经典游戏理论解读

核心提示经典游戏理论解读精选  游戏的历史没有尽头,有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。从19世纪下半叶到20世纪30年代左右,是儿童游戏

经典游戏理论解读精选

 游戏的历史没有尽头,有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。从19世纪下半叶到20世纪30年代左右,是儿童游戏研究的初兴阶段。在这一阶段出现了最早的一批游戏理论,这些理论被称为经典的游戏理论。下面由我带来这六大经典游戏理论的解读。

 一、剩余精力说

 剩余精力理论的代表人物是德国思想家、诗人席勒和英国社会学家、心理学家斯宾塞。他们认为,游戏是人的机体内部的剩余的力量产生的。他们认为:“高级动物除了维持生存所必须消耗的精力之外,他们还有剩余的精力,这种剩余的精力就要找出路消耗、发散出来,否则就会像不透气的蒸汽锅,要发生爆炸,于是就用自然的无目的的活动形式——游戏以获得快乐,所以就产生了游戏。”席勒认为,幼儿没有什么事情可做,所以只有游戏,游戏是剩余精力无目的的支出。斯宾塞提出,生物都有维护自己生存的能力,身体健康的幼儿在维持正常生活外,还有剩余精力,剩余精力需要发泄,就产生游戏。

 剩余精力说似乎反映了一个我们熟知的常识,当我们在工作或学习以后,如果觉得还有时间和精力,我们就会通过积极的娱乐活动去打发时间和精力。

 二、松弛说

 德国的拉察鲁斯及裴茄克认为,游戏不是发泄精力,而是在工作疲劳后,恢复精力的一种方式。游戏产生于人们的劳动,游戏可以减轻人们劳动和学习上的疲劳。幼儿在紧张的学习后,为娱乐而游戏。

 松弛说反映了一个我们的'日常经验,休闲活动有助于长时间工作后的精力恢复,当我们的工作和学习感到疲劳的时候,常常会通过娱乐去放松一下,以使身心得到调整。在幼儿教育中,这个理论可使幼儿的生活处于动静交替、劳逸互补的有序结构中。

 三、生活预备说

 德国生物学家、心理学家卡尔·格罗斯认为,在幼儿时代就要游戏,而游戏是未来生活中最好的预备。游戏是人和动物都有的天赋本能活动,是生物不变的本性。他认为,每个动物都要有一个准备生活的阶段,都要有一个锻炼自己生存竞争的能力,游戏是准备生存,练习本能最好的形式。他认为小狗咬着玩是为了练习猎捕的能力,小猫玩球是为了练习捕鼠,而女孩玩娃娃是为了将来做母亲和妻子。游戏是为未来生活做准备。

 在儿童游戏中首先见到的,是儿童不成熟的动作的反复实践,并在实践中逐渐成熟起来;我们在儿童游戏中还见到的,是儿童对成人生活的模仿,这些模仿中的稚拙行为,确实是一种成人活动的不成熟的形式。虽然每个儿童都有天赋的独立生存的可能性,但是这成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活动中进行实践。也许这就是格罗斯分析的儿童游戏的原因。

 四、复演说

 美国心理学家斯坦利·霍尔认为,游戏是复演祖先的生活史,是遗传活动的表演,游戏是重复祖先的进化过程。如孩子玩打猎游戏,就是重复原始人的生活,捉迷藏的游戏就是反映当时原始人躲藏野兽保护自己,幼儿喜欢爬树,就是重复人猿的乐趣,幼儿喜欢玩水,就是重复祖先在水中寻找食物。霍尔认为游戏就是个体再现祖先的动作和活动,游戏是重复人类发展的历史,幼儿游戏是种族行为的复演。霍尔把人类发展分五个阶段(从原始人至现代人):

 1动物阶段,是指类人猿阶段。幼儿表现是本能的反应,如吸吮、哭泣、抓爬、站立。

 2未开化阶段,是指靠猎取动物为生阶段。幼儿表现玩追逐游戏,丢手绢游戏和捉迷藏游戏等。

 3游牧阶段,靠游牧为生。幼儿表现出爱玩小猫、小狗、小鸡、小鸭的游戏,爱护小动物的游戏等。

 4农业、耕种阶段。幼儿表现为玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戏。

 5城市阶段,也称部落阶段。幼儿表现出小组游戏,由单个人玩发展成为一群人一起玩。

 可以想象,儿童的动作表象思维与原始民族接近,其游戏行为具有原始稚拙的形态也就能够理解了,正如类似于用石块切割、用人力搬运这样的早期行为,也会出现在今天的儿童游戏中。显然,游戏的原因是为了消除那些不应呈现于现代生活中的原始本能,以便能以一种新的活动方式去取代它。

 预演论和复演论是从两个相对的角度来论述游戏原因的,他们都用生存本能来作出解释,一个把游戏看成是对天赋生存本能的强化,一个把游戏看成是原始生存本能的弱化,一个把游戏看成是预演未来,一个把游戏看成是复演过去。看来,游戏一方面是对未来的预演,如那些在游戏中逐步增强的各种技能,这对未来生活有用;一方面是在复演过去,如那些在游戏中必然出现的幼稚行为,在现在和将来的成人生活中已经或将被淘汰。正是这种不断地复演过去,预演未来的一代代儿童游戏形式,勾画了一条人类社会从原始进入文明,从低级走向高级的发展轨迹。

 五、生长说

 美国阿普利登提出,游戏是幼小儿童能力发展的一种模式,游戏是生长的结果,是机体练习技能的一种手段。美国奇尔摩还认为,幼儿通过游戏可以生长,游戏是练习生长的内驱力。

 六、成熟说

 荷兰生物学家、心理学家博伊千介克反对生活预备说,他认为,游戏是儿童操作某些物品以进行活动,不是单纯的一种机能,而是幼稚动力的一般特点表现。如运动的目标不明确,冲动、好动,对周围环境有直接的激情。游戏不是本能,而是一般欲望的表现。引起游戏的有三种欲望:排除环境障碍获得自由,发展个体主动性的欲望;适应环境与环境一致的欲望;重复练习的欲望。游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。由于有童年,才会有游戏。他的理论是游戏动力理论的一种。

 经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据,没有真正揭示游戏的本质。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着什么是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。

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游戏用户研究(3):游戏体验量表(the GEQ)

休闲游戏的意义就在于它足够休闲啊~题主好奇休闲党玩这类游戏能get什么,可能不太了解休闲党的乐趣点吧。诚然有人追求游戏中收获热血、上头的感官刺激,但也有人结束完忙碌的一天,单纯想在简单轻松的游戏中寻求几分安逸。

我玩逆水寒,大部分时间就很喜欢和姐妹玩玩peace&love的玩法,虽然跟着帮友一起去连云寨打架很燃,但平平淡淡也是真嘛~一个人下班后在游戏里看看风景、拍拍照也蛮解压的,不肝不卷不香吗?

游戏太空威胁如何研究

本篇包括对GEQ和其3个模块的简介、题目以及GEQ的应用案例。

游戏体验量表由3个模块构成:核心量表、游戏后体验量表和社会存在感量表。GEQ为玩家提供一系列状态描述的语句,然后由通过玩家自评其在游戏过程中(/玩过以后)的感受与这些语句的相符程度,即玩家从0(完全不同意)到4(完全同意)的五个选项中评估对每道题目内容的认同程度。量表中题目对应的维度不同,通过计算每个维度的平均得分可以进行不同游戏/版本在不同维度上的体验差异。

如其名称一样,是GEQ三个量表中最核心的内容。从7个维度对玩家的游戏体验进行测量:沉浸感、流畅感、能力、积极情绪、挑战性、消极情绪和不安/烦躁感。原始的每个维度有5道正式题目和1道备用的题目进行测量,因此最初的GEQ核心量表有42道题。在量表的英文修订版去由于影响力不足去除了部分题目,剩余33道题,即下表中的翻译内容。

题目分布:沉浸感维度包括题目3, 12, 18, 19, 27和30;流畅感维度包括题目5, 13, 25, 28和31;能力维度包括题目2, 10, 15, 17和21;积极情绪包括题目1, 4, 6, 14和 20;挑战性包括题目11, 23, 26, 32和33;消极情绪包括题目7, 8, 9,和16;不安/烦躁感包括题目22, 24和 29。(注意我是因为懒所以没有翻译42道题的版本,如果是首次翻译应用应该选择那个版本的进行量表编译。)

即简短版的核心量表,也被成为iGEQ。GEQ的编制者针对“长时间游戏体验过程中连续的、重复的评估”额外精简化的量表,通常用于评估玩家游戏体验随时间发生的变化(也就是说你可以每隔半小时就让被试做一次)。In Game版本的核心量表同样包含7个维度,但每个维度只有2到题目。

题目分布:沉浸感维度包括题目1和4;流畅感维度包括题目5和10;能力维度包括题目2和9;积极情绪包括题目11和 14;挑战性包括题目12和13;消极情绪包括题目3和7;不安/烦躁感包括题目6和 8。

这一量表测量的是玩家在停止游戏之后的感受和体验,用于了解游戏可能带来的其它效果。原版和英文版均有17个题目,从四个维度进行测量:积极情绪(题1, 5, 7, 8, 12, 16)、消极情绪(题2, 4, 6, 11, 14, 15)、疲惫感(题10, 13)和回归现实(题3, 9, and 17)。

这一量表用于测量游戏中玩家与其他玩家/游戏角色交互过程的心理和行为参与程度(注意应用这一部分的时候,你可能会需要更改一下量表的介绍)。

共17个题目,分别从三个维度进行测量:同理心(题1, 4, 8, 9, 10, 13)、消极情绪(题7, 11, 12, 16, 17)和行为参与度(2, 3, 5, 6, 14, 15)。

很多文章和资料都对GEQ有着较高的评价。但我确实没有找到GEQ在商业领域中的应用,所以这里分享其编制者在文章中的一些发现:

1 对同一游戏而言,玩得频率高的玩家在各个维度上的评分也相对更好(颜色由深至浅代表游戏频率的降低)。

2 编制者比较了不同游戏类型之间的差异。如图:动作冒险游戏具有最高的沉浸感,解谜类游戏最容易带给玩家消极情绪。

1 GEQ在应用时存在的局限在于:如果没有足够时间完成游戏操作,则很难对其中的一些题目进行准确的评价;

2 如前文所言,GEQ在翻译成其它语言(如英语)之后,各个题目的效力可能会发生变化,所以推荐使用In-Game的核心量表;

3 我接触过的大多数用户体验量表中,同一维度的题目都是放在一起的。但明显可看到GEQ的题目排布非常分散,我在原文中并没有找到原因,有兴趣的朋友可以找机会对比一下题目顺序是否会改变测试结果。

Ijsselsteijn, W W, De, Y Y K, & Poels, K K (2013) The game experience questionnaire

如何开展小班幼儿课间游戏的实践研究

按照明确结论的格式回答:要研究游戏太空威胁,需要进行以下几个方面的研究:1 游戏场景下的太空威胁类型和特征:通过了解游戏中出现的太空威胁种类和特征,可以更好地理解游戏中的太空威胁模拟。2 游戏玩家对太空威胁的态度和感知:通过对游戏玩家的使用行为和游戏对太空威胁的介绍等途径,了解玩家对太空威胁的态度和感知,估计玩家接受太空威胁的能力和需求。3 游戏太空威胁与现实太空威胁的关联:通过比较游戏内容中的太空威胁与现实太空威胁的联系,太空威胁模型会更具有参考性和真实性。4 太空威胁预测能力的提高:游戏提供了太空威胁模拟的机会,可以通过在模型中添加威胁路径、测量设备等信息,提高预测模型的准确性。解释原因:游戏太空威胁的研究是为了更好地理解太空威胁的本质和特点,能够更好地预测和应对太空威胁,从而提高国家安全、人民安全和财产安全等方面。延伸内容:在研究游戏太空威胁的同时,应紧密关注太空领域的发展和趋势,通过对太空威胁的深入了解,推动太空领域的发展,保护太空资源,同时提高国家和人民利益。同时,还需要关注游戏中的不良影响和安全问题,避免游戏太空威胁成为现实太空领域安全的隐患。

一、课题研究背景:

《幼儿园教育指导纲要(试行)》明确指出:幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。游戏伴着儿童发展,儿童在游戏中成长。课间游戏是幼儿园自主性游戏之一,由于课间游戏在活动内容、地点、对象的选择上完全由幼儿自由控制,自由安排,孩子们可充分展示自我,课间游戏为幼儿提供了主动开展各种游戏的环境,孩子们可以轻松的进行交流、交往,因此受到幼儿的喜欢。课间游戏也是教师了解孩子发展、增进师生感情、实施教育的良好契机。

但是事实上,当前幼儿园往往只把课间游戏看成是一日活动的过渡环节,容易被忽视。幼儿园课间游戏内容较少、形式单一,且缺乏较强的整合性、系统性。教师对课间游戏存在认识上的误区,特别是对于小班课间游戏,一些老师认为,让孩子们好好玩一下,自己轻松一下,或者做一些准备工作,只要注意安全,就可以了,于是就出现了“放羊式”的现象,而且课间游戏时间得不到保证,不是被侵占就是被挪用。针对本园小班课间游戏中存在的问题,我计划开展“幼儿园小班课间游戏的实践研究”,探寻适合小班课间游戏的内容及材料,并探索有效的组织方法和策略。

二、课题的界定:

(一)课间游戏。

是指:在教学活动之间或教学活动与集体游戏之间开展的游戏活动。

(二)幼儿园小班课间游戏的实践研究。

是指:通过幼儿园小班课间游戏的组织与实施,研究适合小班课间游戏的内容、材料及有效的组织方法和策略。

三、课题所要解决的主要问题:

1.教师小班课间游戏意识不足的问题。

2.小班课间游戏的内容较少的问题。

3.小班课间游戏的材料贫瘠的问题。

4.小班课间游戏的指导策略较单一的问题。

四、理论依据:

(一)幼儿园教育指导纲要。

《幼儿园教育指导纲要》中提出:“幼儿园应以游戏为基本活动,为幼儿提供健康、丰富的游戏环境,满足幼儿多方面发展的需要,使他们在快乐的童年生活中获得有益于身心发展的经验,促进每个幼儿富有个性的发展。

(二)皮亚杰的认知发展游戏理论。

皮亚杰开拓了从儿童认知发展的角度考察儿童游戏的新途径,他强调活动的重要性,强调儿童游戏是一种积极、主动的结构,强调游戏的情感发展价值。这些理论对我研究幼儿园小班课间游戏有很大启发。

(三)学前游戏论。

《学前游戏论》是学前教育专业的核心课程,它以理论联系实际为原则,详尽阐述了幼儿园游戏的基本理论、基本知识,以及在幼儿园设计、组织与实施游戏活动的策略和方法。这本著作对于我选择小班课间游戏的内容、材料以及研究小班幼儿课间游戏的有效指导方面有很大帮助。

五、研究方法设计:

1.行动研究法:在实践中不断进行总结、反思、调整、修正方案、调整目标,使研究更富成效。

2.文献资料法:学习幼儿教育学、心理学及游戏理论知识,了解有关幼儿课间游戏的专业知识,并分析幼儿园小班课间游戏的现状与动态,提高课题研究的科学性与实效性。

3.个案研究法:对幼儿在课题研究过程中表现出的典型行为进行观察、记录,并进行系统地分析。

4.经验总结法:对教育实践工作及时的回顾、反思、总结、调整工作思路。

六、理论假设与研究目标、内容:

(一)理论假设:

我认为如果以《幼儿园教育指导纲要(试行)》为指导思想,以皮亚杰的认知发展游戏理论以及《学前游戏论》研究结果来指导本课题的研究,遵循幼儿身心发展规律,通过提高教师的游戏意识和开发能力,逐步建立起小班课间游戏材料库,并加强对小班课间游戏的实践研究,就可以明确适合小班课间游戏的内容和材料以及有效的组织方法和策略。同时,幼儿与教师都能在课题实施过程中获得情感、态度、知识等多方面的发展,并对小班课间游戏的发展也有推动作用。

(二)研究目标:

1.培养小班幼儿对课间游戏的兴趣,开发多种潜能,促进幼儿健康和谐发展。

2.丰富小班课间游戏的内容,提供适宜的游戏材料。

3.探索小班幼儿课间游戏的有效指导策略。

(三)研究内容与重点:

1.丰富小班课间游戏的内容。

2.提供适宜的小班课间游戏材料。

3.挖掘课间游戏的教育价值,探索小班幼儿课间游戏的有效指导策略。

(四)研究的思路:

对当前幼儿园开展小班课间游戏的现状进行调查、分析研究,运用《纲要》精神及游戏理论指导课题研究。根据课题研究方案,丰富小班课间游戏的内容,提供适宜的小班课间游戏材料,挖掘课间游戏的教育价值,探索小班幼儿课间游戏的有效指导策略。在实施研究的过程中,不断根据幼儿的发展情况调整课间游戏的目标、内容、材料、指导策略,并邀请有关的专家、同行进行指导论证。

七、课题研究操作措施:

(一)落实课题研究工作,规范课题管理。

在园主任的引领下,由我全面负责整个课题的研究工作。同时做好以下工作:

1.在自己的“博客”中,设立有关课题研究的理论学习、研究体会、方案设计等专题内容。

2.每学期至少开展针对两名幼儿的“个案跟踪研究”。

3.撰写课题研究计划与总结。

4.每学期至少撰写一篇有关课题研究的论文。

5.围绕课题研究进行至少一次公开展示研究活动。

(二)开展理论学习,转变教育理念。

教育理念始终引领着教师的教育行为。开展课题研究更要求我们不断更新与充实教育理论知识、科研知识。围绕本课题研究,我将加强游戏知识的学习。同时,在专业杂志中,了解有关幼儿课间游戏的最新研究动态,借鉴、研究有效的指导策略,使自己能采用更合适的教育行为来帮助小班幼儿开展课间游戏,促进小班幼儿的发展。同时,邀请青年教师培训班指导老师与同组学员观摩与指导,在与专家、同行“面对面”的交流中更好的感悟课题研究内涵,了解小班课间游戏的基本知识。

(三)遵循科学原则,加强实践研究。

在研究过程中,我将主要遵循多样性、兴趣性、发展性等多项原则,培养小班幼儿对课间游戏的兴趣,开发多种潜能,促进幼儿健康和谐发展。在课题研究过程中,创建一个能与幼儿、家长、同行积极互动的网络平台,形成一个丰富的小班幼儿课间游戏资源库,包括文本资料、照片资料、视频资料等。同时平台中也将开辟专栏将我在课题研究过程中的经验、困惑与大家分享、探讨。

八、课题研究对象:

太仓市城厢镇幼教中心梅园幼儿园2011年9月入学的小班幼儿。

九、课题研究过程:

(一)前期准备阶段(20119——201112)

1.课题立项准备:收集相关资料,进行调查与分析,初步设计课题研究方案。

2.制定课题工作计划,确立研究的重点与难点。

3.加强学习,更新教育观念,提高教育教学、教育科研能力。

(二)具体实施阶段(20121——20127)

1.搭建课题研究网络平台,根据方案开展研究工作。

2.开展课题观摩活动。

3.做好个案资料和游戏集等课题研究资料的积累、整理工作。

(三)总结结题阶段(20128——201210)

1.撰写课题结题报告。

2.收集整理各类资料,完成课题结题工作。

十、完成本课题研究任务的保证措施:

我所在的幼儿园先后承担过太仓市“九五”规划课题和苏州市“十五”规划课题以及江苏省级子课题的研究工作。研究的课题都已顺利结题,并获专家好评。在课题研究的过程中建立了较为健全的教科研管理网络,有相应的管理制度和课题研究制度,能够为我的课题研究工作提供必要的保证和帮助。我园配备了现代化的办公设备,保证我能方便、快捷地搜集信息、了解最新教育动态。幼儿园订阅、购买了相关的书籍与刊物,为我查阅文献资料提供了物质保障。

十一、预期研究成果形式:

1.结题报告。

2.个案、随笔、研究论文等课题研究资料。

3.小班课间游戏集。

 
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