中国独立游戏工作室还有救吗

核心提示本文作者:知乎用户 林叶盛夏阳光里,听闻蝴蝶相触声我乱写的等 就个人体验和所知的一些情况来说,独立游戏工作室想要很好生存下去,实在是不太现实。但是个人开发者想要活下去的话,几率可能还高一点。这里的区别主要是:工作室,以注册公司守法运行。个人

本文作者:知乎用户 林叶

盛夏阳光里,听闻蝴蝶相触声

我乱写的

就个人体验和所知的一些情况来说,独立游戏工作室想要很好生存下去,实在是不太现实。

但是个人开发者想要活下去的话,几率可能还高一点。

这里的区别主要是:

工作室,以注册公司守法运行。

个人,适用于个人的情况。

不说人文和文化政策上的一些情况,这些大家都清楚多说无益,只就两点阐述生存困难的原因。

其一是贷款、其二是税收。

贷款决定能有多少项目出现,税收决定能有多少项目活下去。

贷款方面的不详细讲,但只能说独立游戏工作室在金融机构面前,几乎和无业没有什么区别。想要从正规金融渠道获取贷款几乎是不可能的,这算是拉高了项目诞生的门槛——不过也不能算是坏事,虽然的确很多人因此而没有办法进行自己的游戏创作,但的确也客观的起到了一定滤网的作用。

税收方面是一个比较宽泛的概念,除去平台方的销售分成外,我将五险一金以及其他税的概念统称为环境税收,那么这个环境税收到底多重呢?

一份10元的游戏,根据情况不同,我们能够拿到手的有2.82、3.76、3.78三种。

看起来还挺不错的是吧。

但综合考虑一下呢?

假设我们投资了20万人民币,做了一份10元的游戏,采用回收率最高的方式,为了实际而非账目上收回成本,我们需要卖出5万2910份游戏——我先提醒一下,对于绝大多数独立游戏来说并不是一个容易达到的数字。《幻》的销量可能只有几百份近千份,几千份的独立游戏多得很。即使提高单价,也可能意味着销量降低,比方说30元追求一万八千份的销量,也不是一个简单能达成的目标。

啊,我们是不是没算城建、教育附加费之类的?

不管了,至此,我们终于回本了,可喜可贺,可喜可贺。

“还得巧立门目?还得压榨员工?还得风险自担?还得追求品质?还得身先士卒?还得和各方吸血的王八蛋打交道?那我不就成跪着要饭了的吗?”

“你说对了,开独立游戏工作室的,还真是跪着要饭的。”

如果我们抛开工作室,变成个人开发者,找几个好朋友,需要干活的直接支付宝打一笔钱,不需要发票,自己节约了钱,哥们到手的钱变多了。那么多名目的环境税费也不见了,也不用承担企业许多经营的烦恼,也更好地把精力放回游戏制作本身。

你说,这还为什么要去开一家工作室?

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以下为相应分成、环境税费、社保费用等详细计算:

假设一份游戏我们获得了10元的销售额,那我们将承担这些费用。

以steam平台为例,G胖带着笑容和IOS一样,带走了30%的平台方分成,剩下了7元人民币。

此后大名鼎鼎的美国IRS将会从这里抽走10%,给你汇来6.3元的收入。

所幸,中美贸易协定还是存在的,因此我们不用再缴纳中国地区的增值税了——只是相对的,IRS寄来的是美元,要通过正规银行渠道换成人民币的话,那么可能就会承担一些汇率上的账面损失了,这笔损失客观存在,但我们暂时不计入。

瞧,接下来我们公司的账户上多了6.3元人民币。

可恶的美帝,到现在为止总共带走了我们37%的收入,3.7元人民币。

可钱到国内工作室账目上,想要拿到手里,可得费一番功夫。

如果我们通过工资形式发放,考虑到避税,我们就将工资定在4999元——为了计算方便,实际上我们还是按照5000元计算。

我们实际每个月到手的数字将会是4124元,尤其是考虑到以后社保的征缴开始由税务部门承担,逃避或者低报几乎是不可能的,而实际工作室将为此支出差不多6910元,其中因为社保等原因将缴纳2786元。每想要以工资形式从公司取出1元钱,那么我们就将承担0.675元的环境税收。以这种方式,这6.3元中能有3.76元到自己手里。

然而为了少交个税为报低工资也不是好办法,通常游戏销售都有一个热销期和长尾期,在热销期内结余的游戏销售收入扣除人工工资等仍盈利的,符合公司所得税征收范围——征收率25%。

也就是说,没有以工资形式发放出去的6.3元,一个季度后就会变成4.725元躺在公司的账目上。

而想要拿到这笔钱:

要么,我们在新游戏制作,老游戏热销期过后的时间段里拿这笔钱当做工资——扣除社保后,这笔钱还有2.82元。

要么,我们将此作为分红取出,适用税率20%,那这笔钱会多一些,有3.78元。

 
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