阿加雷斯特战记Zero-全流程详细攻略

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操作说明

收起操作说明难度区别存档继承角色创建第一世代(1)第一世代(2)第一世代(3)第一世代(4)第一世代(5)第一世代(6)第一世代(7)第一世代(9)第二世代(1)第二世代(2)第二世代(3)第二世代(4)第二世代(5)第二世代(6)第二世代(7)

操作说明:

游戏开始界面:

1.继续:读取最新的游戏存档。

2.新游戏:开始新游戏。

3.载入游戏:打开游戏存档界面筛选存档。

4.选项进入游戏的选项界面。

5.DLC一览:可以查看目前玩家拥有的DLC。

6.退出游戏:点击后退出游戏。

野外选项界面:

住:在大地图状态下按F可以打开此选单。

1.编成:阵型选择、可以进行队员编成、参战队员的增减。

2.状态:在此界面可以浏览所有成员的状态。

3.队伍管理:在此处可以用公用属性点强化队员各项数值、查看与妹子们的好感度、调整队伍中角色顺序。

4.装备:在此界面给以给角色更换装备、技能、装备附加能力。

5.道具:在此界面可以浏览、使用、整理、丢弃道具。

6.图鉴:查看道具、奥义、人物及怪物资料、CG及动画。

7.档案管理:存档、读档。

编成:

1.调整战斗阵型,开始只有一种阵型,更多阵型将会在后续游戏进程中解锁。

2.更换参战角色。

3.将参战角色变为不参战状态。

队伍管理:

1.使用公共技能点为角色提升属性值,公共技能点的计算和角色升级获得技能点是分开的。

2.查看妹子们对你的好感度。

3.按照在战斗队列中的位置排列队友。

4.按照等级的高低来排列队友。

5.按照角色名称来排列队友。

道具:

1.浏览持有的所有道具。

2.使用道具。

3.按照道具种类自动排列。

4.手动整理,改变道具位置。

5.丢弃道具。

图鉴:

1.查看接触过的所有道具。

2.查看技能、必杀组成的所有奥义。

3.查看制作过的以及可以制作的所有道具。

4.查看登场人物介绍。

5.角色配音、服装鉴赏。

6.查看游戏中的全部CG。

7.查看怪物资料(含有装备掉落情况)。

8.查看游戏中经历过的剧情动画。

城镇界面:

1.商店:可以自由买卖各种装备、道具、魔法。

2.铁匠铺:可以进行装备强化,最多强化到+5。

3.公会:此处可以看到称号相关要求、并且可以领取已达成称号所包含的奖励。

4.医疗所:在这里可以治愈战斗不能的队友。

5.营地菜单:打开详细选项界面(就是在野外按F弹出来的界面)。

6.离开城市:选此项则离开城市进入世界地图。

阿加雷斯特战记是一款可玩性非常高的游戏,精美的卡通游戏画面和多样的游戏系统是这款游戏最大的乐趣之一,可能有些新手玩家不太了解点数的加法,下面是游戏的基础属性解析,有兴趣的玩家可以看看。

基础属性解析

由于此游戏系统比较复杂,特别是对于AP系统和连携系统的理解即便是对于老玩家来说也不一定能吃透,但是AP系统是这个游戏的核心,我觉得有必要在这里说明一下。

首先是几点属性

Strength(力量)1 Str = 6 Atk(攻击)2 Str = 1 Hit(命中)

Vitality (活力)1 Vit = 3 Def + HP/lvl

Agility(敏捷)敏捷决定着移动顺序,但是敏捷数值并不是唯一决定项,敏捷加上当前的AP数值才是决定下一轮谁先发动攻击的决定项。(这就是为什么有时候对付比你敏捷低的BOSS,有时候他能首先发动攻击,一轮全灭你)2 Agi = 1 Avd(回避) 回避在高难度下的收益比较小,因为怪物的数值都提高了,魔法攻击不能被闪避,闪避几率似乎是命中-闪避值。

Intelligence(智力)1 Int = 6 Mag (魔攻)+ 4 Rst(魔防)

Luck(运气)2 Luk = 1 Hit + 1 Avd同时有文献表明,Luck对于怪物的捕捉产生着一定的影响。

还有就是大家关心的血量问题,HP Gain = (base Vit * 3) + (New Lvl * 2),就是说升级的时候的血量增加等于基础体质X3再加上新等级X2的和的数值。比如体质20,升级到20,那么就是增加100点血。

AP系统的说明,这一代系统主要是AP系统。这一代完全是靠AP来行动的,没有普通攻击,根据每个职业,和个人武器的不同,AP的数值也不同。每个技能都要消耗固定的AP,同时每走动一格也要消耗掉一AP。战斗分为两轮,一轮是行动,一轮是战斗。在战斗中,由于连动和攻击距离的关系而产生的移动不消耗任何AP。AP在每轮攻击开始时会回复相应的基础上限的量同时还附带相关的连动附加值。(比如你的基础AP是18,你上轮用了一个技能,只剩10,这次又走了3步到了7,那么你下轮的AP就只有25,注意AP的最大值不会高于角色基础AP值的两倍。)

本作的主要难点就是如何连动了,每个角色都有自己固定的连动格,就是点击后产生的绿色方格,只要有我方角色走上去,就能够产生连动,连动格根据人物的朝向会产生变化。当发生连动的时候,角色头上会有连携线,如图

当角色之间产生连动之后,他们在下个回合发动攻击,当轮到自己的时候,会根据自己的连动数而产生AP的附加值,最少是2,最多是6.就是说,如果角色在轮到自己的时候,跟一个人连动,那么轮到他的时候就会增加2AP,而如果是跟所有人都有连动的话,那么当轮到他自己时,就能增加6AP。所以全连动和无连动将产生达36AP的差别,可见,本作战斗主要思考的就是如何在战斗之后依然能够更好的达成更多数目的连动。(注意连动的AP加成数,只跟轮到自己时候的状态有关,跟开局无关)

在设定完全部攻击之后,可以按ACTION1的设定(我的手柄按键是3号键)观察发动攻击之后的人物的位置,然后再上下移动,可以观察到每个角色在发动攻击之后的连动状态。怎么样安排攻击,怎么样安排攻击顺序,哪些人动,哪些人不动,正是本作的战略之处。

关于WILL POWER里面的ENERGY(中文翻译可能是意志力中的能量技能,就是第一代主角的第二个被动技能)的说明:

ENERGY技能的效果是可以使主角的连动格上的成员享受到AP的加成,也就是说当你安排一个角色进入主角的连动区域的话,当回合轮到主角的时候,那么他就能获得到AP的加成。(如果加上6连动,一个回合可能能够恢复近9的AP)而当有两个ENERGY技能的人物都站在一起的时候,这个时候进入他们的重叠的连动区域的人物就可以享受到双倍AP的加成。(当主角动的时候,连动格内人都加AP,当第二个ENERGY携带者动的时候,连动格人也都会加上4AP,如果你站在连动格重叠的区域上,那么一你回合增加超过10AP的附加值)

这个游戏主要的魅力是在于合理的安排连动布局,如果安排布局同时保护自己的脆弱成员,让肉盾始终在外侧是一个十分值得思考的过程,如果要追求无DLC的极限回合数,是一个非常挑战思考过程的玩法。

同时,强烈建议各位新人在开始游戏的时候,在选择难度的时候,在最下面的DLC内容里面关闭大部分的DLC选项,要不然这个游戏就完全失去游戏性了,系统也就毫无作用。

 
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