MOBA游戏发展史:从游戏地模式到规则细分

核心提示1始源:Aeon Of Strife-发展:DotA问世不管你是否关注,MOBA都已成为游戏领域的一个重要内容。就在前不久,DotA 2锦标赛的消息还登上了《纽约时报》的首页,这类游戏已经无法阻挡了,不过,MOBA游戏起初并不起眼。当然,没

1始源:Aeon Of Strife-发展:DotA问世

不管你是否关注,MOBA都已成为游戏领域的一个重要内容。就在前不久,DotA 2锦标赛的消息还登上了《纽约时报》的首页,这类游戏已经无法阻挡了,不过,MOBA游戏起初并不起眼。当然,没有一个人能够说清楚MOBA为什么可以逐渐成为了PC游戏领域的现象级游戏内容,这也是小编要和大家分享MOBA发展史的原因。最近,外媒整理了MOBA游戏的起源和发展历史,以下是编译的内容:以下的文章会谈到MOBA类内容的起源、以及如何变成众多开发商们的‘摇钱树’并对游戏业产生重大影响的过程,当然,如果你确切的了解什么是MOBA的话,可能理解起来会比较容易。其实,MOBA的特点有很多,比如大多数都有2个以上的队伍选择不同英雄进行对战(通常是5V5),竞技地图通常是三条兵线并且连接双方基地,玩家们必须击败对手,摧毁对方基地才算获胜。每个人控制的英雄都可以升级技能、获得金币并购买装备强化英雄能力,还可以击杀野怪获得额外的经验、金钱以及增值道具。听起来似乎很简单,但实际上却是极其复杂和具有竞技性以及挑战性的过程。下面我们就来看看这类游戏是如何逐步发展到今天的:始源:Aeon Of Strife

星际争霸

1998年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的地方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。尽管是Aeon Of Strife奠定了MOBA类游戏的根基,但其实今天真正的MOBA和最初有很大的差别。一方面来说,双方的团队成员增加到了5人,而且,当时的Aeon of Strife并非竞技型地图,只是PVE的单机地图,而且当时的地图中,英雄是不能升级的,也没有设置野怪或者在三条兵线旁边设置其他生物。发展:DotA问世在2002年,暴雪发布了另一款实时策略游戏《魔兽争霸Ⅲ》,和《星际争霸》一样,玩家也可以在这款游戏中创作自定义的地图。在2003年,一名叫做Eul(现就职于Valve公司)的地图编辑者受到Aeon of Strife地图的启发而创作了叫做Defense of the Ancients的地图,很快,其他的玩家们也可以创作自己版本的DotA了,每个创作者都可以自己增加英雄、物品和其他防御设施。和Aeon of Strife一样,DotA地图也允许玩家们控制英雄在三线地图上与对手战斗,不过与原作不同的是,电脑AI对手变成了真实的玩家团队,而且DotA地图增加了5V5的玩法,并且允许玩家们控制的英雄升级,还在三条兵线之间加入了野怪。当时的DotA可以说是如今MOBA类游戏最相像的原型。最后,一名叫做Steve Feak(现任LOL游戏策划)的地图编辑者和Guinsoo(即羊刀,现任拳头公司游戏设计师)一起创作了DotA Allstars,这个地图涵盖了多个DotA版本的多种元素,并且很快成为最受欢迎的DotA地图。

DotA Allstars是当代MOBA的重要的奠基者

然而,此时的DotA Allstars依然是《魔兽争霸Ⅲ》(以下简称War 3)的一个地图而已,这也意味着该游戏地图完全依赖War 3的游戏资源,所以这个地图里的所有英雄都没有自己全新的模式,更不可能给这些地图创作者们带来任何利润。Feak最终离开了原来的地图研发团队,与另一个地图编辑者冰蛙(即IceFrog,就职于Valve)合作。在IceFrog的指导下,DotA继续发展,并且在平衡性方面取得了更大的进展,DotA持续受到广大玩家的欢迎。

下面让我们来看:它的起源与发展。

电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。

中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。

我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。

电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。

红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。

红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。

PS机的成功

PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。

其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。

随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。

几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。

在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。

从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

 
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