。另一方面,即使是Oculus、Pico等相对主流的VR硬件,拥有庞大的用户群,仍然缺乏VR内容,尤其是高质量的VR内容。
VR硬件缺乏优质内容,导致消费者没有购买力,C端市场一直难以拓展;c端用户不买单,VR创作者很难有动力和资金继续创作高质量的VR内容。这就形成了“硬件卖不出去,内容创作动力不足”的恶性循环。
要打破这种恶性循环,就要提升硬件体验和内容质量。
但是,众所周知,硬件设备的更新迭代,甚至是颠覆性的升级,都需要花费大量的时间和成本。经过几年的发展,在VR硬件设备已经可以提供相对优质体验的基础上,引入优质内容,打磨内容的精细度,将是现阶段较为合适的解决方案。从长远来看,如果内容能够与硬件形成互补,最终形成内容生态,也将有非常大的想象空间空。
关键内容
“买了VR一体机可以做什么?这是很多普通用户面临的普遍问题。
以meta为代表的海外企业不仅在VR硬件上投入巨大,在VR内容上也投入巨大。
比如meta的Reality Labs,长期致力于VR硬件和内容的联合开发。目前其Quest平台拥有360多款软件,包括《节奏光剑》、《半条命:亚历克斯》等标杆VR游戏内容。最近,被meta收购的Ready At Dawn游戏工作室也宣布将大力开发新的自研项目。
节奏光剑游戏
在今年的全球开发者大会上,Reality Labs的内容生态总监克里斯·普鲁特(Chris Pruett)明确表示:“内容生态系统就像是开发者和消费者之间的循环关系。如果能形成良性循环,就会像飞轮一样带动越来越多的优质内容,给开发者带来更多的用户和利益。」
作为国内VR行业的领军企业,Pico在硬件性能和显示技术方面一直排名世界第一。Pico在业界七年来一直在升级硬件体验。比如2017年推出首款6DoF VR一体机Neo,第三代旗舰机Pico Neo3搭载支持8K硬件解码和WiFi-6的高通骁龙XR2平台。使用Pico眼球追踪系统,通过四个广角摄像头可以实现高精度的房间范围定位。定位误差小于1毫米,运动延迟小于2米/秒
根据Pico副总裁任在沙盒中的最新演讲,Pico将在光学、眼球追踪、徒手交互、面部识别等技术方向上不断积累和迭代,并将很快推出新一代产品。
Pico副总裁任莫砺锋
除了技术上的提升,Pico在出货量和知名度上已经成为全国第一。如果想更进一步,继续提高市场份额,无疑需要回答“用户买了Pico能做什么?”“这个问题。所以扩充自己的内容池需要在现阶段完成。
除了厚重的VR游戏内容,据一位VR行业资深从业者透露,与海外市场不同,国内硬核主机游戏氛围相对缺乏,对3D视觉内容存在“视觉需求”。因此,以VR视频内容为切入点,扩大内容池将是一个可行的思路。
Pico的最新动作似乎也印证了其在自制VR视频内容方面的努力。
4月份启动的2022王晰“画卷”个人演唱会巡演,首次实现了VR唱歌的180度视角、多摄像头观看,并进行3D直播;5月郑钧《我们是》VR私唱会,Pico试图打破真实舞台与虚拟观众席的界限,让粉丝可以切换互动场景;7月,最新的Pico汪峰@VR奇幻音乐总动员增加了更多设计,如烟花特效、弹幕特效、笔记特效、头像打卡照等,在Pico社区获得了良好的反响。
汪峰VR演唱会
除了与著名直播歌手合作,Pico还与虚拟偶像女团A-Soul联手,推出了对该团成员Bella的直播。观众可以在VR世界观看直播,与虚拟偶像互动。
互补关系
自从被字节跳动收购后,Pico一直在大力采购优质内容,但即使是现在,纵观Pico内容池,可以发现VR游戏在其中的比重还是很高的,而VR视频内容其实相对较少。

任在沙盒沉浸展上提到,“随着Pico对VR视频内容的持续投入,我们发现整个行业现有的生产能力其实是非常不足的。」
根据任分享的两组数据:就内容而言,近五年全球优质VR内容仅500余条,每年增加约80至100条,换算成时长仅20多小时。相比之下,在成熟的工业影视制作体系支持下,国内传统长视频产量每年可达5万小时以上。
从数据中不难看出,国内视频市场需求其实是相当巨大的。因此,对于VR平台来说,无疑需要提供足够多的高质量的VR视频内容。
另一方面,根据窄播的说法,对于VR视频制作者来说,VR视频的高技术门槛和资金成本,以及缺乏合适的平台提供展示和变现的机会,长期影响着优质VR作品的持续输出。用品塔工作室联合创始人雷正猛的话说,“偶尔会有爆款,但很难做成系列。」
以高清视频播客网站Vimeo为例。VR内容创作者的流失率非常高。近90%的头部VR内容创作者在2019年后不再活跃。
一位VR视频创作者曾告诉窄播,“创作者当然希望自己的作品能被更多人看到,走进更多人的生活。但是VR的创作门槛高,商业盈利难,坚持下来真的很难。这其实是多年来全世界VR创作者共同面临的问题。
面对行业的实际痛点,Pico副总裁任在沙盒沉浸展上针对专业VR内容制作机构、VR技术公司、VR内容创作者提出了面向未来的“创作者激励计划”。
具体来说,Pico最新的“创作者激励计划”主要是指Pico将扮演更重要的平台角色,在制作、发行、宣传、资金、技术等方面给予VR创作者、创作机构、科技公司支持。
从现实情况来看,目前专业的VR内容制作机构大多是中小型工作室或个人。由于VR内容投入成本高,回报周期长,中小工作室显然难以承受。
因此,任莫砺锋提到会从多方面鼓励专业的VR内容制作机构,比如在孵化制作层面,会为合作伙伴提供资金支持,开放技术工具,帮助降低创作门槛;在发行层面,将在微微视频、app store等线上发行渠道发布VR视频内容,探索多种变现模式;如果进入宣传开发领域,将依托今日头条和Tik Tok平台的流量曝光,帮助孵化项目获得更高的知名度,提升行业影响力。
对于VR内容创作者来说,由于创作门槛高、商业盈利难度大等因素,很多创作者“愿意创作却无法坚持”。要实现VR视频内容的生态繁荣,势必需要更多创作者的参与。
因此,任表示,Pico将为达人创作者提供相应的资金支持。比如提供直播硬件设备补贴和优质内容奖励,降低项目启动成本。在分享激励方面,资源会向合作伙伴倾斜,包括相应的技术支持、内容培训、创作者服务等。
除了资金,要制作高质量的VR内容也离不开技术升级。所以从底层来说,Pico的创客激励计划应该包括VR技术公司。
通过以往的了解,窄播发现VR技术公司主要面临两个问题。一是VR行业变化快且体量小,企业缺乏将现有技术与VR融合的经验;二是VR内容制作工具的关键技术不成熟,需要更多的资金投入和支持。
针对行业的实际痛点,任认为可以从三个方面入手:支持跨端关键技术、有利于用户自我表达的VR技术、营造虚实结合的环境和内容。具体来说,就是调动云计算能力支持计算分析、推动云对不同终端的适配、推动移动捕捉设备在VR中的应用、与开发者共同研究3D扫描工具等一系列措施,让VR技术公司的产品更易用,内容制作质量更高。
据窄播了解,字节跳动是国内第一家如此重视VR视频内容,并正式提出创作者激励计划的互联网巨头公司。
微微视频内容
在国内外大部分VR视频工作室都面临着资金不足,缺乏展示平台的背景下。激励计划实际上让Pico和VR内容创作者形成了互补关系。一方面,Pico可以扩大自己的内容池,增强内容的丰富性,帮助其硬件销售;另一方面,在与Pico的合作中,VR内容方不仅可以降低创作门槛,还可以有更好的展示和变现方式。
视频内容生态
无论是RealityLabs内容生态总监ChrisPruett的演讲,还是任在沙盒沉浸展上的最新演讲,“构建内容生态”已经成为一个常见的关键词。与meta更注重游戏内容的生态不同,Pico的一系列动作似乎凸显了其对视频内容生态的重视。
目前,Pico已与30多家VR原生内容公司合作,包括VR、3DoF、6DoF等不同格式,以及叙事、纪录片等不同风格。还与拥有国内最多精品VR内容版权代理的沙河科技进行了深度合作,引进了多部优质短片。
同时,Pico还与好莱坞六大电影公司建立了合作。观众熟悉的漫威宇宙、指环王、变形金刚、哈利波特等150部3D大片,均可在Pico视频中观看,限制访问。
随后的8月17日,Pico将推出“超级沉浸观影计划”。《天空》、《纸鹤》、《水母》等一批6DoF作品将在Pico上线,用户可以免费观看。8月19日-8月21日,北京三里屯爱乐艺术空还有免费VR体验活动,用户可以在线体验《天空》、《纸鹤》等6DoF作品。
纸鹤
然而,正如任所说,“VR视频内容的量远远不够”,因此Pico的视频内容的扩张仍在继续。比如年底的A-Soul虚拟演唱会,8月即将上线的国内首家VR剧场,卡塔尔世界杯期间赛事与活动相结合打造的VR沉浸式互动场等等。内容表单包括许多字段。

从更高的纬度来看,VR的受众普及程度、市场成熟度甚至技术发展都还远未形成VR内容生态。要实现这一愿景,不仅需要大量的资金投入,还需要各方资源的合理配置。
所以VR行业其实是需要字节的,让有资金和VR技术优势,善于组织协调的大企业进入市场。
任莫砺锋此次提出的“创客激励计划”,不仅将资源向合作伙伴倾斜,还将降低创作启动成本;同时配合电影节、沙盒等头部形象展;并依托Tik Tok平台,链接导演、明星、人才资源。这种资源协调能力,其实在bytes进入市场之前的很长一段时间里,VR行业都是缺乏的。
客观来说,有资本、技术、资源整合能力的大型互联网企业不止一家。但与其他大型互联网公司相比,Byte的优势在于其对VR的巨大决心。无论是收购Pico以90亿的高价;依然依靠自身巨大的流量曝光,通过屏幕营销获得人气,同时线上线下双渠道销售进行销售,让Pico快速走入大众;包括任此次公布的激励计划。说明字节对VR乃至整个虚拟赛道的充分重视。
但需要正视的是,构建一个成熟的VR内容生态圈将是一个漫长的过程,过去并没有成功的先例。即使是字节、meta规模的公司,也无法独自完成VR内容生态的构建。正如任所说:“VR内容的未来充满了无限可能,但未来的路需要和更多的行业伙伴一起探索。」


