虽然用满怀期待来形容并不为过,但其实无论是媒体还是球员,对赛博朋克2077的概念都不是特别清晰。虽然CDPR在这么多年后终于给出了一个媒体演示,但大多数人仍然对其前言后的主线有一个模糊的轮廓。
即便如此,我想大多数人都会同意赛博朋克2077仍然是当今最受欢迎的游戏之一。它开放预购后,吸引了无数玩家抢购;关于它今天达到了多少预订量的信息仍然是许多分析师的热门话题。截至目前,全球最高预购量估计超过500万份,即使保守估计,相信也至少有200-300万份。

本文不是为了分析评价行业,所以数据没有特别验证。不过,由于这两年CDP的股票一直在涨,他们在股东大会上肯定能拿出一个令人信服的数据。我们简单算一下——不算营销费用,《巫师3:狂猎》的开发支出约为9000万美元;赛博朋克2077只是高了很多,外国分析家认为总预算超过1.75亿到2亿美元。从这个角度来看,即使游戏还没发售,CDP也可能差不多赚回开发成本了。
「敬大发横财~」想必经常关注游戏市场的玩家不会对这种情况感到意外。毕竟这么多年来,上市前就做到百万销量的也不是那么少见了。而这也是为什么现在那么多厂商那么重视预购销售策略,想尽办法“赢在起跑线上”的原因。
销售奇迹背后的英雄
电子游戏行业时间不长,却有那么多作品来来去去。每年都能看到很多销量惊人的会员,在正式上市前一只脚就踏入了成功的殿堂。当然,大部分出版商并不透露预购的具体数量,大多数情况下,他们只在销售后几天展示。但基本上,那些获得巨大成功的作品,往往并没有脱离前期已经有很多人预定的规律。
我们来看看近年来销售极快、预购火爆的几款代表作品——
2011年11月11日推出的经典RPG《上古卷轴5:天空》在推出一个月左右的时间内,PC版销量达到1000万套;在PS3和Xbox360等主机上,也取得了首周销量约700万份的好成绩。但这里需要注意的是,Bethesda并未上市,不需要向股东公布财报。所以他们总是不公开自己游戏的销量,专业机构一般会通过数据“帮”他们计算。这个数字很高,概率只会更多。
然而这么优秀的销售记录,其实并不是在这么短的时间内完成的。早在正式解锁的前几周,《天空》其实已经占据预购榜榜首很久了。这是它能刷新当时所有记录的关键,被称为史上商业成绩最好的角色扮演游戏。
闷声发大财说的就是这种情况也是在这一年,《使命召唤:现代战争3》成为英国亚马逊历史上预订量最高的游戏。当年的积极分子,经常用“最火”“最期待”之类的词,向人们推销COD系列;就预购他们游戏的人数来说,他们没有吹牛。
事实上,作为长期占据预购榜榜首的IP,是第二年推出的下一部COD多次击败COD。只有《现代战争3》留下的记录显示,在预购数据上,它超过了前作《黑色行动》的32%。而2019年时隔多年重启的《使命召唤:现代战争》也是当时GameStop上预购量最高、最受期待的产品。远离第二名,宝可梦:剑与盾。
说到《包孟可》,这是和COD一样的系列,新作品不断打破以往的销售记录。稍微看一下,还可以看到任天堂时不时发布“麻子梦:钻石/珍珠,天/月,或者其他几个成为最高预购系列的作品”之类的消息。如果连续看,会觉得像复读机。
当然,最神奇的还是“压倒V”。这款所谓的“洗钱产品”游戏第一天就卖出了1200万份,三天后达到了1650万份。但实际上这里的数据包括预购,已经取得了上市当天赚8亿美金的惊人成绩。
第一天赚到的钱就其它厂商永远触及不到的至于老游戏,可以找到很多类似的案例。Konami提到《潜龙谍影2:自由之子》在上市前几个月预购近百万;《猖狂:圣安德烈斯》上映前近一个月,订阅量达到450万。
暴雪是最夸张的。他们说600万人预购魔兽争霸3:冰封王座——虽然IGN后来写了一份数据报告说数据不实,让暴雪看起来有点尴尬;但无论如何,肯定达到了百万套的傲人成绩。
不难看出,前期能抢购到的大部分游戏基本都是续作。他们往往依靠自己长期的良好口碑培养了一大批对自己素质自信的粉丝,依靠他们的支持才取得这样的成绩。
所以,你看,现在很多成功的游戏,往往都是提前定好的。先说一个稍微“敏感”的案例——回顾最近几个月的新闻,你会发现索尼几次宣布《最后的幸存者2》荣登预购畅销书榜首。事实上,《最后的幸存者2》,这款号称PS4销量最快的游戏,其糟糕的早期预订有着巨大的贡献。上市后,不知道为什么,几乎不再提了。
相反,预购量看起来并不高,但立马创下PS4原创IP最快销售纪录的对马岛之魂,可能才是真正让人惊喜的存在。
总而言之,“要不要预购”是当今玩家无法回避的话题。面对越来越大的生存压力,游戏厂商也在想尽办法吸引玩家预购游戏。这可以理解。玩家能早早为自己喜欢的厂商买单,自然很开心;而好看的预序数据也能让那种上市公司在股东大会上有更好看的说法。
对市场越来越重要
预购商品的销售模式并不少见。从手机或者笔记本等电子产品来看,我觉得大部分人都有提前预订的习惯。比如玩具模型、书籍等。,打开淘宝等购物平台,找到预购阶段的产品。
零售商们早就知道,大型项目成功的关键在于能否在正式上市前几个月取得良好的预购成绩。与其他商品相比,我认为电子游戏是这种销售模式中最重要的成员。
近年来,正版意识正在以惊人的速度在国内玩家中传播。与过去用打折促销来吸引用户的情况相比,主动预购变得更加普遍。玩家愿意全价提前订购一些作品来支持自己信任和喜爱的游戏厂商,也是市场越来越成熟稳定的一个证明。

提前预购游戏对于厂商来说非常重要,尤其是每年商战中的3A大作;很大程度上,EA、动视暴雪等公司在预购期可能已经能确定今年的数据好不好了。毕竟,他们感兴趣的是市场评价和股价上涨,而游戏预订数量恰恰是提前评估风险和回报的关键。
Scalefast是一个致力于为游戏公司提供电子商务服务的平台。包括万代南梦宫和世嘉,提供包括技术、合同、组织在内的一体化服务。从上面的数据来看,近年来,预购对于游戏公司来说越来越重要,他们在这上面下了很大的功夫。现在的发行商为了更好的吸引玩家提早付费,花费大量的时间和精力制定预购策略。
「预购赠好礼」已经是惯用手段了给皮肤,道具,专属装备甚至一些任务等。“预购才能享受独家内容”的口号几乎出现在了各种大型商业游戏中——基本上以60美元的全价游戏为主。此外,像育碧这样的公司也会推出各种版本的专属内容,比如豪华版、黄金版、高级版或者皇家版。这些付费“礼物”或许并不能大幅提升游戏的真实体验,但鉴于如今的市场心理倾向,它们总能吸引大量玩家付费。
「啊,这皮肤好酷啊,为什么我没有?」因为你是等打折了才买的。
根据各平台公布的销售数据,Scalefast分析师发现,玩家对珍藏版的预购欲望相当惊人。这些粉丝专属、塞满各种周边礼品的珍藏版,往往能占据一款推广游戏近30%的预订量。即使是一些烂游戏,比如《辐射76》珍藏版,也总能很快被抢购一空,至少占到预购份额的15%。
但这里有一个个人看法。虽然分析师提到了珍藏版的良好销售,但他们很可能故意忽略了一个事实,即一些珍藏版在被抢购后,往往以更高的价格出现在二手交易平台上。...
本质炒股 —— 买到的人都哭了无论如何,一个关键点是“如果你等到销售再买,这些独家内容就没了”的预购奖励。它们能很好的刺激玩家,让犹豫的用户愿意付费。而厂商往往会在后期向媒体或股东炫耀自己的新作,再次突破以往的预购成绩。
然而,预购也伴随着风险。这几年,你我都见过时不时喊着“再也不要预购”的玩家——因为被可怜惨了。
预购要三思。
出版商不断倡导预购,让股东和分析师提前知道这个项目成功与否。但对于玩家来说,这并没有那么大的吸引力。第一时间能享受到的优势,往往代表着质量不可靠,金钱损失,无聊的预购奖励;最终消耗的是用户对厂商下一部作品的信任和购买欲望。
早买早享,晚买免费。这句话可能很多玩家已经耳熟能详了——无论是调侃自己的亲身经历,还是看到别人嘲笑自己买了奖励,“预购会亏吗?”可能是很多人争论不休的话题之一。
某些游戏 DLC 未出季票就打折,结果…每个人的标准都不一样,有些玩家在预购了自己喜欢的游戏后很快发现打折了,可能也不会多想。毕竟这是自己的选择,自然会有承诺的意识。除此之外,有优惠政策让更多人玩到好游戏也是一件开心的事。
但是,还在上学的玩家可能没有足够的零花钱。每年能花在游戏上的资金是有限的,但我们也可以理解为什么在预购不满意的游戏后会暴跳如雷。
在国外,很多人已经开始认为预购游戏会对未来市场产生一些负面影响。很多人认为这是让玩家参与赌博——你在预购游戏时很难评估其真实水平;有些3A大型项目确实有早期版本质量差的习惯。比如曾经被育碧诟病的《刺客信条:大革命》,现在看可能很难想象。当年由于各种优化问题,育碧的形象被定格在“Bug工厂”。
“提前通知作弊”的现象很早以前就有,但近年来越来越猖獗。这几年最好的例子可能就是无人深空。游戏自正式公布以来,就为玩家画了一个巨大的“蛋糕”,号称有多达18亿颗星球可供探索。本来这只是一款独立游戏,但有了索尼的参与和声势,很快吸引了无数科幻爱好者提前预定。可以说这也是卖前赚得盆满钵满的例子。
在上市之前其实就有不小争议了但是,卖完之后,你我也看到了这是个什么鬼。虽然更新了很久,但是Nobody Deep 空是Tai 空的沙盒游戏,比较符合它的大小,玩的也不错。但是对于预购玩家来说,显然是亏大了。一个原因是,你现在可以用不到预购价三分之一的价格买到更好的版本。
在这款游戏质量无法保证的前提下,厂商给出的预购奖励其实是在变得刻薄。近几年各种廉价的预购“奖励”比比皆是,最扯淡的是世嘉的Sonik: The Lost World,给提前购买的玩家额外25条命…
然而传统游戏在这方面其实是“温和”的。毕竟厂商修复一段时间后,玩家最多损失点钱,但至少可以在第一时间玩完整版。现在的服务型游戏越来越泛滥,很多早期的预购玩家往往成为测试bug的小白鼠,这也是预购游戏风险越来越大的主要因素。
尽量过滤掉那些预告片带来的震撼,冷静分析这个厂商和IP过去的表现,把那些预购的塑料玩具和皮囊扔进垃圾桶。最后,你会发现预先订购一个游戏可能对玩家没有任何好处。也许售后一个星期左右再想,会帮你减少很多不必要的损失。
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如上面案例所述,IP长期的口碑积累和诱人的预购奖励,往往是人们产生付费热情的关键。在这个前提下,赛博朋克2077是惊人的。因为是没有任何预购奖励的原创IP。
当然,从本质上来说,能取得这个成绩,是因为《巫师3:狂猎》积累了几年的好口碑。“最良心的游戏厂商”——不管是真是假,至少听起来足够吸引人;尤其是在当今舆论主导市场的环境下,这种身份为赛博朋克2077打下了良好的基础。所以,即使原IP多次延期,实际成品也无法完全确定,但《赛博朋克2077》的预订量依然超过了《巫师3:狂猎》——尤其是在Steam上,自开放预购以来一直在全国热卖榜前10,足以看出CDPR在国内是多么的成功。
始终坚挺的预购量你应该预先订购游戏吗?谁也说不准,因为谁也无法预测一款游戏上市后会发生什么样的不幸,更别说它的成品质量了。所以,虽然玩家更愿意提前把钱交给CDPR这样的厂商,但现实是,很多时候,我们要面对各种各样的“风险投资”。
开发游戏的难度越来越大,要承担的风险也在不断扩大。事实上,很多项目仍然无法在发布当天给玩家完整的体验——就连CDPR的《巫师3:狂猎》在发布之初,在质量和内容上也是磕磕绊绊。“波兰蠢驴”最初传播时并不是一个昵称。这真是对他们的侮辱。幸运的是,通过长期的运营和更新,得到了扭转。
无论如何,早几个月就有大量预购数据,是让厂商和投资者放心的措施。所以即使玩家需要承担一定的风险,预购的模式只会越来越多。他们看着你提前交钱。


