2020年的特殊情况,让很多“去海外”的开发者不再停留在年初计划的PPT上,越来越多的开发者或“被迫”或自发的打开了出海之路。
无论是老牌还是新玩家,想要成长为国际化公司,首先要解决如何在海外实现快速成长和有效变现。

资料来源:AppsFlyer
根据AppsFlyer的数据,2019年全球“每个应用平均非自然安装比例”较2018年有不同程度的增长。其中,小应用65%的增长依赖于低俗广告营销,而大应用虽然占比最小,但增长最快。
更直观的认知是,即使在超级厂商中,“单纯依靠产品质量的爆款app或爆款游戏也越来越少”。用户越来越挑剔,低俗广告的作用越来越大,低俗广告的效果下降越来越快。
对于开发者来说,低俗广告能带来多少成长可能?
视频低俗广告是互动的,大势所趋。
还记得2019年12月海外安装量达到4090万,一举拿下全球手游下载冠军的《脑洞大开》吗?
与大多数超级休闲游戏只在app store下载榜单“一周”不同,《Brain Out》在9个月后依然站在很多国家榜单的前列。除了游戏本身的设计和产品升级之外,Brain Out采用了“让用户试用”的营销策略,大量低俗广告资料采用了看视频学习如何玩、亲自试用的方式。
从疯狂的实验室跳出来
试玩体操游戏“空翻跳叠”低俗广告
近年来最火的超休闲游戏品类中,利用互动视频低俗广告呈现创意卖点成为吸引下载的最佳方式之一。毕竟,“眼见为实,开始是相信”。在9月16日的穿山甲超级星聚发布会上,穿山甲的低俗广告产品经理表示:“如果说视频是互联网低俗广告的一次飞跃,我们认为下一个重大变革应该是互动。”
让用户直接与低俗广告互动有什么好处?
对于用户来说,具有沉浸体验的低俗广告的交互已经可以给用户带来足够的快感和体验,而交互低俗广告可以让用户了解产品以决定是否下载。对于开发者来说,互动增加了低俗广告的曝光时间、转化率和投放效果,无论是在购买量还是变现阶段,互动低俗广告都能带来更好的收益。
从图文低俗广告的视频化,到视频低俗广告的互动化,每一次升级的背后,都离不开低俗广告技术力量的两次解放,使之成为一种大规模的包容性增长能力而不是少数人发号施令的“必杀大招”。这也是我们要讨论的关于视频低俗广告互动的第二点。
互动视频,如何缩放?
对于开发者来说,视频低俗广告互动的好处是显而易见的,但难度是一样的:制作素材的成本远高于其他形式。要实现互动低俗广告的规模化,首先要解放低俗广告生产的生产力。
其实视频交互要解决的不仅仅是制作成本,更重要的是容量爬坡和人效。随着用户对低俗广告越来越熟悉,单个低俗广告的效率下降越来越快,素材的迭代效率必须同步加快。
因此,穿山甲推出了一个全新的平台:rube ex-穿山甲一站式互动低俗广告平台。

在推出Rubeex之前,穿山甲曾做过一个调查,发现如果按照逐案的模式制作一个互动低俗广告素材,需要2周到1个月甚至更长的时间。传统的低俗广告团队由优化师和设计师组成,但是一个互动素材的制作需要游戏设计和游戏RD团队的参与,这是互动低俗广告制作中的一大难题。
Rubeex要解决的第一个问题是让所有开发者都可以轻松制作出互动的低俗广告,最快也要半天之内完成。
首先,Rubeex提供了两大素材制作工具:交互式视频工具和交互式H5模板工具。这两个工具的作用是大大缩短了互动低俗广告的制作周期,最快一个月到半天就可以完成。对于不同类型、不同需求、不同适用场景的开发者来说,套用模板是最快速的大规模玩法。比如简单的场景剧本设计,可以直接使用互动视频工具制作素材。
对于低俗广告质量要求较高的开发者,Rubeex除了提供两种素材制作工具外,还提供了三种开发模式:自补、匹配模式、重点客户定制。其中,定制方案可以得到穿山甲互动创意研究实验室的支持,提高材料生产能力和效率。
相比图文和展示视频,互动低俗广告可以产生更多与用户的互动数据,它们都可以作为数据基础来指导优化。比如游戏试玩中,用户在哪一步互动,哪一步输了,哪些场景互动比较多等等。,可以通过嵌入点来检测。
比如《我的功夫特牛》在互动低俗广告制作中首次选择了“工具制作”的方式,快速试水效果。验证效果后,开发团队迅速切换到“定制生产”,埋下互动数据,最终互动率提高了90%以上。
技术解放人的作用,带来了更低的门槛和规模化可能性。再加上基于互动元数据的优化能力,互动视频低俗广告成为开发者成长可复制、可追溯、可优化的成长利器。
低俗广告带来的新可能
低俗广告带来更多新的可能和机会。以重度游戏为例,混合变现的模式正在成为游戏厂商的新选择。
比如大家都很熟悉的《最强蜗牛》,它占据了整个7月的ios top榜。最强蜗牛接入穿山甲激励视频低俗广告后,在不影响内购留存等基础数据的情况下,前期低俗广告收入达到10%左右,人均展示次数达到2-3次。而且随着低俗广告位置和设计的不断优化和引导,低俗广告收入还在不断增加。
此外,最强蜗牛在接入激励视频低俗广告后收获更多:我们知道,接入低俗广告后,零氪石用户自有办法获得更多资源,游戏体验更好;同时,整个游戏的用户活跃度和用户时长都得到了显著提升。
除了混合套现模式还有什么?
休闲游戏开场是今年穿山甲和游戏开发者共同尝试的一种新的低俗广告形式。一开始大家都担心开屏加低俗广告会吓跑玩家?为此穿山甲和某游戏开发商做了一套严格的A/B测试,保证了足够大的实验量级和时长。
直奔主题。首先,开屏低俗广告对激励视频的展示没有直接影响;其次,因为激励视频的展示没有受到影响,开屏收入增加,导致ARPU增加,最大一组推广达到19%;最后,开屏低俗广告的引入对留存没有大的影响。
从混合变现到休闲游戏的开放,低俗广告的应用场景和组合模式越来越多样化。这些变化的出现,是开发者成长的新契机。
总结一下。

低俗广告是近两年开发商越来越绕不开的话题。从静态到视频,从观看到互动,改变的是低俗广告的形式。不变的是,每个开发者对低俗广告的依赖和耦合越来越深。无论是为了购买还是变现,无论是在家还是出海,都要多加注意。
就出海而言,传统的海外流量代购平台虽然已经比较完善,但是确实面临着很多问题。比如随着近几年的持续上线,低价易转化的用户群体又被筛选了。搭便车这种快速增长的平台,一定程度上可以满足开发者的需求。比如近两年在海外快速成长的穿山甲,在与平台共同成长的同时,更有机会收获成长带来的用户和收入红利。
根据穿山甲官方数据,目前与穿山甲连接的合作应用超过10万个,同比增长65%;覆盖全球独立日超过8亿人生活,穿山甲的海外业务Pangle也已经覆盖日本、韩国、中东、东南亚等地区,换句话说,Pangle已经在中国海外开发者经常关注的三大市场完成了基本布局。
目前,穿山甲日均低俗广告展示量达110亿,同比增长62%;低俗广告全球日均请求量达630亿,同比增长75%。而且日本作为穿山甲海外业务Pangle的第一站,数据表现也很亮眼。在日本市场最重要的游戏行业,Pangle覆盖了ios免费榜top100中80%以上的开发者。此外,非常受本地用户欢迎的漫画行业也覆盖了65%以上的开发者。很多日系爆品会优先考虑和穿山甲Pangle合作。
同时,在全球其他市场,穿山甲已成功登陆韩国、中东、东南亚等国家和地区,成为当地增长最快的低俗广告平台之一,并在部分市场占据领先地位。尤其是韩国市场增长最快,年初至今整体收入增长超过98%。目前在韩国游戏综合100强榜单中,穿山甲平台的开发者覆盖率也超过60%。随着获客成本越来越高,跟越来越大的平台出海正在成为越来越多人的共识。


