求安利(steam单机game):)

核心提示咋说呢,剧情好的游戏一般是线性的,不太耐玩,我各类单独给你推荐一些吧(本人steam喜加一患者,大号400+游戏,小号700+游戏,全部都是单独购买,没有任何充数包游戏,大号06年注册,小号08年注册,资深游戏爱好者,爱好除了走格子游戏和黄

咋说呢,剧情好的游戏一般是线性的,不太耐玩,我各类单独给你推荐一些吧(本人steam喜加一患者,大号400+游戏,小号700+游戏,全部都是单独购买,没有任何充数包游戏,大号06年注册,小号08年注册,资深游戏爱好者,爱好除了走格子游戏和黄油以外的所有游戏,偏好推荐是独立游戏,大作一般不给人推荐,因为喜欢的就喜欢,不喜欢的也就得了)剧情向,bgm向:to the moonto the moon rpg游戏,画面偏像素风,本体不打折36(打折估计也就不到20),5个dlc俩免费,一个原声带建议入(21块,打折几块钱),两个漫画dlc,一个6块一个11块,看喜好入,我入6块的那个,很不错,11块的刚看见,准备一会就买了优点:很便宜,bgm好,剧情好,体量小缺点:没中文生化奇兵无限生化奇兵·无限 rpg/第一人称射击,生化奇兵系列最推荐的一作,因为不管是画面、剧情还是bgm都已经登顶,手感和玩法也十分爽快。本体不打折95(打折20多我记得),5个dlc,一个季票两个剧情dlc,一个补充包,一个武器包(直接买个带季票的包就行,不打折158,打折我记得50多吧好像,想全成就就买补充包,武器包是预购奖励,买不买都一样,而且买了之后steam不会显示,完美主义者要死了……当然如果是不差钱的可以等打折直接买第三个大包)

有点:画面亮丽,手感很好,bgm风格鲜明,剧情紧凑,体量适中缺点:两个剧情dlc有刀!!!伊丽莎白死的惨啊!!!!!巫师3巫师3狂猎 rpg游戏,这个不说了,真的神作,不是3A的3A,是少有的符合你所有要求的游戏之一,剧情好,bgm不错,可玩时间长(本体最高难度全收集200小时左右,两个剧情dlc加起来也超过100小时,还有二周目……基本上能轻松玩个几百小时,玩到吐为止),常年打折偶尔原价(不知道为啥正好现在不打折,不过你等个几星期估计又打折了,蠢驴每年估计打折200多天),一共22个dlc,一个是季票,两个剧情dlc,3个原声带(本体加两个剧情dlc都有自己的原声带),还有16个免费dlc(从服装到武器到怪物到昆特牌到坐骑到任务,统统免费)优点:自由度超高(没玩过的一出新手村基本一脸懵逼,因为地图所有的地方基本都对你开放,适合作死;而且任务也是任由你接,甚至能直接接到一周目满级都打着费劲的任务,有的系列任务甚至长到一直到你通关都还在你的任务列表里做不完),战斗系统好,bgm带感,装备搭配多,加点系统丰富,想咋玩咋玩,多结局,可重玩性爆表缺点:画面真实感比较差(不是画面差,是真实感差,怎么看都感觉有点脱戏),自由度太高让人头秃(如果没有良好的自我管理能力和强大心脏,这游戏能玩的你抑郁,记得别瞎鸡儿接任务和乱跑图,除非你想被传奇怪物追着跑过整张图,记得关键节点随时存档,不然坏结局血压升高重开可就别怪我了,个人建议不要太追求完美,不然你能死这游戏里,所有结局都体验体验也不错,毕竟你扮演的是个猎魔人,不是神,不是谁都能拯救的),猎魔人容易摔死(这个梗是真实写照,没事别学别的游戏瞎跑酷,对就是说你刺客信条,容易死),萝卜容易上天(马飞我难受啊)极乐迪斯科极乐迪斯科 crpg游戏,小众,战斗系统特别,剧情反乌托邦,本体不打折116(打折好像是60上下,不过绝对值这个价钱),dlc有两个,一个原画集一个原声带,我大号有一份全套,小号别人送了我一份本体,原声还是比较推荐,原画集有点精神污染,不过喜欢这风格的还是挺带感的

优点:剧情优秀,战斗系统非常特别(全程不用战斗的战斗系统见过没),给书听(相声梗,你可以理解为核心内容贯穿全游戏,没有任务废话剧情和脑瘫支线,代入感很好)缺点:有点小众,而且立意和画风都有点黑暗,脑洞也是比较清奇,不喜勿入不要喂猴子不要喂猴子 独立解密游戏,剧情比较零碎,不过挺上头,玩法比较特别,打折的时候20上下,最便宜的时候12块,是不错的游戏,买了不亏,玩的还挺开心(不多介绍了,因为优点和缺点都不明显,不过是可以玩的超高性价比游戏)老滚5重置版上古卷轴5天际重置版 rpg游戏神作,这次是真3A游戏,典型欧美rpg,剧情好,bgm吹爆(交响乐一响整个人的鸡皮疙瘩都飞起来的),重置版129(打折70多好像),带着原版所有的dlc优点:剧情好,bgm超好,自由度高,可玩性极强(本人2011年老滚5刚出就入的,大号小号各有一套,一边玩一边等老滚6,大号1700个小时,小号3800个小时,还有玩各种mod用的盗版玩了1200个小时,重制版也玩了一个档233个小时,如果你喜欢这游戏,买了估计能玩到去世),支持mod(个人提醒,想玩mod就买原版或是弄个盗版,重制版移除了创意工坊和mod制作器的支持,改成b社自己的付费社区了,B社煞笔!!!)缺点:画面稍显拉胯,毕竟10年前的游戏,另外打击感不强(近战尤其突出)贪婪之秋贪婪之秋 rpg游戏,剧情不错,自由度较高,画面优秀,打击感优秀,重玩度一般,算是独立rpg游戏里比较出众的,新dlc没买的原因是有点不值原价,打折的时候又忘了买……优点和缺点都不突出,不过属于打折买性价比上天的rpg游戏inside和limboinside(内在)和limbo(地狱边境) rpg游戏,咋说呢,这两个游戏是独立rpg游戏中的经典,优点是各方面完成度非常高,缺点是太黑暗,算是合格的独立游戏(区别于主流的各别另样),打折买合集估计也就30多,属于超性价比的游戏,不过心里素质不好的就别玩了啃屎(bushi)kenshi rpg沙盒游戏,这个游戏是某种意义上的神作(起源于一个外国老哥在论坛发了个帖子说自己要做个游戏,然后快10年之后这游戏诞生了,没人知道这老哥都干了什么,只知道这游戏的完成度高的吓人,随便找个好美工跟建模这游戏跟你说是个人完成的独立游戏你基本不可能相信),本体90(原价买真的不亏),原声带21(原价买不亏)优点:自由度上天想干啥干啥……bgm不错,游戏乐趣和重玩度都起飞,超高自由度,支持mod剧本和自定义模组缺点:画面辣眼睛(本来就够辣眼睛了,某菊还用它捏古神),自由度太高让人头秃(关于因为自由度太高导致我经常在野外挂机挖矿被路过的野狼和强盗打死这件事),因为制作组太小所以修bug这事就不指望了(滑稽)天国拯救天国拯救 rpg游戏,素质直追老滚和骑砍的欧美rpg,没有3A了好像又3A了的作品,本体90块(打折50多好像,不过原价入也不算亏,毕竟素质直追299),13个dlc,8个付费5个免费(付费的有5个在大包里,包括剧情、装备、任务线和地图,剩下仨是原声带和艺术集,原声带比较推荐,艺术集看情况,5个免费的都是高清材质包,看你自己电脑下就行)优点:剧情优秀,bgm优秀,操作尚可,画面不错(不拉垮但是又没有完全不拉垮,可能跟我打的高清dlc不给力有关),自由度高,可重玩度尚可缺点:战斗系统笨比,rpg味儿太冲(要刷级)地铁:离去地铁·离去 rpg/第一人称射击游戏,地铁三部曲的最终部,剧情承接前作并且画上了圆满的句号,剧情和bgm都是尚佳,线性主线任务+少许支线的方式使得这游戏的重玩性一般,但是在每次游玩的时候剧情沉浸感也保持了最好……本体143(打折70多应该是),3个dlc一个季票两个剧情dlc,建议直接买个183的大包(打折90多好像),如果能接受渣画质和笨比战斗可以入合集包,地铁2033和地铁最后曙光也是非常优秀的游戏优点:剧情好,沉浸感贼强,bgm尚佳缺点:线性流程重玩度不高(当然指的是玩完一遍不太想立刻玩第二遍),收集元素太隐蔽天外世界天外世界 rpg游戏,黑曜石工作室的作品,质量不错,就是有点短小,整体流程真不算rpg游戏里比较长的,好在质量有保障,买来玩也不亏(推荐到这终于有打折的了)优点:剧情优秀,bgm优秀,画面不错缺点:流程较短(最高难度全通不到60小时,全收集都做了也不会超过100小时),价格稍高堡垒 晶体管 柴堆 哈迪斯合集堡垒 晶体管 柴堆 哈迪斯合集 3款rpg和一款roguelike rpg的合集,都是游戏性好bgm好的游戏,剧情来说不是太引人入胜,但是作为rpg游戏来说爽快感绝对合格,优点和缺点都不突出,但是打折入手性价比极高这是我的战争这是我的战争 rpg游戏,永远的反战神作之一,原型是人类史上灾难之一的萨拉热窝围城,充满了人性的挣扎,本体68(打折我记得最低20块),季票包含3个剧情dlc(ep1到3,不包括the little ones,不过强烈推荐买这的独立dlc,剧情真的好),还有一个是捐款包(用于捐给还处在战争状态国家的儿童),可玩性我就不说了,看你心里承受能力(玩一遍难过好几天)优点:剧情吹爆(虽然你无时不刻不在内心挣扎),bgm吹爆(bgm和你的内心一起挣扎),缺点:fuck the war!!!!!!!!!!我宁愿没有这种神作也不想世界再经历苦难

推荐到这,强推的游戏是巫师3,等打折入了你能玩到过年去,其次是老滚5(前提是你喜欢画面和风格),然后是kenshi(前提是喜欢沙盒)。目前就给你推荐这么多吧,你如果想要更多的详细推荐可以加我steam,跟百度同名,我可以给你提供每一期steam打折游戏排雷和购买攻略,本人非卖货,只是真正热爱游戏

一、投币游戏机的兴起 1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。 但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。 后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。 在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。 从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。 美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。 今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。

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