内容生态总监谈设计初衷

核心提示一个成功的内容生态,与硬件技术本身同样重要。作为如今C端VR的“”霸主”,Meta Quest商店史无前例打破了10亿美元营业额大关,与此同时Meta官方应用测试平台App Lab也传来喜讯,已经有部分应用的营收超过百万美元。接二连三的成功

一个成功的内容生态和硬件技术本身一样重要。如今,作为C端VR的“霸主”,meta Quest Store已经史无前例地突破了10亿美元的营业额大关。与此同时,meta的官方应用测试平台App Lab也收到了好消息,一些应用已经获得了超过100万美元的收入。一次又一次的成功不是偶然的。meta在内容生态上的策略和思考值得业界思考。比如为什么VR开发者可以在Quest上赚钱,收入规模比几年前翻了几倍?

近日,meta Quest内容生态团队总监Chris Pruett在接受播客Ruff Talk VR采访时,介绍了meta对于VR内容生态的规划以及背后的一些思考。据悉,Quest内容生态团队负责制作Quest Store的大部分应用,帮助VR开发者赚钱,提高VR内容质量,从而实现内容生态的良性循环。

VR内容生态规划

在谈到严格的审核机制时,普鲁特指出,Quest的审核机制是为了控制质量,给新用户留下良好的第一印象,从而帮助开发者取得成功,逐步拓展业务。这与更开放的Rift内容平台截然不同。从Rift的经验来看,开放的VR内容平台有大量的应用,但是开发者很难赚钱。用户匹配合适的优质内容并不容易,开发者需要投入广告营销。

相比之下,App Lab更像是早期的Rift和Go应用商店,允许开发者自由发布技术演示和小规模VR测试应用。同时,App Lab也是一个将没有进入Quest store的VR应用分发给用户的平台,从而更快的得到用户的反馈。APP上线后,一度获得大量发布VR应用的申请,导致审核过程缓慢。为了缓解这个问题,meta还采用了部分机器审计来辅助人工。

与Rift不同,App Lab没有商店主页,也没有针对用户的推荐机制。用户必须通过第三方平台发现App Lab应用。

这也提出了一个问题:meta是否考虑在Quest store中推出App Lab接口,以提高App Lab应用的可搜索性?

普鲁特说:这是Quest内容团队一直在讨论的问题。App Lab目前设计背后的目的是为了摆脱App Store的策划或推荐,从而明确App Lab和Quest Store定位的区别,避免用户误以为App Lab是元认证的内容。相比App Lab,Quest Store的要求要严格得多,内容深度、规模、质量、刷新率都要足够好。同时也给用户设定了一个期望,也就是说元认证的内容至少可以达到一定的高质量水平。

meta推出App Lab的目的是将开发空带到创新和小众的VR场景中,并测试这些应用的发展前景。事实上,一些VR开发者已经在App Lab上赚了数百万美元。这些开发者通常会主动寻找用户群体,通过其他第三方平台和渠道进行推广。

这说明即使meta不辅助推广,优质的VR内容也能成功吸粉甚至赚钱。如果要入驻Quest store,需要满足更高的品质要求,增加更多的开发和准备时间。

大猩猩标签

大猩猩标签是App Lab上的成功案例之一。是一款多人社交模拟VR游戏,特点是让玩家扮演大猩猩,用两个手柄控制手臂在地上行走。在游戏中,玩家可以聊天,散步,或者玩一些小游戏,比如抓人等。,都是相当可玩的。游戏推出8个月的时候,用户多达150万。虽然它的画风和模型质量并不先进,可能达不到Quest商店的标准,但对于普通玩家来说已经足够好玩了。

简单来说,App Lab帮助孵化小众VR应用,Quest Store注重质量。小众VR应用的刷新率和内容前景达到一定标准才能进入Quest Store。随着未来Quest stores的内容越来越多,用户可以在其中找到多样化的内容类型,整体质量足够高。

App寻找新的用户群

此外,Pruett认为,虽然现在一些VR应用非常小,但如果找到合适的受众,未来可以吸引更大的用户群。那么meta认为VR开发者什么时候可以充分利用Quest 2的所有功能呢?

普鲁特回答:早期VR游戏的开发者,比如Red Matter,已经开始推出续作。即使在同一个硬件平台上,迭代的VR内容也会越来越好,在头显上运行的效率也会比以前更高。

另一方面,VR游戏迭代也要看投资回报率。开发一款独立的VR游戏通常需要一个小团队几年的时间才能完成,而开发一款3A级别的VR大作甚至要花费数百万美元。因此,随着Quest商店盈利能力的提高,开发者也看到了健康的商业模式,因此他们更愿意投资开发高质量的VR内容。

普鲁特认为,未来两年VR内容的质量将继续提高,因为开发者已经在准备新的下一代内容,这些内容将与他们现在看到的VR应用有很大不同。通常从内容的生态发展到内容质量的提升会有两年的延迟,相当于一个应用开发周期。

考虑到VR硬件的迭代速度,Campbria很明显,开发者也很关心这个问题:Quest 2的内容生态周期有多长?

对此,普鲁特表示:现在开发者都在从Quest 1赚钱,甚至是通过Rift。新产品的推出并不意味着之前的产品消失,meta也会为之前的VR应用提供与新硬件的兼容性。而且新产品要达到Quest 2的市场规模可能还需要很长时间。

Ruff Talk VR在采访中也提到了大IP内容和原创IP的优势,将2D游戏IP移植到VR,还是原创IP,哪种形式更能促进VR内容生态?

普鲁特回答:一个可持续的VR市场取决于应用的商业化前景。移植VR的好处是,原著开发已经投入了大量成本,玩家对原著经典IP已经很熟悉,更容易相信和体验VR版本。尽管如此,原创IP可以为VR重新设计交互和游戏机制,不依赖于PC游戏现成的玩法,所以两种形式各有利弊。参考:Ruff Talk VR

 
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