游艺春秋陈澍:创业就是由“跳坑”到“爬坑”

知己知彼,百战不殆。
《孙子?谋攻篇》
创业者如果掌握了读心术,能读懂用户的心,读懂投资人的心,读懂团队的心,读懂竞争对手的心,成功似乎就成了件容易事儿,游艺春秋创始人陈澍就是这样一个热爱心理学的创业者,他曾经很?疯狂?,但却并不鲁莽,他能直面困难,同时追求?均衡?,他给我们讲了一个由?跳坑?到?爬坑?的创业故事。
1973年出生于北京清华大学的陈澍,被称为国内保持产品商业化运营成功率最高的游戏运营专家及制作人。他说有一个很遗憾的前提的就是项目做的少,从业到现在虽然已经12年,经手的项目只有七个,虽然都成了,但并不能说是有什么自得之处。
在初见到陈澍之时,他因为办公室被开会的同事占了,正在外面抽烟,穿着蓝色衬衣,腰间皮带上别着手机,梳着一个中分发型,打扮的很朴实。
四人组建创业团队 创业初期为?钱?烦
?当时创业的时候,凑一起的都是几个副总,由于都是?副?所以之前受到种种限制,不能充分的完全体现自己的行业理想,只有选择创业这一条路。创业后,自己可以把对这个行业的感受、体验、知识都尽可能的发挥出来,也有了更多的新空间。?游艺春秋CEO陈澍在与速途网谈起当初创业的初衷时如是说。
从过往的经历中,速途网了解到,陈澍2000年任职于三星电子,参与投资、运营了中国第一代网络游戏代表作《碰碰I世代》并取得成功。2002年加盟中广网,独立组建网络游戏业务,先后代理《破天一剑》、《倚天II》、《飘流幻境》等游戏产品。
陈澍称,出来自主创业这一步是一定要走的。当时如果早一点的话会是2005年底到2006初,再晚一点2012年怎么也要出来创业了。到了2006年年底,当时大家都觉得那是一个合适的时机,正好大家都有这个心情,所以就跑出来创业了。
在回忆那段过往经历时,陈澍不觉中点燃了一支烟,?那时候我们有四个人,分工比较有趣。我是做产品的,有一个是专门负责技术的,一个是做营销和管理的大拿,还有一个是做投融资的。正好是一个非常互补的团队,四个人凑一起,公司的方方面都齐了。?
陈澍称,那时候四个人组建的创业团队都非常有自信,但是经济压力却是比较大。在没有任何投资计划的情况下,当时凑从了410万人民币,就疯狂的把这个业给创了。现在再回头看过往的那段经历,却是没有了十足把握。
2012年当时的'中国网游市场虽然增长还是比较迅猛,但客户端网游发展已经慢慢进入到了高增长的尾期。虽然当时的市场竞争异常激烈,但陈澍自有他的那一套理论。在陈澍看来,游戏行业就是?体验经济?的重要一部分,体验经济有一个特点,他跟传统的市场导向?产业经济?有个巨大的差别。这个差别是,它一切的价值都是跟着用户本身的感知去走的。
所以如果能为用户做到更好的服务、产品,这个行业永远是一个?大蓝海?。和其他抢市场份额的产业经济不同的是,在这里大家不是争的你死我活,而是更多看谁能做的更好。
游戏行业内的?坑? 明知也要照样跳
?《破天3》这个产品是《破天一剑》精神的延续,游戏世界的价值观是完全延续《新破天一剑》,其它最大的补充是在玩法上。?在陈澍看来,要想满足用户更好的服务,首先要保证游戏好玩。而端游之所以下滑这么快,主要的原因就是,很多用户花了钱之后发现游戏很坑爹。

陈澍称,确保可玩性,也就是一直强调的Play games一体化,但首先这个Play很重要。
?破天一剑系列?作为游艺春秋最核心的产品,陈澍称,它是游艺春秋所有产品理念的一个体现,主要强调的是游戏给用户的自由性,把决策权还给用户让用户去玩,而不是让用户去接受我们制定的规则。
相关数据显示,网游行业经过十余年的发展,全球市场上网络游戏的?游戏性?一直在倒退。在行业内很多厂商根据自己的意志改变游戏本身的价值观,扭曲用户的价值观,造成很不良的影响。可玩性的倒退用户主要体现在用户玩一个游戏的权利。而可玩性则是指在有限的时间内,给用户尽可能多的有效选择。
在陈澍看来,现有的网络游戏,大部分都是我和怪之间的故事,其中的数值都是RMB,所有的过程就是用户一上来就遭到?惩罚?,用户每天像奴隶和苦力一样的在做事情,不是玩游戏。
与速途网的交谈中陈澍不无感叹,整个行业如今是千变万化,是一个?多灾?行业,有些创业者不希望走?前人的老路?,殊不知那个?退步中的老路?才是正确的道路。
作为一个创业者,陈澍称,天天准备应对意想不到的问题已经变成了一个常规。学过?博弈论?的人都知道其中有一条最重要的核心叫?那时均衡?,不过用在管理中要在后面再加几个字?那时均衡是永远不可能达到的均衡?。均衡可以去调,无论怎么调不可能真实达到这个均衡,但如果不按这个均衡去走去做,那是死路一条。
走过了创业初期?钱?的艰辛,在如今,陈澍称,最大的困难就是?管理?的问题。在向前的发展中,团队不断调整目标,在进步同时还要再不停调整目标。而这个过程中必须要?两条腿?一块走路,一边更加的专业化,一方面还要是整个团队一致化。在陈澍看来,管理就是一个游戏,但是一个真实多的游戏。
陈澍称,?游戏?在英语的定义是Game,但它还有另外一个中文的解释是?博弈?,其实管理就是一个博弈。一个公司在发展中最关键的是?团队?而不是团伙。最主要的原始是,我想说明在管理中?合作中的协调关系?才是公司发展过程中最重要的因素。
对于如今游艺春秋的发展,陈澍称,一致的只是趋势,不是节奏,公司如今的发展节拍太慢。陈澍半开玩笑的表示,我们是一个纯洁的公司,当初我们的志向相当高远。正所谓?化性起伪?,在做游戏的时候,我们希望用户在得到娱乐之外,还能从娱乐深入挖掘到更多的一些感悟,如知识。
而公司之所以发展的节奏如此慢,陈澍称,很多不该发生的错误发生了,明知道是坑,照样跳下去了。但这些游戏行业内的?坑?是避免不了的,如技术问题、服务问题。不过之前掉下去?坑?多了,在今后的发展中,游艺春秋的?爬坑?速度将会加快。
经理人到创业者 学会把事情分解到最简化
从职业经理人到如今的创业者,陈澍称,主要的转变是?责任权利一体化?,责任越大相应的也要得到更大的授权,但授权无论如何首先要想着一个责任体系。进、退,要找到合理的位置,合适的时候上去,上去就要控制住。
?你本来可以很擅长的玩一个博弈的局,但是很不幸的是在麻将的规则上又套了一层桥牌,然后两伙利益不同的人通过你的协调变成了一整局。?陈澍称,创业者就需要不断的把自己切成好几块,善于把自己将心比心的灵活的切来切去,善于把所以的事情分解,分解到最终最简化可以处理的合理的地步。这就是身份和责任转变的最大的关键,但这个是无止境的。
在陈澍看来,作为创业者行业比他做的成功的比比皆是,但是不管成功大小,都之时暂时的事情。

陈澍在工作之余会看弗洛伊德、马斯洛等心理学著作,同时他也非常认同弗洛伊德的?人格缺陷说?。在陈澍看来,人的本能的欲望就是追求卓越,而卓越是没有止境的。在这个追求卓越的过程中,就形成一个落差,变成了?补偿的空间?。而游戏的本质就是用来填补这个?补偿的空间?的,这个空间就是价值。在一个游戏里,我们管他叫一个补偿体验的叠加。最归根结底要解决这个问题。
在陈澍的理论中,做游戏就是要在游戏中找出?集体目标?,然后选择正确交集的一部分合为一体,以合适的内容提供给用户进行补偿。
陈澍称,他是一个谨慎小心的人,喜欢刨根问到底,找到最根本原因,一旦发现有些问题没有想清楚,相关的一系列决策都不敢动。作为一个创业者,陈澍称,怎么能为一个连自己都想不清楚的东西去负责那,那谁当小白鼠?所以的解决方案和学说里面?儒家思想?才是最靠谱的。
最后,陈澍表示,自己还是一个天使投资人,但和其他天使投资不一样的是自己只投?内行?。而陈澍称,自己之所以做行业投资的身份,最根本的原因是,不可能所有的事情通通自己做,那样?埋没成本?太高,每个人的擅长点不一样。游戏行业之内,我们是天使投资人,不是天使投机人。 ;
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