正统的无双系列全部是由koei公司开发制作
第一款是 三国无双 平台是ps 类型是3d格斗 此时并未奠定无双系列的基础

到了第二款作品 ps2的“真三国无双”开始 无双真正的原型作品诞生,也奠定了无双系列的特色。
游戏平台覆盖面较广
真 三国无双
真 三国无双2
真 三国无双2猛将传
真 三国无双3
真 三国无双3猛将传
真 三国无双3帝国
真 三国无双4
真 三国无双4猛将传
真 三国无双4帝国
真 三国无双5
真 三国无双5帝国
战国无双
战国无双猛将传
战国无双2
战国无双猛将传
战国无双3
大蛇无双
大蛇无双2
大蛇无双z
高达无双
高达无双2
北斗无双
(掌机平台未列出)
无双系列游戏那一部比较好玩
Game Informer 独家 作者:Blake Woog
割草,是无双系列 游戏 的代名词 —— 一位传奇战士独自一人面对整支军队,一击就可以打败数十名敌人。尽管大多数无双系列 游戏 都取材于 历史 ,但也不乏一些由其他系列改编而来的无双 游戏 。
例如此前光荣获得了「塞尔达传说」的授权后,在 2014 年开发的《塞尔达无双》就收到了许多好评。一年后,出现了《勇者斗恶龙:英雄》,在 2017 年,又出现了《火焰纹章无双》。最近,《女神异闻录 5 对决 :幽灵先锋》也宣布即将在 Switch 上发售。
这些联动让系列的粉丝很是欢喜,不过也有人会感到吃惊,毕竟粉丝们从未预想过一款有着新的角色造型、金属风格的配乐,更偏向于战斗的塞尔达新作。
其实,一个 游戏 系列能被做成「无双」,是有先决条件的。下面是我们认为「无双化」的必要前提,以及几款应该推出「无双」作品的 游戏 。
「无双化」的奥秘
要「无双化」,一个系列必须满足五个条件:
首先, 游戏 得是近战类型,虽然听着简单,但这点非常重要。无双系列,最大的特色就是无穷无尽的敌军海洋,如果变成安逸地待着不动,不停朝人射箭的玩法, 游戏 性将会大打折扣。退一步讲,即使角色进行的是射箭、魔法这样的远程战斗,也得把他们做成近战、大规模攻击的类型。
第二, 游戏 得有成群结队的、不同等级的敌人,使得玩家能够轻松干掉成千上万的小兵。而那些有不同种类、不同能力敌人的 游戏 ,还会带来更多玩法,例如《火焰纹章无双》中,你就会遇到普通步兵和骑着双足飞龙的士兵。
第三, 游戏 要有一大堆富有特色的Boss。令人印象深刻的大小 Boss 们是这类 游戏 的关键组成。
第四, 游戏 需要有悠久且让玩家耳熟能详的 历史 。就像《火焰纹章无双》有 历史 模式,《塞尔达无双》有冒险模式一样,深厚的 历史 能让 游戏 延伸出多种不同的模式,使玩家能够在体验系列积淀的同时获得新物品、解锁新角色。
最后,也是最重要的一点是, 游戏 里必须的有很多玩家喜爱的角色。「无双化」的关键,就是要放入许多有趣又好玩,但需要玩家解锁才能玩到的角色。
更多的角色意味着更多的玩法和更长的 游戏 时间,其中有些角色还能让玩家有「在没玩之前,我不知道竟然会这么喜欢」的感觉(就像塞尔达无双里面的库克鸡一样)。比如「火焰纹章」系列就能提供超过 30 名可玩角色,这也让 游戏 的「无双化」变得更有底气。
现在,我们可以看看哪些 游戏 系列满足上面五个条件,适合「无双化」。
恶魔城无双
恶魔城系列拥有悠久的 历史 、激烈的近身战斗、众多角色、数不清的敌人以及设计出彩的 Boss,因此我很惊讶没人做《恶魔城无双》!
故事内容上,贝尔蒙特家族与其盟友为了反抗德古拉而挺身而出非常符合无双主题。
角色设计和战斗上,恶魔城的战斗方式多样有趣,贝尔蒙特家族的鞭子、阿鲁卡多与来须苍真的能力、玛莉亚·雷纳德与赛珐·贝尔南堤斯的魔法,甚至亨利的枪都非常适合「无双化」。
敌对角色上,德古拉、死神等几个经典 Boss 的剧情也十分具有挖掘的空间,当然也可以直接让他们变成可解锁角色。而骷髅兵和美杜莎这样的杂兵,则可以与骑士和牛头人等更强大的敌人形成组合,增加战场的趣味性。
如果要做 历史 模式,可以让玩家游历古堡,通过一系列战斗后,最终直面系列中的 Boss 们。此外,无双 游戏 金属风格的配乐,也和恶魔城十分搭调。恶魔城是如此适合「无双化」,使我一想到这款可能永不会有的 游戏 就激动不已。

最终幻想无双
最终幻想系列信息量太大,一部无双可能装不下。不论是敌人、角色、Boss 还是 游戏 历史 ,最终幻想都有太多可说的地方了。
最终幻想的战斗系统设计得十分丰富:有剑、有魔法、有枪等一大堆东西可以上战场。此外,15 部正统作品、30 余部外传、衍生作品创造了巨量角色,这可能会是一款 游戏 时长超过 200 小时的割草 游戏 。
敌人和 Boss 的设计不成问题,而若真有一个记录了最终幻想系列 20 年来点点滴滴的 历史 模式,流程可能会是无限长。
Square Enix 曾发行过一款名为《最终幻想:纷争》的粉丝向 游戏 。对于如此源远流长的系列,打造粉丝向的东西可谓信手拈来,但 Square Enix 之前的 游戏 证明,如果真要「无双化」,这将会是一项巨大的工程。
星球大战无双并非不可能面世,结合原力与光剑,在万军丛中掀起爆炸的火光,无双式的 游戏 风格能以另一种方式来诠释绝地武士的战斗。
敌人方面,星球大战中有机器人大军、克隆人大军、帝国、第一秩序等成群结队的反派。无双化的星球大战也许相比《星球大战:前线》,会更带有些卡通风格,但必须得是《星球大战:克隆人战争》那种。
在可用角色上,所有使用过光剑的角色都可以算进来(为了平衡,还得再加几个不会用的)。不会使用原力不代表你没有大肆破坏的能力,所以波巴·费特、詹戈·费特、克隆人指挥官科迪以及楚巴卡这样的角色也可以加入。
对于 历史 模式,可以安排玩家回到星球大战系列标志性的战场中,例如卡希克之战、吉诺西斯、霍斯等。
《王国之心》的战斗已经和无双的战斗模式非常相似了。现在我们需要的就是足够数量的可玩角色。
王国之心系列有三个人物来源(迪士尼、王国之心、最终幻想大概也算),能在高飞、巴斯光年以及克劳德・斯特莱夫之间切换角色听上去有些过于梦幻,但在无双的战场上,这是可行的。同时来自迪士尼的冥府守门狗、刀疤这样的反派也可以与索拉的无心者、萨菲罗斯等组合在一起。
历史 模式则可以设计为,让玩家回到系列前几作的世界里探寻。比如正派势力与无心者的战斗可以涉及到野兽城堡,然后最终战斗以与《王国之心 2》中「美女与野兽篇」的野兽一战来收尾。
这些场景有着很大的挖掘空间,能以有趣的方式留住玩家持续 游戏 。王国之心系列的粉丝倾向非常明显,这也是适合「无双化」的一个优点。
无双系列游戏的出产顺序是?
三国无双3:难度低,兵难清,打着爽,bug多
三国无双4:难度极高,修罗难度上来挨几下就挂了。。。不过玩好了很有成就感,而且有好玩的修罗模式,可以无限打下去
大蛇:难度中等,武将多,,内容较单调,快餐类
战国无双2:难度低,游戏性强,但是配置要求高,有让人恶心的速度bug,有无限打下去的无限城模式
三国无双5:难度高,系统与前几作有重大差异,不太习惯。。。配置要求高
时间上
三国无双
三国无双2
三国无双2
猛将传
三国无双3
三国无双3
猛将传
三国无双3
帝国
战国无双
战国无双
猛将传
三国无双4
三国无双4
猛将传
三国无双4
帝国
战国无双2
无双大蛇
战国无双2
猛将传
三国无双5
无双大蛇

魔王再临
三国无双5
帝国
无双大蛇Z
战国无双3


