《巫师保卫战》是一款策略防御型的休闲游戏。在游戏中,你将扮演一位居住在骷髅塔中的邪恶法师,使用各种各样的魔法来击退试图摧毁你的城堡的人类军团。
《巫师保卫战》有三种城堡防御模式:容易、普通、困难。你可以通过控制骨架来防止人类的入侵。首先触摸骷髅头骨,然后拖拽闪电至敌人头部释放。闪电可以在魔法值足够的情况下连锁。你必须要防止城堡被人类军团所摧毁。每杀死一个人类,他们的灵魂就会恢复你的防御塔魔法,可以收集灵魂点。你的法力条会根据你杀死的敌人数量不断增加。但是,如果有敌人到达并攻打你的骷髅塔,塔的生命值会不断降低,你的任务是要防止这种情况发生!每一轮战争过后,你会有一段休息时间,可以升级你现有的魔法或是研究新的法术。还可以通过交换你的灵魂点,来修复骷髅塔。使自己的攻击和防御能力不断提升。
游戏中主要的魔法技能有以下几种:
闪电:默认具备技能,由骷髅头引出闪电将敌人劈死,可升级,最高伤害强度为连锁闪电。
地狱火:在屏幕上圈定大批敌人所在位置,将地狱火点燃,在选定范围内的敌人将被烧为灰
冰冻术:通过双击将敌人冻结,被冻结后,敌人将无法移动和攻击骷髅塔,为你拖延了时间抗敌
地震:通过晃动屏幕,给进攻的敌人造成3秒眩晕,减缓敌军行进速度。
弓箭手:你不需要触摸屏幕,弓箭手会主动射杀敌人,从而增强整体攻防
投石手:你不需要触摸屏幕。投石手会主动投掷石块将敌人砸死,从而增强整体攻防能力。
《巫师保卫战》完全支持触摸屏控制,操作极其方便。同时可以查看到你的网上世界排名。闪电、火烧、冰冻、xx等不同的魔法效果,2D卡通画面风格,战争场面刺
巫师3-游戏设置参数详细解析
根据查询知乎得知,巫师3这样验证游戏完整性:首先需要在Steam客户端中打开游戏库,然后右键单击《巫师3》,选择“属性”,然后点击“验证完整性”,等待Steam客户端完成验证,如果游戏文件完整,则会显示“游戏文件完整”,如果游戏文件不完整,则会显示“游戏文件不完整”,此时需要重新下载游戏文件。
大家对巫师3的设置了解么是不是不满足于游戏内只有很少的调节选项老鸟估计就开始打usersettings的主意了,为帮大家更好的自定义巫师3的设置参数,请看这篇《巫师3》游戏设置参数的详细解析。
建议用搜索功能查找所需内容,Ctrl+F
[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=150(同屏内npc数量限制,只是指同屏)
[Hidden]
HasSetup=true(检测游戏的安装状态,true已安装,false未安装)
uiVerticalframeScale=1(纵向ui大小,决定了你屏幕上ui图标在纵向上下两端的位置,1为默认值,往低了调到小数,则ui纵向变短,ui会更紧挨在一起,反之纵向远离)
uiHorizontalframeScale=1(横向)
[Localization]
SpeechLanguage=EN(游戏语音)
TextLanguage=ZH(游戏文本的语言)
[Viewport]
VSync=true(垂直同步状态,true开启,false关闭)
Resolution="1920x1080"(游戏分辨率)
FullScreenMode=2(全屏模式,0为窗口,1为无边框窗口---一种看不见边框,咋看之下像全屏的模式,但垂直同步会无效,gamma会等同于显示器设置而无法游戏内调节;2为真全屏)
VSyncThreshold=0(垂直同步阀值,决定垂直同步模式开启后,帧数的上限,0为30,1为60,2为无限)
OutputMonitor=-1(多屏显示器配置下选择用哪个显示器输出游戏画面)
[Budget]
(游戏资源分配设置,以下设置决定了游戏的光影,纹理贴图,材质,模型等等一系列数据资源在显存与内存系统内的分配情况,合理的调整分配,可以优化性能,但相当复杂,数值我没怎么研究,大家谨慎尝试)
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1(允许的动态光源所产生的阴影存在于存储系统内的刷新周期,理论是周期越长,会越吃显存,但被刷新前都无需在载入,保证性能)
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=02(未知,尚未测试)
cvMaxAllowedGrass=30000(草地在于存储系统内的资源总量,单位不明,尚未测试)
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10(动态贴花的资源总量,比如用伊格尼烧东西后,其表面留下的烧灼痕迹就是一种贴花,此项会在视觉上影响贴花呈现的效果)
cvMaxAllowedDynMeshes=104857600(统一蒙皮网格在存储系统的资源总量,如果你在游戏中发现有些人在场景刚载入的时候表面非常模糊,模型看起来面数少的情况经常发生的话,可以调节此参数,但数据未测试,谨慎尝试)
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=25(未知)
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000(场景内多边形资源总量,这里应该指的是蒙皮前的总量,数据未测试,此项数据乃是全局画面的基础,对配置影响可能极大)
cvMaxAllowedDecalsSSTime=01(贴花有关的某数值,中间的s是何缩写未知,未测试)
cvMaxAllowedLightsShadow=3(带阴影投射的光源的资源总量,这里单位可能是个数,未测试,此项若设置过小,而实际游戏场景中理应出现的光源大于它时,会导致多光源场景内的光源处于玩家视野中心外后“离奇”丢失,设置过大则会在多光源的高压场景对配置要求更高,离奇丢失现象发生的概率更小)
TerrainTileMipDataBudget=100(游戏里大地形采用的mip数据的资源总量,mipmap是什么,我以前在3dm开贴说过,大家可以自行百度。这里指的是游戏的地形,比如远处的高山,近处的山坡所采用的mipmap)
cvMaxAllowedApexTicked=60(未知)
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=01(未知)
cvMaxAllowedStatTextures=314572800(静态纹理的资源总量,相对于会渐渐消失的贴花而存在的贴图,比如一块布表面的花纹就是采用的贴图)
cvMaxAllowedSpeedTree=5000(speedtree是一种树木自动生成渲染技术,这里指使用该技术生成的树木的资源总量)
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=02(静态光源刷新检测,相对于前面的动态光源,这些都是预渲染那好的,时间可能是秒,顺便说一下,某自由广场火刑架下的那些燃烧的火就是静态光源)
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=22(speedtree刷新周期,理论周期越长,越容易出现跑近时树木突然出现的情况,反之越不容易出现这种情况,游戏会定时检测玩家和他前面的树木的距离,来生成树木,这里指的就是这个时间的周期)
cvMaxAllowedChunksStatic=1500(未知)
cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000(场景多边形总量,这里指的可能是全局基础的总量,在蒙皮和镶嵌后,但不包含一些可变量,如你把一个栅栏打碎了,它的碎片也是多边形,但随后栅栏自己消失,也就没有多边形渲染,这些是不计算在内的)
cvMaxAllowedHiresChunks=25(未知)
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=05(动态贴花的刷新周期,比如某伊格尼烧灼痕迹什么时候开始渐变消失,存在多久由它决定)
cvMaxAllowedLightsNonShadows=40(静态光源资源总量)
cvMaxAllowedChunksStaticTime=15(未知)
cvMaxAllowedChunksSkinned=400(未知)
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20(未知)
cvMaxAllowedStatMeshes=209715200(场景基础全局网格资源总量,网格是多边形和顶点的几何体,我们单独看它一部分会看到很多多边形,看全局就是一大片网格,这里指的是不会被消隐c-cull隐藏或随游戏条件和消失的网格,设置的基础,调节它可能对配置影响很大,对画面也是)
TerrainTileMinTimeout=2(未知)
cvMaxAllowedHiresChunksTime=02 (未知)
cvMaxAllowedApexTickedTime=05(未知)
cvMaxAllowedCharTextures=209715200(角色纹理资源总量,这里多数是指角色身上穿的衣服的表面的纹理贴图)
cvMaxAllowedParticlesCountTime=02(粒子效果的刷新周期)
cvMaxAllowedParticlesCount=1000(粒子效果的资源总量)
cvMaxAllowedGrassTime=15(草丛的刷新周期)
TerrainTileTimeout=10(未知)
OcclusionQueryAdditionalMemory=5
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160