采访|张静怡、苏建勋
文|苏建勋

9月初的科技互联网圈,VR几乎偷走了一半的音量。
收购字节跳动Pico,让稍显沉寂的VR市场再次躁动起来;超宇宙第一股Roblox的市值已经达到470亿美元,超过了赚得盆满钵满的传统游戏厂商EA。Evercore ISI投资公司表示,脸书的Oculus Quest 2今年的销量将超过800万部。
资本、内容、出货量,一个健康的VR生态系统所需要的要素逐渐完备,VR市场开始呈现出新的活力。
8月31日,国内VR厂商爱奇艺智能发布了其旗舰VR机型《冒险3》,官方售价3499元。针对首批用户,爱奇艺智能还将免费开放30款价值1700元的精品游戏。“爱奇艺智能”成立于2016年,是由爱奇艺孵化并独立运营的科技企业。
在VR复苏的大背景下,爱奇艺智能对《冒险3》的上映寄予厚望。在接受36Kr等媒体专访时,爱奇艺智能CEO熊文表示:“冒险3是一款非常重要的里程碑式产品。”
爱奇艺智能发布旗舰VR机型《冒险3》
爱奇艺智能从大战略上,将VR设备的演进分为1.0版、2.0版、3.0版三个部分。在之前的冒险系列中,爱奇艺智能专注于4K、VR内容定制等。,核心驱动力是“视频”。此次推出的《冒险3》的产品特色对应的是2.0视频+游戏的节奏。
使用场景的变化也体现在冒险3的产品功能上。除了早已实现的头手6DoF交互,其内部结构采用了“双屏”方案,即两只眼睛对应两块屏幕。该方案的优点是分辨率更高,单眼有效像素可达2160*2160,比单屏方案提高43%。
虽然服务于游戏场景,但爱奇艺智能并不希望冒险3的用户仅仅是游戏玩家,“破圈”是该产品的另一个重要目标。
爱奇艺智能免费提供的30款游戏中,除了《佣兵:智力危机》、《僵尸之地:玩无假发》等硬核制作,还包括《舞斗》、《动感音乐之旅》、《节奏萌音》等适合潮流休闲、亲子益智的游戏。
“从游戏的免费策略和内容选择上,我们都考虑了中国用户的需求。”熊文表示,为了向C端推广,同时补贴消费者,目前爱奇艺用真金白银通过收取游戏授权来提升用户教育。
爱奇艺免费提供的30款游戏。
虽然没有透露投资金额,但一系列补贴政策也显示出爱奇艺智能看好VR及其背后的元宇宙生态。
谈到对超宇宙的认知,熊文似乎滔滔不绝。他列举了一个简单的对应——如果说手机和移动互联网是相辅相成的,那么超宇宙和VR设备就是天生的一对。
然而,元宇宙与移动互联网有着本质的不同。比如我们在互联网行业经常提到的“黑仔App”这个概念,在metauniverse中可能就不成立。因为元宇宙提供了一个全新的场景,它可能不是一个推动元宇宙进步的App,而是一个全新的应用形态,重塑了时间和空的维度。
“黑仔App有时候是战术层面的突破,但元宇宙其实是战略层面的突破。”说到熊文。
“元宇宙”的概念也推动了资本对VR的认知。过去几年,熊文一直在筹集资金。在与投资者的会面中,他用了一半的时间讨论商业想象空。“讨论意味着怀疑”;现在,熊文和管理层的讨论变成了“这个东西有多快,谁能赢。”
据36Kr报道,在字节跳动斥资逾15亿美元收购Pico后,腾讯已紧急调用国内VR/AR企业名单,搜寻有望接受资本化的公司标的。
“VR是技术,VR加元宇宙是生意。从估值的角度来看,你对一个技术的估值逻辑和对一个有应用场景的技术的估值逻辑是不一样的。”熊文对36Kr说。
尽管前景光明,但VR仍然是一个需要不断再投入的行业。脸书在7年前斥资30亿美元收购了Oculus,它成为了当今VR领域的领头羊。Evercore ISI投资公司估计,2021年脸书的虚拟现实业务将亏损54-64亿美元。
熊文也做好了心理准备。他已经和爱奇艺CEO龚宇达成一致:“这至少需要五年时间。如果你想快速成功,就不要这么做。”
爱奇艺智能CEO熊文在接受36Kr等媒体采访时,对《冒险3》的产品特点、硬件RD/营销的策略、VR行业的资本情况、超宇宙的思考等进行了多次探讨,值得一读。
以下是36Kr等媒体和爱奇艺智能CEO熊文的采访:
媒体:你怎么看待超宇宙这个概念?
熊文:在过去的几个月里,有很多关于超宇宙的讨论。不同的人有不同的看法,但在所有不同的认识中,有一个基本的共识是,元宇宙和今天的移动互联网是一个量级的。
元宇宙对应的硬件设备,我们认为它的形态是VR。这种VR可以看作是一种广义的VR,包括MR、VR等多种形式,可以直接呈现3D视觉和高度沉浸式体验的设备。
元宇宙的概念是虚拟的。要像真实世界一样去体验,最好的就是VR设备。我们可以用手机等形式制作元宇宙,但都不合适。
以前人们会问“VR什么时候会诞生杀手级应用?”其实我们今天看超宇宙,就会跳出这个概念。黑仔App有时候是战术层面的突破,但元宇宙其实是战略层面的突破。
最后推广的可能不是单一的app,而是一个全新的应用场景。在时间上是一个全新的概念,空,会和VR有一个相互成就和促进的作用。
宇宙的想象空间很大空,你可以做你想做的事情,再加上社交关系和更多的场景。如果再加上一些经济制度,就变成了可以和现实世界映射的关系,那就特别有意思了。
所以,元宇宙和VR是天生的一对,当这个概念提出后,VR的整个拼图就完整了。接下来的问题是它的发展速度有多快,它的前景和能发展到多大,我们是毫不怀疑的。这将是一件特别巨大的事情。
媒体:爱奇艺智能未来在元宇宙中的地位如何?
熊文:我们的战略实际上有几个核心点:

1.坚持软硬一体。我们认为硬件终端和内容生态处于一个整合的、端到端优化的状态,所以我们会在硬件技术研发以及硬件方面进行投入;第二,一定会做内容生态,硬件设备和内容生态是一个有机整体。这是第一个核心策略。
2.在具体的开发策略上,我们之前确定了1.0的版本策略叫视频驱动。过去几年,我们一直以视频为核心驱动推动VR业务的发展,定制内容,在硬件上全球第一个用4K屏做VR等等,只是为了把视频的事情做透;
去年我们的战略升级到了2.0版本,就是视频+游戏。如果昨天看到我们新品的发布,冒险3可以说是一款为游戏而生的产品,所以我们的很多工作就是在硬件和内容上巩固游戏场景;
3.下一阶段的3.0版本将是视频+游戏+社交。从我们自己的策略来说,会一步一步来,但是所有1.0、2.0、3.0升级背后的基础是软硬件结合的策略,这是我们的整个思路。
媒体:Byte收购Pico后,你认为VR公司到现在的估值逻辑有变化吗?
熊文:确实变了。就像我刚刚讲了VR和元宇宙的关系,单靠VR的拼图是不完整的。VR本身只是一种技术,VR加上元宇宙才是一门生意。从估值的角度来看,你对一个技术的估值逻辑和对一个有应用场景的技术的估值逻辑是不一样的。
其次,这个行业的参与者,上下游生态肯定会快速发展,大家都能看到里面的前景;第三个变化,行业的分化会加快,竞争会升级,门槛会更高,对资源的需求会更高。这对于没有准备、规模相对较小或者实力不够强的参与者来说,压力会更大。
媒体:“硬件+游戏+元宇宙”的估值能跳到现在这么高?
熊文:我认为这很合理。过去几年我一直从事金融工作。如果我和投资人见面1-2个小时,我可能会花一半的时间讨论这个业务未来的想象空间有多大空。讨论一下,说明大家对这个问题有疑问。
如果对未来有疑问空,会直接体现在估值上。投资人会说,既然未来很多事情还不清楚,那估值肯定太高了,他们觉得不合理。
但是今天在和投资人接触的过程中,我已经很少和大家讨论这个东西未来会有多大了。大家已经就讨论的事情多快变成这个事情,谁会赢达成了共识。
媒体:爱奇艺智能将如何融入元宇宙体系?
熊文:我相信所有的虚拟现实公司最终都会成为超宇宙公司。我们的愿景是成为一家超宇宙公司。当然,每个人都有自己的侧重点,我们会把更多的侧重点放在娱乐上。我自己的说法是“满足大家现实中难以实现的梦想”。
Roblox应该是目前为止大家对“元宇宙原型”最有共识的应用,因为它有一些非常基本的概念,就像你提到的用户可以创建,它既是用户,也是内容生产者。
其实在Roblox大火之前,我们已经开始了一些相关的工作。这次我们有几款团队开发的游戏,有一款叫《冒险党》,里面可以找到Roblox的影子。
媒体:你对冒险3代的销量有什么期待吗?
熊文:从过去几年来看,整个VR行业基本处于纯投资状态,硬件和内容都不赚钱。唯一可能赚钱的是那些制定B计划的人。
第二,整个市场的行业规模并不大。如果和手机、电视等主流设备对比,还是小圈子里的东西,没有打破圈子。
我们对《冒险3》抱有很高的期望,希望它能成为大众用户认可的产品,让它的规模有一个非常爆发式的增长。
媒体:现在爱奇艺智能在VR技术上有哪些突破?需要克服的关键点是什么?
熊文:我们的投资重点永远是两个:技术和内容生态。
在技术方面,我们专注于计算机视觉方向。光迹手柄是计算机视觉的技术,接下来基于计算机视觉方案的交互会有更多的成果,比如手势、徒手交互、MR等等。
在生态内容方面,我们会继续保持投入。刚才游戏免费,是对用户需求的一个破,其次是对行业的投入。为什么?因为我们是大批量购买游戏授权,也代表了对游戏开发者和生态的投入,通过补贴实现生态发展。
媒体:爱奇艺智能围绕VR设备的销售和营销策略是怎样的?
熊文:就销售而言,我们对C公司有明确的定位。有些VR公司可能会同时做to B和to C,但我们已经明确定位自己是针对终端用户和消费市场的产品。
第二,在销售渠道方面,我们会更加重视线上渠道,无论是电商还是直播。线下渠道会逐步考虑,但现在的重点应该还是线上,因为线上可以做到最大的用户覆盖,线下相对慢一些。
第三,在推广方面,我们的目标是针对大众用户,而不仅仅是玩家用户。爱奇艺平台有很好的资源,包括这次推出,我们有针对爱奇艺会员的特别优惠。这些用户正是我们想要重点拓展的。
媒体:你认为未来VR硬件的迭代会加速吗?
熊文:我觉得内容迭代会加快,内容迭代会比硬件迭代更快。
从开发者的角度来说,过于频繁的硬件升级未必会受到开发者的欢迎。骁龙XR2芯片有一定的生命周期,没有手机迭代快。对于VR来说,两年以上的迭代周期可能是比较理想的状态。硬件升级的每一步都是跨越式发展,不会挤牙膏。
但是内容迭代会很快。我们和游戏开发者交流,每天都有新的想法。
核心是三个方面,第一是交互,第二是展示,第三是人体工程学。当然,陈列与人体工程学有直接关系。会变得更轻更小,交互更丰富。今天我们有六个头六只手,接下来我们会有更多的交互方式。
熊文:过去五年,和爱奇艺智能同期的VR公司几乎都死掉了。你为什么谈论恢复力?

熊文:坚持与心态有关。我们将在2016年这样做。龚宇和我当时达成了协议。我说至少要花五年时间来做这件事。想速战速决,就不要去做。
有时候期望很重要,对人来说最糟糕的事情就是你的期望太高而得不到满足,失望和挠心挠肺的感觉特别强烈。如果你当初的预期是这件事没那么快,你做好了五年吃苦的准备,过程就不会那么辛苦。
有一个故事我觉得挺有意思的。2016年召开VR大会,CEO坐了一两百个座位。后来,这些人都退出了,其中许多人去投机区块链。如果你也是投机性的,想快速成功地做到这一点,你永远做不到。五年内你永远做不到。
说到很多人辞职,我觉得辞职对行业来说也是一件好事。我非常尊重今天留下来的人,不管是竞争对手还是同行,因为这个行业少了很多浮躁和喧嚣,多了很多愿意坚持和投入的人。
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