PPT动画大师的使用

核心提示本部分旨在从“PPT动画大师”插件的角度浅析PPT中动画。1、动画方面的设置要是一些时间参数说明2、动作方面的设置①时间参数说明②详细行为说明:共分为“动作”,“颜色”,“缩放”,“旋转”,“命令”,“滤镜”,“属性”和“设置”,7大部分(

本部分旨在从“PPT动画大师”插件的角度浅析PPT中动画。

1、动画方面的设置

要是一些时间参数说明

2、动作方面的设置

①时间参数说明

②详细行为说明:共分为“动作”,“颜色”,“缩放”,“旋转”,“命令”,“滤镜”,“属性”和“设置”,7大部分(8个小部分)来进行讲解。

动画:

什么是PPT动画呢?在操作指南“PPT动画大师”插件,安装说明 曾经阐述过:

动画(Effect)对象的一些属性: 名称说明Behaviors 以AnimationBehaviors集合的形式返回指定的幻灯片动画行为。

PS:这个就是显示出动画行为 DisplayName 返回动画效果的名称。只读。

PS:如果是形状,就返回形状的名称;如果包含文字,就返回文字。 EffectInformation 返回一个EffectInformation对象,该对象代表指定动画效果的信息。

PS:这个在在系统提供的动画选项中大多都可以设置的。比如动画的声音之类的。 EffectParameters 返回一个EffectParameters对象,该对象代表动画效果属性。

PS:比如一些效果选项,动画效果的颜色,就是在这里。 EffectType 设置或返回MsoAnimEffect常量,该常量代表动画效果的类型。可读/写。

PS:改变这个属性,可以及时改变动画的类型 Exit 决定动画效果是否为退出效果。可读/写。PS:这是系统中无法实现的,进入动画一键变成退出动画。 Index 返回Long类型值,该值代表动画效果或设计的索引号。只读。PS:其实很类似与动画在序列的中的顺序。 Paragraph 返回或设置文本范围中要应用动画效果的段落。可读/写。PS:将在以后的版本提供支持。 Shape 返回一个Shape对象,该对象代表具有动画效果的形状。PS:就是这个动画对应的形状。 TextRangeLength 返回或设置一个Long类型的值,该值代表文本区域的长度。只读。PS:将在以后的版本提供支持。 TextRangeStart 返回或设置文本区域的起始位置。只读。PS:将在以后的版本提供支持。 Timing 返回一个Timing对象,该对象代表动画序列的计时属性。PS:实现动画时间的控制。 如果返回的是一个对象,还需要继续看对象的每个属性,才能看到能理解的信息。

下面是Timing对象的,也就是这个,才能设置各种时间。 名称说明Accelerate 返回或设置计时加速发生的期间的百分比。可读/写。PS:注意是按照%来的。 Decelerate 设置或返回将发生记时减速过程的期间百分比。可读/写。PS:注意是按照%来的。和上一个相反的。 BounceEnd 弹跳结束。读/写PS:尚未添加,因为只有10中才有。 BounceEndIntensity (还没有测试,大师版本中不支持) Duration 返回或设置以秒为单位的动画长度。可读/写。PS:就是动画时长啦。 RepeatCount 设置或返回要重复动画的次数。可读/写。 RepeatDuration 设置或返回重复动画应持续的时间(以秒为单位)。可读/写。 Restart 代表动画效果启动一次后是否会重新启动。可读/写。 RewindAtEnd 代表动画结束后对象是否返回其初始位置。可读/写。 SmoothStart 确定动画启动时是否应该加速。可读/写。PS:就是平滑开始,有时类似于Accelerate0.5 SmoothEnd 确定动画结束时是否应该减速。可读/写。PS:就是平滑开始,有时类似于Decelerate0.5 Speed 返回或设置指定动画的速度(以秒为单位)。可读/写。PS:帮助是错的,单位不是秒,应该是%,也就是说,如果设置为0.5,意思就是速度为原来的50%,那么,动画时间(假设1s)过去了,但是,动画还在运行(将是2s)。 TriggerDelayTime 设置或返回启用动画触发器后的延时(以秒为单位)。可读/写。PS:就是延迟啦。 TriggerType 代表启动动画的触发器。可读/写。PS:也就是决定动画什么时候运作,是“单击”、“与上一项同时”、“从上一项之后”,甚至“单击形状”。 TriggerShape 设置或返回一个Shape对象,该对象代表与动画触发器相关联的形状。可读/写。PS:就是单击形状运行动画。也就是所知道的触发器。 TriggerBookmark (还没有测试) 其实对于行为(Behavior,他的Timing属性也是类似的,只是缺少了一些。)

对于Behavior,有两个比较特殊的。 名称说明Accumulate 确定动画行为是否累加。可读/写。 Additive 设置或返回当前动画行为是否与其他正在运行的动画合并。可读/写。 两个值设置,可以产生不同的影响。 |预设动画

|PowerPoint(2003、2007)共预设有64个路径动画效果,

|分为三类,其中:

|基本类型18个,直线与曲线类型30个,特殊类型16个。

|PowerPoint(2010)中减少了一个“圆锯”动画效果。

参数如下: 名称 说明 FromX 代表MotionEffect对象的初始水平位置,它以屏幕宽度百分比的形式指定。PS:默认值为Empty,在此情况下使用对象的当前位置。将此属性与ToX属性联合使用可以从一个位置跳到另一个位置。 FromY 代表MotionEffect对象的初始垂直位置,它以屏幕高度百分比的形式指定。PS:此属性的默认值为Empty,在此情况下使用对象的当前位置。将此属性与ToY属性联合使用可以从一个位置跳到另一个位置。 ToX 代表MotionEffect对象的最终水平位置,它以屏幕宽度百分比的形式指定。 ToY 代表MotionEffect对象的最终垂直位置,它以屏幕高度百分比的形式指定。 ByX 代表按指定的屏幕宽度百分比水平移动对象。例如,50表示将对象向右移动屏幕宽度一半的距离。PS:负数表示水平向左移动对象。浮点数(例如55.5)有效。 ByY 代表按指定的屏幕高度百分比垂直移动对象。PS:负数表示垂直向上移动对象。浮点数(例如55.5)有效。PPS:如果同时设置ByX和ByY属性,则可以同时在水平和垂直两个方向上移动对象。 Path 是一条具体路径,它使用与VML路径说明相同的语法描述移动效果在From和To之间沿行的路径。(具体参数见下表) 其中最为复杂的是Path语法标记: 类型 语法 备注 移动M M StartPoint直线L L EndPoint曲线C C ControlPoint1 ControlPoint2 EndPoint 三次贝兹曲线 闭合Z Z结束E E注意,所有的Point都是有两个数字构成,也就是X和Y(其单位依然是幻灯片的宽高)

例如:

简单的如向右

M0 0 L 0.25 0 E

常见的如圆形扩展

M 0 0 C 0.069 0 0.125 0.056 0.125 0.125 C 0.125 0.194 0.069 0.25 0 0.25 C -0.069 0.25 -0.125 0.194 -0.125 0.125 C -0.125 0.056 -0.069 0 0 0 Z

复杂的如漏斗

M 0 0 C -0.001 0.025 0.06 0.047 0.137 0.048 C 0.198 0.05 0.248 0.038 0.249 0.023 C 0.249 0.008 0.2 -0.006 0.138 -0.007 C 0.107 -0.007 0.079 -0.005 0.059 0 C 0.03 0.007 0.013 0.018 0.013 0.031 C 0.013 0.038 0.018 0.045 0.027 0.051 C 0.048 0.064 0.089 0.073 0.136 0.074 C 0.191 0.076 0.236 0.065 0.236 0.052 C 0.237 0.038 0.192 0.026 0.137 0.024 C 0.109 0.024 0.084 0.026 0.065 0.03 C 0.04 0.037 0.024 0.048 0.024 0.059 C 0.024 0.065 0.029 0.071 0.037 0.077 C 0.056 0.088 0.092 0.097 0.135 0.098 C 0.185 0.099 0.225 0.089 0.225 0.077 C 0.226 0.065 0.186 0.054 0.136 0.053 C 0.111 0.052 0.088 0.054 0.071 0.058 C 0.048 0.064 0.035 0.073 0.035 0.084 C 0.035 0.089 0.039 0.095 0.046 0.1 C 0.063 0.11 0.096 0.118 0.134 0.119 C 0.179 0.119 0.215 0.111 0.215 0.1 C 0.215 0.089 0.18 0.079 0.135 0.078 C 0.113 0.078 0.092 0.08 0.077 0.083 C 0.056 0.088 0.044 0.097 0.043 0.106 C 0.043 0.111 0.048 0.116 0.054 0.12 C 0.069 0.13 0.099 0.137 0.133 0.137 C 0.173 0.138 0.206 0.131 0.206 0.121 C 0.207 0.111 0.174 0.102 0.134 0.101 C 0.114 0.101 0.095 0.102 0.082 0.106 C 0.063 0.11 0.052 0.118 0.052 0.126 C 0.052 0.131 0.055 0.135 0.061 0.139 C 0.075 0.148 0.101 0.154 0.132 0.155 C 0.169 0.155 0.198 0.149 0.198 0.14 C 0.199 0.131 0.17 0.123 0.133 0.122 C 0.115 0.122 0.099 0.123 0.087 0.126 C 0.07 0.13 0.06 0.137 0.06 0.145 C 0.06 0.149 0.063 0.152 0.068 0.156 C 0.08 0.164 0.104 0.169 0.132 0.17 C 0.165 0.171 0.191 0.165 0.191 0.156 C 0.191 0.149 0.166 0.141 0.133 0.141 C 0.116 0.14 0.101 0.142 0.09 0.144 C 0.075 0.148 0.066 0.154 0.066 0.161 C 0.066 0.165 0.069 0.168 0.074 0.171 C 0.085 0.178 0.107 0.183 0.131 0.184 C 0.161 0.185 0.185 0.179 0.185 0.172 C 0.185 0.164 0.161 0.158 0.132 0.157 C 0.118 0.157 0.104 0.158 0.094 0.161 C 0.08 0.164 0.072 0.169 0.072 0.176 C 0.072 0.179 0.075 0.182 0.079 0.185 C 0.089 0.191 0.108 0.196 0.131 0.196 C 0.157 0.197 0.179 0.192 0.179 0.185 C 0.179 0.179 0.158 0.173 0.131 0.173 C 0.119 0.172 0.106 0.173 0.097 0.175 C 0.085 0.179 0.078 0.184 0.078 0.189 C 0.078 0.192 0.08 0.195 0.084 0.197 C 0.093 0.203 0.11 0.207 0.131 0.208 C 0.155 0.208 0.174 0.203 0.174 0.198 C 0.174 0.192 0.155 0.186 0.131 0.186 C 0.119 0.186 0.108 0.187 0.101 0.189 C 0.089 0.191 0.083 0.196 0.083 0.201 C 0.083 0.203 0.085 0.206 0.088 0.208 C 0.096 0.214 0.112 0.217 0.13 0.218 C 0.152 0.218 0.169 0.214 0.169 0.209 C 0.169 0.203 0.152 0.199 0.131 0.198 C 0.12 0.198 0.11 0.199 0.103 0.201 C 0.093 0.203 0.087 0.207 0.087 0.212 C 0.087 0.214 0.089 0.216 0.092 0.218 E

在Path语法中,大写代表相对位置,小写代表绝对位置。

例如:M 0 0 就意味着从形状的中心位置开始,但是m 0 0 就意味着从幻灯片的左上角开始。

注意:

1、如何让自定义动画显示出可编辑的路径?

只要要路径行为是第一个行为即可。

2、为什么我修改了路径行为的Path却没有预览出正确的路径?

该修改需要手工关闭动画窗格后打开才可实时显现出变化;如果还是不行,可以尝试保存后看有没有变化。

3、有什么用途呢?

精确控制路径(当然,后面还会设计一种路径移动的实现,比这个行为动画简单的多,而且可以实现很简单的平抛运动) 和路径行为(MotionEffect)非常的类似。 名称 说明 FromX 代表 ScaleEffect 对象的初始宽度,它以形状宽度百分大小的形式指定。PS:默认值为 Empty,在此情况下使用对象的当前宽度。将此属性与 ToX 属性联合使用可以调整大小。 FromY 代表 ScaleEffect 对象的初始高度,它以形状高度百分大小的形式指定。PS:此属性的默认值为 Empty,在此情况下使用对象的当前高度。将此属性与 ToY 属性联合使用可以调整大小。 ToX 代表 ScaleEffect 对象的最终宽度,它以形状宽度百分大小的形式指定。 ToY 代表 ScaleEffect 对象的最终高度,它以形状高度百分大小的形式指定。 ByX 代表按指定的形状宽度百分水平缩放对象。PS:负数表示反向缩放(类似于镜像的感觉)对象。浮点数(例如 55.5)有效。 ByY 代表按指定的形状高度百分垂直缩放对象。PS:负数表示反向缩放(类似于镜像的感觉)对象。浮点数(例如 55.5)有效。PPS:如果同时设置 ByX 和 ByY 属性,则可以同时在水平和垂直两个方向上缩放对象。 ---- (形状高度百分即:100代表原形状的高度;宽度也是。) 是不是和路径行为(MotionEffect)特别像呢,只是参数的单位不一样罢了。

后面讲说到如何分时间段来控制形状的大小,就是利用属性行为(PropertyEffect)的关键帧实现。 相比路径和缩放更加少的参数。 名称 说明 From 一个代表对象旋转初始角度(以度为单位)PS:该角度是相对于屏幕指定的(例如,90 度表示完全水平)。将该属性与 To 属性联合使用可从一个旋转角度转换到另一个旋转角度。 To 一个代表对象旋转结束角度(以度为单位)PS:该角度是相对于屏幕指定的(例如,90 度表示完全水平)。将此属性与 ToY 属性联合使用可以从一个位置跳到另一个位置。 By 代表对象旋转的指定度数PS:例如,值 180 表示对象旋转 180 度。PPS:指定的对象将围绕其中心旋转,其中心在屏幕上的位置保持不变。PPPS:如果同时设置了旋转效果的 By 和 To 属性,则 By 属性的值将被忽略。PPPPS:浮点数(例如 55.5)有效,负数表示反向。 注意:

1、不知道大家发现了没有,一旦设置了To,By属性就会失效。那To和By的区别又是什么呢?简单的说,如果,我设置了From = 50,To = 100,那形状就是从50度转到100度;如果的设置的是 From = 50 ,By = 100(To 为Empty)这个时候,就会显示出,从50-50+100度的效果了。(这句只是理论上,事实大家可以测试下陀螺旋动画,有很大的差别)

2、还有呢,大家有没有发现,这里的设置是支持浮点数的,也就是,我可以设置角度为33.3333度。这样子控制比PPT动画本身提供的多很多呢。 这个行为和上述三个也是很类似。 名称 说明 From 代表动画行为的初始 RGB 颜色值。PS:将该属性与 To 属性联合使用可从一种颜色转换为另一种颜色。 To 代表动画行为的最终 RGB 颜色值。PS:将该属性与 From 属性联合使用可从一种颜色转换为另一种颜色。 By 代表按指定数值(以 RGB 格式表示)对某对象的颜色所做的更改。在PPT动画大师中,这里(ColorEffect)的RGB设置采用的格式都是:

RGB(#,#,#)注意是英文半角的!

比如:RGB(110,220,32),RGB(2,52,62)都是可行的。 这个行为比较特殊,主要是对一些音频,视频,OLE对象(比如,一个Word文档)之类的才会出现的动画。PPT动画大师是支持这样的设置的,但是,我个人建议大家,还是利用系统自带的设置,这里没有什么隔阂,系统设置起来更加的方便。

一共有三种类型(Type):调用msoAnimCommandTypeCall,事件msoAnimCommandTypeEvent,动作msoAnimCommandTypeVerb。

五种命令(Command):播放play,停止stop,暂停pause,延缓暂停togglePause,继续resume,从定点(0.0)开始playFrom(0.0)。

PS:可以修改“从定点(0.0)开始”中红色的部分,达到从“10.0”s开始的目的。

PPS:由于03的不支持书签功能,动画大师在此也不提供。书签是10特有的部分,大家可以好好研究系统自带的。 只有两个最简单的属性(Type和SubType)控制类型,和一个附加属性(Reveal)用来控制进入和退出。在这里说明一下,在10中,有3个Type(分别是图像,像素化,伸展)是看不到效果的,据说这3个是在转存为html格式后才能看到网页版的效果。

具体什么Type对应的什么SubType可以参考PPT动画大师软件中的设置值。 (SetEffect)(PropertyEffect)目前所有属性的参数赋值尚在测试中,我们只能公布已经可以赋值的一些参数。

设置行为(SetEffect)是属性行为(PropertyEffect)的一个瞬间(一般是0.001s)的情况。

两者有共同的Property:

1、离散性的属性:

可见性、文本字体加粗、文本字体阳文、文本字体倾斜、文本字体名称、文本字体阴影、文本字体下标、文本字体上标、文本字体下划线、文本字体删除线、文本项目符号的字符、文本项目符号的字体名称、文本项目符号的编号、设置形状填充、设置形状线条、设置形状阴影

2、数值性的属性:

X 坐标、Y 坐标、宽度、高度、不透明度、旋转、文本字号、文本项目符号的相对大小、文本项目符号的样式、文本项目符号的类型、的对比度、的亮度、的灰度系数属性、的灰度属性、形状填充不透明度、阴影的类型、形状阴影不透明度、阴影偏移量 X、阴影偏移量 Y。

3、颜色性的属性

颜色、文本字体颜色、文本项目符号的颜色、形状填充颜色、形状线条颜色、形状阴影颜色

下面继续分类:

1、离散性的属性一般值有:

0 即 False;1 即 True(很遗憾,我们暂时不能这么在大师中设置,将来会不断改善来支持。)

2、数值性的属性一般取值和Property有关

比如,X,Y坐标是以幻灯片宽、高的百分比指定的;不透明度也是百分比指定的。这些规律和前面几个行为的设置类似。

3、颜色性的属性赋值

From,和To采用类似颜色行为中的RGB(#,#,#),但是关键帧部分尚未完善成功,只能用一个Long类型的数据来表示颜色。

分析一下关键帧。

说白了,也就一句话,同一属性,不同时刻的不同值。

其实,真正厉害之处在于函数动画

我们可以编辑每个关键帧的Formula,实现函数路径等等特效。

下面是支持的函数和四则运算等。

四则运算: 名称 描述 用户发 + 加法 x+y, adds x to the value y - 减法 x-y, subtracts y from the value x * 乘法 x*y, multiplies x by the value y / 除法 x/y, divides x by the value y % 取余数 x%y, the remainder of x/y ^ 指数运算 x^y, x raised to the power y函数: 名称 描述 用法 abs 绝对值 abs(x), absolute value of x acos ArcCos acos(x), arc cosine of the value x asin ArcSin asin(x), arc sine of the value x atan ArcTan atan(x), arc tangent of the value x ceil 进一法取整 ceil(x), value of x rounded up cos Cos cos(x), cosine of the value of x cosh Hyperbolic Cosine cosh(x), hyperbolic cosine of the value x deg 弧度转角度 deg(x), the degree value of radiant value x exp e指数 exp(x), value of constant e raised to the power of x floor 去尾法取整 floor(x), value of x rounded down ln 自然对数 ln(x), natural logarithm of x max 较大值 max(x,y), returns x if (x > y) or returns y if (y > x) min 较小值 min(x,y), returns x if (x < y) or returns y if (y < x) rad 角度转弧度 rad(x), the radiant value of degree value x rand 随机数 rand(x), returns a random floating point value between 0 and x sin Sin sin(x), sine of the value x sinh Hyperbolic Sine sinh(x), hyperbolic sine of the value x sqrt 开根 sqrt(x), square root of the value x tan Tan tan(x), tangent of the value x tanh Hyperbolic Tangent tanh(x), hyperbolic tangent of the value x常量: 名称 描述 pi Mathematical constant pi e Mathematical constant e变量: 类型 名称 描述 CLIENT ppt_x X坐标 CLIENT ppt_y Y坐标 CLIENT ppt_w 宽度 CLIENT ppt_h 高度特殊:

$ 代表在两个Value之间变量取值

# 变量的前导符:ppt_x是变参量,#ppt_x是常参量

() 当给To,From赋以上运算函数等的时候,需要这么用。 天好的对合并的理解:

所谓“合并”是让插件自动将一页中同一对象的多个动画合并成一个动画,

比方说:一秒飞出,之后同时放大、旋转1秒,延迟2秒后退出。

这样的动画如果不用插件需要4个动画实现,我的想法是:让插件自动把4个动画合并成一个动画。

如果能实现,那么插件的实用性会提升很多,我们都知道复杂动画中往往在一页里对同一对象、不同的延迟时间段设置很多种动画,而利用插件“合并”功能,除了能精简优化动画数量之外,还有较强的容错性--因为我可以制作动画满意之后再合并,而不必在插件的界面下调整。

实现这种“合并”的功能需要考虑一些较复杂情况:

一是延迟时间,比如一个对象的第一次动画完成之后,隔了较长时间后在另一个对象的动画“之后”再次出现;比如一个对象的一种动画中设置了“循环到结束”,还有一种特殊情况是“单击开始”---这个倒可以简单处理为不必合并。

二是有些动画具唯一性的情况,比如路径等,下一个会替代上一个,不过这种情况我认为,只需要源源本本按原动画的延迟次序进行就行---合并后效果应当会和实际效果一致。

三是需要有备份功能,我的建议是自动另起一页,如果有难度至少要弹出提示框,建议操作前原有动画保存,以防出错后无法返回。

实现的难度:

1、无法读取到参数:我们利用VBA无法读取一些很隐蔽的参数的,比如,变形动画,他所设置的属性行为的Property就是无法读取的;再比如,随机动画中,属性根本就是空。

2、顺序很难变动:动画(Effect)的顺序是可变的,但是,行为(Behavior)的顺序是无法变动的。我们只能变通的利用行为的时间延迟来实现。

3、截取动画部分:这个暂时没想到解决办法。变相的处理是利用设置行为的可见性来控制。

小孩背乘法口诀的方法

 小孩背乘法口诀的方法,我们都知道,现在养一个孩子和教育孩子是要很多心思和心血的,不但要对孩子的身体健康上心,也要对孩子的教育问题方面上心。以下分享小孩背乘法口诀的方法。

 小孩背乘法口诀的方法1

  乘法口诀怎么背的快

  一 、理解记忆法

 理解性记忆需要有一定的参照物,即自己比较熟悉的口诀,比如:七七四十九,八八六十四,九九八十一等,根据这些可以很轻松的找到推算的办法。

 例如:8×9的结果想不出,则可思考“9个9减去一个9”,也就是“81-9=72”,当然得出结论后不能写上72就算了,还应把“8×9”的口诀在心里默念一遍,多经历几次这样的思考后,“八九七十二”这句也将成为铭记于心的口诀了。

  二 、对比记忆法

 对比即是多对数字进行观察和比较。

  三 、故事记忆法

 故事对于故事族的精灵来说是喜闻乐见的,有些口诀比较特殊,他们可以利用故事的形式来帮助学记忆、

 如:唐僧师徒在取经的过程中历尽了九九八十一难,孙悟空有八九七十二变,而猪八戒只有一半法力,四九三十六变,遇到妖怪,孙悟空不管三七二十一,抡起金箍棒就打。

  四 、手指记忆法

 “伸出十个手指头,手心朝向自己,从左数,顺序依次为1---10。如果想要知道几个9的乘积,只要弯住第几个手指,看它的左边有几个指头就是几个十,右边有几个指头就是几个一,合起来就是所要求得的积。”

 如:二九十八,意义为2个9得18,所以弯曲第二个手指头,弯曲的手指的左边有1个指头,右边有8个指头,合起来就是18 ,即二九十八。

 小孩背乘法口诀的方法2

  怎样快速教孩子背乘法口诀?

 1、让孩子深入了解每个乘法口诀存在的含义。孩子对乘法口诀了解不透彻的话,就会影响背诵流程,孩子需要了解每一个惩罚口诀存在的含义和计算的过程,在背诵的时候,才不会出现过多的差错,家长可以根据自己的学习方式进行技巧的传授。

 2、让孩子在空闲时间阅读乘法口诀。长时间阅读乘法口诀有利于背诵,孩子在没有事情做的时候,家长可以让孩子阅读乘法口诀,感觉孩子阅读乘法口诀逐渐熟练之后,家长就可以让孩子背诵乘法口诀,感觉背诵的过程磕磕绊绊,就需要孩子继续阅读乘法口诀。

 3、家长要利用空闲时间,对孩子背诵内容进行抽查和考试。家长没有工作的时候,可以主动陪伴在孩子身边,和孩子一起了解乘法口诀,必要情况下,家长可以对孩子背诵内容进行相应的提问和检测,这样,孩子对乘法口诀的记忆就能更加深入。

 乘法口诀在背诵的过程中,孩子可以了解自己背诵的方式是否符合自身的条件,若是感觉自己背诵的方式并不符合,就需要及时更改背诵的方式。

 家长在空闲时间里,需要及时了解孩子的'背诵情况和学习情况。

 小孩背乘法口诀的方法3

  将乘法口诀表用楼梯状展现给孩子,让孩子记住这个特点

 很多家长为了让孩子背诵乘法口诀表,因此以顺口溜的方式教孩子背诵,其实是非常错误的,就算孩子跟背课文一样背过,也不理解其含义。作为家长来说,可以将乘法口诀表以楼梯状的形式画给孩子,并且让孩子记住乘法口诀表的特点,这样可以加深孩子的理解,方便记忆。

  将每个乘法制作成卡片,以互动的形式教给孩子

 对于孩子来说,强行记忆是没有效果的,需要从实践出发。家长可以将每一个乘法用纸盒制成卡片,然后以互动的形式教给孩子,这样可以让孩子以做游戏的形式理解乘法口诀,不但起到了加深印象,同时还做到了寓教于乐,增加孩子的学习兴趣。

  教孩子找规律的方法记忆乘法口诀

 不知大家有没有发现,乘法口诀是有一定规律的,比如说每一排第一个数字一定是一,每行结束的最后一个算式都是以相同数字相乘得出的式子,比如背到第三行,就一定以三三相乘作为最后一个算式,背到第五行,就应该以五五相乘为该行的结束算式,孩子发现了其中的规律,也就方便记忆了。

  结合动画片来记忆

 其实,很多优质的动画片也能辅助孩子记忆乘法口诀表,让孩子结合动画来记忆也是不错的选择。同时,家长也可以针对一些动画镜头给孩子提问,比如说唐僧历尽九九八十一难取得真经,孙悟空有八九七十二变,而猪八戒只有一半的变化,也就是四九三十六变……这样也能促进孩子理解记忆。

 小孩背乘法口诀的方法4

  01机械族的机械记忆法

 机械族的同学口才很好,擅长读背。因此,他们很喜欢反复读诵乘法口诀。不过他们的方法很特别哦!

  ■ 竖着背

 比如,一一得一,一二得二,一直背到一九得九,接着背二二得四,二三得六,一直到二九十八,然后是三三得九,三四十二,一直到三九二十七,如此类推,接下来,依次是四四十六的竖列、五五二十五的竖列、六六三十六的、七七四十九的、八八六十四的、最后九九八十一的。这种方法有个规律,几的竖列,就逐渐增加几,可以按此规律帮助记忆。

  ■ 横着背

 比如第一横行,就一句一一得一;第二横行两句,一二得二,二二得四;往下类推,第几行就几句,最后九句,从一九得九到九九八十一。这种方法也有个规律,第几行,后一句就比前一句增加几。

  ■ 拐弯背

 比如,首先背一二得二,此时接着背二二得四,这时拐弯向下背二三得六、二四得八、一直到二九十八;然后回到一三得三、二三得六、三三得九,再拐弯往下三四一十二,一直到三九二十七;如此类推,回到一四得四接着拐弯。这样背的一个特点是,从一到九的口诀都有九句,几的口诀就逐渐增加几。

  02理解族的理解记忆法

 理解族的同学擅长逻辑推理。当他们能按顺序熟读口诀后,必然会有若干自己比较熟悉的口诀,例如: 二五一十、九九八十一等,将这些口诀作为参照物,可运用推算的方法很快找到与之相邻的乘法口诀。

 比如:8×9的结果想不出,则可思考“9个9减去一个9”,也就是“81-9=72”,当然得出结论后不能直接写上72,还应把“8×9”的口诀在心里默念一遍,那么多经历几次这样的思考后,“八九七十二”这句也将成为铭记于心的口诀了。这样以点带面,从若干口诀辐射到所有口诀,效果应该会比较明显。

  03对比族的对比记忆法

 对比族的同学们擅长观察和比较。于是他们发现了下面的规律。

  ■ 积的得数相同的:(两个乘数不重复的)

 一四得四、二二得四

 一六得六、二三得六

 一八得八、二四得八

 二六十二、三四十二

 一九得九、三三得九

 三六十八、二九十八

 三八二十四、[六]四二十四

  ■ 两个乘数相同的:

 一一得一、 二二得四、

 三三得九、 四四十六、

 五五二十五、六六三十六、

 七七四十九、八八六十四、

 九九八十一。

  ■ 积的十位数字与个位数字交换的:

 二七十四、五八四十

 三四十二、三七二十一

 五九四十五、六九五十四

 四九三十六、七九六十三

 三九二十七、八九七十二

  ■ 积是整十数的:

 二五一十、四五二十

 五六三十、五八四十

  04故事族的故事记忆法

 故事对于故事族的同学来说是喜闻乐见的,有些口诀比较特殊,他们可以利用故事的形式来帮助学记忆。

 如:唐僧师徒在取经的过程中历尽了九九八十一难,孙悟空有八九七十二变,而猪八戒只有一半法力,四九三十六变,遇到妖怪,孙悟空不管三七二十一,抡起金箍棒就打。

  05游戏族的游戏记忆法

 游戏族的同学们喜欢把任何枯燥的事情变成有趣的游戏,不信你看:

  ■ 划拳赛口诀游戏:

 两人同时用手指比数,例如,一人伸出4根手指,并说出4,另一人伸出6根手指,并说出6,然后先说出得数24者获胜。像这样反复划拳数次。双方可约定,赢够多少次,可以奖励糖果一个。

  ■9的口诀手指记忆游戏:

 首先通过观察可以发现9的口诀得数特征:

 (1)9的9句乘法口诀结果个位数字为“9—1”9个数字,依次少1。

 (2)9的9句乘法口诀结果两位数字之和等于9。

  ■ 9的手指记忆游戏:

 如上图,平放双手,在记忆“一九得九”这句口诀时,弯曲左手小拇指,在弯曲的手指右侧还有9根手指,这个“9”就代表积个位是9;

 在记忆“二九十八”时,弯曲左手无名指,弯曲的手指左侧,有一跟指头,这个“1”代表积十位上的数字1,弯曲手指右侧,还有8根手指,这“8”代表积中个位上的数字8,也就是“二九十八”,以此类推。

 从左往右数,第几个手指弯曲表示几九的几,弯曲手指的左边表示积的十位上的数字,右边表示积的个位上的数字,学生既感兴趣而且又记得牢。

  06运用族的运用记忆法

 运用族的精灵们,喜欢在生活中运用数学,通过用以致学。

 正所谓数学源自生活,运用于生活,乘法口诀的运用渗透于我们生活的方方面面,若想更熟练的掌握,家长应利用一切与之有关的机会让孩子运用乘法口诀计算结果,相信孩子们会乐意把他们所学知识在家长面前展露,体验自己学习的价值是极其快乐的,这会激励他们学得更多。

  如何快速背好乘法口诀

 1、 找规律对比着记:如五九四十五和六九五十四,七九六十三和四九三十六等等。

 2、 利用故事来记:唐僧历尽九九八十一难,孙悟空有八九七十二变,而猪八戒只有一半法力,四九三十六变。

 3、 利用同音来记:舅舅八十一岁了(九九八十一)

 4、 观察个位和十位的由来:几乘九,十位就是几减1,个位就是九减十位上的数字,如四九三十六。

  帮助孩子快速背熟乘法口诀的小技巧

 ①先了解乘法口诀的意义,发现乘法表的规律,再加以引导。

 ②背过2个2个的数,5个5个的数,所以可以借助这个铺垫先背2和5的乘法口诀,其余的再采取同样的方法。

 ③背完后,练习时可以采取横着背、竖着背、拐弯背等多种多样的形式。

 
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