游戏策划有哪几类?

核心提示剧情策划 负责游戏主线和支线剧情的编写 较多的与关卡策划和任务策划交流关卡策划 游戏场景地图 包括副本、野战、室内、主城等场景的设计和素材摆设 较多与任务 系统 策划交流任务策划 游戏中各种任务的编写 多与剧情、系统等策划交流系统策划 游戏

剧情策划 负责游戏主线和支线剧情的编写 较多的与关卡策划和任务策划交流

关卡策划 游戏场景地图 包括副本、野战、室内、主城等场景的设计和素材摆设 较多与任务 系统 策划交流

任务策划 游戏中各种任务的编写 多与剧情、系统等策划交流

系统策划 游戏中的单一服务于主框架的独立子系统或整体系统的设定策划 和其他策划都有交流

数值策划 游戏中你能看到的(如HPMP怪物的HPMP、怪物的掉宝率、人物的初始属性、经济的把握等等 仅仅次于主策)

执行策划 说白了就是执行能力比除了数值和主策高一点的 打杂的 别人给你指示 你做

主策划 设定游戏整体框架 协调资源(美工、程序)、主要系统的设定、对游戏发展方向等比较重要的内弄进行掌舵

产品经理 游戏产品的直接负责人 美工、策划、程序的上级BOSS 精神领袖 他不需要很精通游戏的每一个部分,但是至少要了解自己负责的游戏是什么。主要还是对人的把握 包括美工、程序、策划

关于你说的第二个问题

没有10年你根本做不了的

术业有专攻

建议你从系统或数值策划做起

如果没有直接进入策划职业的机会

毕竟这行很靠经验说话的

可以从事线上GM或客服

这些都是进军策划的跳板

当然测试也不错

另外 策划3年工作经验是一个分水岭

如果你仅仅是想赚钱还是不要做这行

如果是兴趣爱好 作为同行的我支持你

游戏策划需要会使用哪些软件,具备什么能力

从后端游时代开始,任务系统便逐渐成为各个游戏的标配系统。从最开始为游戏剧情服务到后来变成为新手引导服务。现在的任务系统除了作为玩家的入门引导系统外,还会根据运营活动的需求临时肩负起玩法模块的重担。

那么这一次我们就谈谈 基础任务系统的设计 ,同时看看几个常见的 容易忽略的细节

任务系统是一个非常基础的模块,用基础的任务系统可以扩展成各种新颖的任务模式,丰富游戏的表现力。

首先我们引入 任务线 的概念,因为一套完整的任务流程是根据有序的单个任务的线索逐条执行下去的,串联各个独立的任务设计即可成为一个整体。

我们根据任务类型,将任务分为主线任务、支线任务、家族任务、日常任务等等。每一种任务就对应一条单独的任务线。

由于任务内容会经常性地调整改动,而且会根据运营或者测试情况需要进行添加删除等,所以任务系统也需要做成脚本配置。对应的基础脚本框架如下:

上面列举了一个非常基础的任务系统框架,每一个任务线我们可以用一个“line”来表示。一个line就是一个大的任务类型,其包含的元素主要是唯一标识id、任务线名称name,名称主要用于注释作用。

具体这个任务线对应的任务内容我们可以用“track”来表示,一个track就是一个独立的任务。当然一个任务也可能拥有多个步骤,每一个步骤我们用一个action来表示。在track当中,我们需要定义唯一标识id、任务需求等级、任务描述等。

在action中,我们采用act来定义此条任务的具体类型,类型字段需要与程序商议制作,根据act的不同后续字段内容也会有变化。在例子当中,我们使用了“visit”、“kill”、“change”、“search”四种类型。

在任务系统的这个基础框架上,根据游戏设计需要进行扩展就可以实现我们任务设计所需的各种表现了。

除了任务系统的基础框架,我们在设计任务的时候还需要考虑很多的问题。比如:

任务系统中的逻辑关键字需要策划根据实际项目需要向程序哥哥提出功能需求,考虑的越全面,后面优化的次数就会越少。

去年圣诞前夕,我玩了一款手游,接了一个修补雪人的活动任务。需要搜集10次材料,就是分别跑到10个随机点,读一下条的那种。我读了5次,然后有事下线了,隔了十天半个月才想起来这个任务没有完成,就想上去瞧瞧结果咋样。

我上线后发现任务追踪还在,于是继续搜集材料,后面5次读条非常顺利,但是在交任务的时候就傻眼了,原来放在这里的一个大雪人NPC因为活动结束给清掉了,现在的我无法提交任务。我尝试重新登录,发现系统也没有帮我清掉任务线。那么我这个号就永远挂着这样一个完成了却无法领奖,且不能从我的任务面板清除的任务。

前段时间玩了某款知名IP改编的手游,画面和剧情还原度都不错,加上360°无死角的3D自由视角确实给人眼前一亮。但是我进去玩了20多分钟就碰到一个让我作为非处女座的游戏策划都不能容忍的事情。

我在达到加入帮会的等级之后,按照系统的引导申请了一大波帮会,最后有一个帮会通过了我的申请。我看了一下帮会任务有经验产出,于是暂时停止主线开始做帮会任务。当我费了五六分钟做完其中两个准备提交任务的时候,悲剧发生了,可能是因为没有充值战力过低等原因,我被帮主“请”了出去。更悲剧的是,我想提交任务,系统却提示我需要帮派。如果这个时候没有可申请的帮会,或者短时间内没有被其他帮会通过申请,那么纠结于这个任务完成了却不可领取奖励的玩家,是否就会考虑流失了?

今年手游大作频出,各种端游移植版也相继上架。也是前两天的事,玩了一款大型端游改版的手游,画面确实跟端游比较接近,与市面上手游相比算的上是非常精美的了,不负其端游的名声,而且根据介绍,玩法内容也与端游出入不大,算得上是大手笔。

不过我进去玩了10分钟不到就因为任务系统的设计而想流失。

游戏中的技能系统开放的比较早,每次升级都会有红点提醒你技能可以升级。由于UI界面的设计,每次进行技能升级操作都需要打开四层界面。而任务系统设计的是,无论你打开的是什么界面,一旦有任务对话,将会把你的对话全部关闭,并且在对话结束不会恢复之前打开的界面。

当红点设计的软性强迫升级暗示与任务对话强制关闭界面的设计重叠到一起时,就会出现让人抓狂的游戏体验: 我不断的在逐层打开技能界面想进行技能升级操作,但是前期频繁的任务对话,总会让我偃旗息鼓。 最后忍受不了,我只好关闭游戏,并且点了立即卸载。

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楼主可以往游戏策划的方向发展,美术和程序在游戏公司都有专门人员负责,策划则是专门从事游戏性设计、游戏规则、系统设计及完善等专业性工作,绝对不是写写剧本和故事。

一款游戏中,策划需要完成的工作包括:

1.游戏的核心玩法既Gameplay(玩什么怎么玩)

2.游戏中的多种要素(角色、种族、道具等等)

3.游戏的世界观(故事背景、美术风格)

4.游戏系统(经济系统、战斗系统、公会系统、交易系统、武器、装备合成、宠物系统、游戏任务等等)

5.关卡设计、地图设计

6.数值平衡(升级、角色属性、战斗属性、装备属性等等)

7.游戏的收费方式

8.声音需求

9.与美术、程序人员进行沟通,确保游戏的美术风格与设计思想相符,确保游戏的各项功能、效果通过程序人员得以实现,

游戏策划的工作,从技术角度说,需要熟练运用各种工具,设计游戏要素,调试游戏规则,制作策划文档,在这方面,游戏公司都有成体系的,符合开发规范的流程和规格标准。从素质角度看,优秀的游戏策划还要注重知识积累,要把握整个游戏的设计思路,统筹全局,协调各方,成为研发进度的推动者。

游戏策划易学难精,有丰富的游戏经验是件好事情,但关键要将自己的游戏经验,转换成有价值的游戏策划的工作能力:创造力、执行力、沟通能力。

通过以下几个小问题自测一下,看你是否拥有具备学习游戏策划的基础能力

1.从五子棋、扫雷这两款游戏中选择一个,把游戏的规则准确清楚的写出来

2.用三个名词、三个动词、三个形容词来概括一款你非常喜欢的游戏

3.思考一下,写出五种能够让游戏玩家付费的设计

4.阅读一些你能找到的资料,然后总结出游戏开发的工作需要哪几类人的参与

5.挑选一款你熟悉的游戏,将其中一关的关卡(或者一副地图)在纸上画出来,要突出主要的关卡(地图)环境特征及包含要素。

祝楼主早日实现理想!

 
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