2017年,网上有消息称,开发《王者荣耀》的梅田L1工作室主要成员来自四川大学、电子科技大学、西南交通大学等7所高校。如今,五年来,王者荣耀与高校的合作越来越紧密。近日在成都举行的腾讯STAC科技联合大会上,腾讯宣布与四川大学等10所高校合作,探索产教结合的AI人才联合培养。那么王者荣耀“青睐”这些高校的原因是什么呢?除了地域原因,可能也和大学本身的硬实力有关。四川大学计算机学院软件工程系副主任李茂告诉《游戏日报》记者,从2005年开始,软件学院成立了数字娱乐系,开设了一些游戏编程课程。
四川大学大门

在校企合作方面,李茂也表示,目前学院已经与腾讯游戏学校联合开设了游戏实践课程《迷你游戏设计与实践》,帮助学生提高实践能力。同时,部分老师与游戏公司有研究合作,或者邀请公司导师上课。在这种背景下,四川大学计算机学院软件工程系大量毕业生进入游戏行业,成为中坚力量。值得一提的是,据了解,王者荣耀制作人李玟也是四川大学计算机学院的毕业生。
王者荣耀游戏截图
游戏日报正式推出【高校游戏专业专题报道】,旨在打造链接考生、高校、企业的“小红书”。欢迎更多游戏公司和学院领导联系我们打造这一系列报道。本期嘉宾是四川大学计算机学院软件工程系副主任李茂。以下是具体采访实录:问:感谢您接受我们的采访。能简单介绍一下自己和专业吗?李茂:四川大学于1958年设立计算机专业,1981年设立计算机系,1998年6月设立计算机学院。软件学院成立于2001年12月,是教育部和国家计委批准的首批35所国家示范性软件学院之一。2022年3月,在计算机学院的支持下,成立了智能科学技术学院和智能交叉技术研究中心。学院拥有10多名高端专家学者,包括中国科学院院士、乔春明川大杰出理科教授和国家人才计划候选人。2020年,作为牵头单位,该组织申报并被允许由人工智能自主设立交叉学科。2021年继续牵头组织完成人工智能博士学位授权的交叉学科点申请。作为牵头单位,学院先后获得五项国家科技奖励。四川大学国家示范性软件学院是教育部和原国家计委批准的35所国家示范性软件学院之一。为适应我国经济结构战略性调整的要求和软件产业发展对人才的迫切需求,于2001年12月成立。旨在支持国家“以信息化带动工业化”的战略部署,通过培养具有国际竞争力的高级实用型、复合型软件人才,为中国软件产业发展带来新的动力,实现中国软件产业的跨越式发展。2005年5月,为进一步整合各类教学科研资源,学校决定将计算机学院和软件学院的行政班子合并,实行“一个班子、两块牌子”的管理模式。
计算机科学学院
问:学院在软件工程系开设数字媒体课程的初衷是什么?成立至今经历了怎样的发展历程?李茂:2005年软件学院成立了数字娱乐系,在课程体系上开设了游戏编程等一些游戏相关的课程。2018年,数字娱乐与软件工程系并入软件工程系,专业为软件工程。根据互联网和信息技术发展的实际需要,软件工程专业设有多个专业方向,其中数字媒体方向开设了游戏编程等前期相关课程。问:四川大学的数字媒体课程有什么独特之处?比如教材设备,能简单介绍一下吗?李茂:数字媒体课程主要包括游戏编程、游戏编程实践、游戏入门、游戏设计与开发实践等相关课程,整体上是软件工程专业。该培养方案以学生为中心,以产出为导向,培养学生可转移的知识、能力和技能,促进学生的终身学习和可持续发展。问:目前,全国很多高校都开设了与数字媒体相关的专业和课程。如何看待这种现象?在这方面,你认为四川大学计算机学院的数字媒体课程在招生方面有什么优势?李茂:主要体现在学校和学院的整体优势上。比如深造的机会,现在我们本科毕业生将近一半会选择深造;国外研究生推荐;国际联合培训项目和学习机会;国际培训项目;大学生科研训练计划;全国职业比赛;暑期实习项目)等。实现了课堂教学与课外活动相结合、通识教育与专业教育相结合、学历教育与职业教育相结合,形成了“产学研”合作人才培养体系,建立了面向国内外企业的实训实习基地,实现了大学全程四年工程训练。成为四川大学首个招收留学生的理工科专业,在校期间出国交流的学生比例达到30%。
课堂教学
问:四川大学计算机学院招生条件如何?数字媒体课程针对哪些专业?李茂:四川大学软件学院的招生面向理科生,数字媒体的课程面向软件工程专业。软件工程专业大一大二期间不划分专业方向。大一大二的学习任务完成后,大三就进入各大方向的选修课。问:随着互联网尤其是游戏行业的发展,近几年的专业招生有什么变化吗?李茂:随着人工智能、大数据、物联网、云计算的发展,行业对相关人才的需求以及薪资水平的提高,近年来软件工程专业招生逐年增加。问:能简单介绍一下专业导师吗?让我们更好地了解教师。李茂:软件学院专任教师81人,企业教师25人;50%有海外留学经历,75%有IT行业工程背景;引进美、日、英高端人才4名;兼职外教30人。专业教师在实时软件工程、图形图像处理、智能信息理论与系统等方面的研究具有国际影响力。游戏相关课程的教师均为从事图形、图像等相关领域前沿学术研究的教师,如博士生导师张毅教授、何坤副教授等。早在2010年,何坤老师就编著出版了《计算机游戏编程基础篇》。还有其他老师,一般都有博士和高级职称,在相关领域有一定的影响力。
张毅教授在他的游戏编程课上邀请了游戏行业设计师进行分享。
问:该专业是否与一些游戏公司有校企合作?李茂:目前与腾讯游戏学院联合开设了一门游戏实践课程《迷你游戏设计与实践》。实践课程由腾讯游戏学院提供支持。针对软件工程专业和艺术院校的学生,以项目制进行,游戏演示以小组为单位完成。为学生提供行业端导师,其中导师为王者荣耀项目组一线专家导师,培养游戏行业人才。同时还配合腾讯的开明AI开放平台。作为AI多智能体和复杂决策开放研究平台,腾讯AI实验室与王者荣耀共建的启迪AI开放平台在算法、计算能力、实验场景等方面具有核心优势,为学术研究者和算法开发者提供了开放的国内领先、国际一流的研究和应用探索。后续还将合作开设课程,启迪AI开放平台将为学生提供强化学习的场景。我们还参加了腾讯启迪的多智能体强化学习大赛。还有一些游戏公司提供人才培养的支持,比如千兆游戏,一线的设计师和开发人员和学生分享一些经验。还有一些老师和游戏公司有研究合作,或者邀请公司导师参与游戏相关课程的教学活动。我们也愿意和游戏公司进行多方面的合作。游戏专业的特点要求与行业紧密联系。
腾讯游戏学校-四川大学实践课程“迷你游戏设计与开发”结业现场

问:据你了解,很多专业的毕业生毕业后是去游戏公司还是自己创业设计游戏?你能给我们介绍一下吗?
李茂:软件工程专业培养了大量优秀的毕业生,学生毕业后会去很广泛的地方。近年来,数十名毕业生在美国硅谷工作,为谷歌、苹果、微软和脸书等国际知名IT公司工作。大量毕业生就职于国内知名IT公司,如阿里巴巴、腾讯、华为等。毕业生就读于美国卡内基梅隆大学、英国牛津大学、新加坡国立大学、日本早稻田大学等国际知名大学。
工科,计算机科学与技术,现在人工智能等专业都和游戏设计开发有很强的关联性,毕业后都有进入游戏行业的基础。每年都有一些毕业生进入游戏公司,包括腾讯、网易等公司。有一年,一家游戏公司曾经从我们学院招了近20人,主要是做程序研发。这些年来,相当一部分同学在游戏公司工作,成为公司的骨干。
腾讯游戏学校-四川大学合作实践课程,由梅田工作室导师现场授课。
问:据了解,您做过一次“游戏艺术”的讲座,然后写了一本书《游戏艺术——从传统到现代的发展》。能给我们简单介绍一下,你对“游戏艺术”有什么看法?
李茂:游戏是艺术,这一点没有争议。官方认为游戏是艺术,通常的说法是基于2011年美国联邦政府艺术基金会将游戏视为受资助的艺术形式。国内也是如此,国家三大基金之一的国家艺术基金,在很多年前也将游戏相关内容作为艺术资助项目,比如游戏人才培养的资助项目。这是一门艺术,也是学术上公认的观点。游戏是人类文化娱乐活动的重要组成部分,贯穿于人类历史的整个发展过程,人类的历史就是游戏的历史。在关于艺术起源的学说中,有艺术起源于游戏的学说,即游戏说一切艺术形式都在游戏中进化。胡伊津加也讨论过这个观点,包括对前世的解释,从语言学的角度来看,这是一种游戏形式。也有观点认为,目前影响最大的艺术形式是互动艺术,互动艺术的主要形式是游戏。游戏作为一门艺术,一方面有着艺术的一些共同特征,同时又有着自己的一些特点。但是为什么游戏是一门艺术,一个学术问题,可能需要从多个角度来讨论。问:当时是出于什么样的考虑写作并出版了《游戏艺术——从传统到现代的发展历程》?李茂:在国内,我们是较早从事高校游戏相关课程教学的教师之一。一开始没有游戏专业和方向,很难构建完整的课程体系。可用于教学的材料也非常有限。我们现在看市面上很多游戏相关的书籍,大部分都是近几年才出版的,更倾向于游戏设计。我希望从学科的角度,可以把游戏作为一门学科,也就是游戏学,梳理出一套游戏的知识体系。它不是一部学术著作,是对现有游戏相关理论和知识的整理,更像是一本关于游戏基础知识的科普书和教材,希望读者能对游戏有一个全面系统的了解。写作方面也有很多不足。最近打算再修改完善一下。问:与其他专业相比,你认为游戏设计专业的毕业生在行业内有哪些优势?学院会在这方面给一些就业指导吗?李茂:从工科的角度来看,软件工程专业的毕业生有以下特点:从事创新职业,不易受经济环境变化的影响,有持续发展空和创业的机会;全球行业对构建高质量复杂软件的人才有长期大量的需求;高回报职业,工作环境好,收入高,地位高;逻辑思维,解决问题,领导能力,就业面广。当然也可能存在工作强度比较大的现象。对了,我们软件工程毕业生的平均工资在川大排名第一。问:该专业有哪些同学参与游戏设计的毕业设计作品或参赛作品值得介绍?这些设计作品主要能考核学生什么样的能力?李茂:软件工程专业整体是培养领导能力,成为未来IT行业教育、科研、企业、政府部门的领导者;解决问题的能力,未来成为IT及相关行业的高级工程师;有自主创业的能力,成为未来IT公司的创业型老板。近几年有很多大学生游戏设计开发大赛,四川的大学生参与度也很高,也获得了一些奖项。比如最近计算机学院学生陈泽希完成的游戏《画阴阳卷》,获得了2022全球游戏Jam中国赛区重庆线下现场第二名,以“最佳听觉效果奖”入围2022第二届中国大学生游戏开发创作大赛全国总决赛。《画卷阴阳师》是一部国风水墨画。使用传统乐器制作游戏背景音乐,以带电电荷在电场中的运动为逻辑参照,同时以阴阳为核心,强调“二元性”。
游戏《阴阳画卷》界面
近日,由计算机学院院长邱设计开发的另一款“唐图”游戏参加了互联网+大赛、微信小程序大赛等活动。以拼图游戏构造的凸六边形的个数为切入点,探索拼图游戏的数学问题,发展拼图游戏的传统文化形式。它致力于传统文化与基础学科的融合,以全新的形式展现传统的独特魅力。
唐图游戏界面

另外,每年都有学生选择游戏设计与开发。以今年为例,一些同学如周五岳的游戏《异形护卫队》、蒋煜庭的益智游戏《超现实》、彭奥的双人益智游戏《再见操场》等完整的游戏设计开发涉及美术、软件工程、音乐等多个学科。川大综合大学优势明显。大部分学生的设计和竞赛项目都是和艺术学院的学生合作的。这种合作在国外也很常见。比如美国、加拿大等国家,一些综合性大学针对计算机、软件工程、艺术类专业开设实践课程,由计算机和艺术类学生组队完成实践项目。
《异形守卫》游戏截图
但这类作品,大多是一些游戏Demo,不够完整。游戏终于上线了,得到了玩家的认可。有很多工作要做,不仅仅是简单的完成,尤其是后期大量的优化工作。这些对学生来说是不现实的,他们必须面对其他的课程和其他的事情。很难投入太多的精力去参与或者完成游戏。另外,对于软件工程专业的学生来说,游戏设计开发方面的美术资源也是不足的。虽然川大有综合大学和艺术学院的优势,在一些实践课程上可以合作,但还是很难实现。
参与团队在课堂上分享。
问:在你的教学生涯中,有没有遇到过一些对游戏设计相关专业的误解?比如一些片面的声音。李茂:首先,对游戏设计相关专业的误解可能是对游戏本身的误解,基本上是对游戏缺乏全面理性的认识。原因很多,既有历史的,也有现实的。历史就是电子游戏的早期发展。到了80年代第一个高峰,我们都缺席了。我们的电子游戏文化几乎始于21世纪。其次,我个人认为和游戏的分级有关系,尤其是来自家长对孩子玩游戏的担忧。当然,国家对未成年人的保护,游戏行业对青少年玩游戏的限制,都起到了一定的作用,也在逐渐改变。对游戏的片面看法是基于你所接触到的游戏所做出的判断,你可能只接触到某一类或者某一款游戏。实际上,游戏的类型多种多样,比如科学研究、学习某一领域的知识、健康锻炼、手眼协调训练等等。就连美国的美国食品药品监督管理局也将游戏作为治疗某些疾病的药方。理性的理解和看待游戏,就要面对我们的自律和自我管理能力的问题,有时候我们很难做出一个完全理性的决定。如果一个人对游戏感兴趣,有很多原因,不仅仅是游戏本身,尤其是重度用户。原因比较复杂,需要多角度分析。问:你对未来想选择数字媒体相关专业或进入游戏行业的年轻人有什么想说的吗?李茂:互联网行业工资比较高。多年来,我们本科生毕业后的就业,尤其是进入互联网行业,尤其是游戏公司的待遇,相对于其他专业一直是最高的。比如今年我们一个毕业生去了一家知名游戏公司,按照约定第一年各种收入超过50万。现在的00后都是在互联网时代长大的,大部分都是伴随着电子游戏长大的。他们早就习惯了游戏的方式,在游戏公司工作可能是一些同学的工作理想,也是他们喜欢的方式。另一方面,众所周知,在游戏行业工作可能是最辛苦的。要有这个心理准备,需要综合平衡,根据个人的具体情况做出选择。最后还是要做自己喜欢的事,做基于内心的选择。


