warframe星际战甲Garuda Prime是31.3版本追加的一个新战甲,Garuda Prime怎么用?下面给大家分享一个warframe星际战甲Garuda Prime战甲使用攻略
P版战甲─Garuda Prime

首先是这次的主角,新的P版战甲─Garuda P
Garuda P相比原版,增加了100点护甲值跟90点能量值(满级)
提升一点点耐打能力跟持续放技能的资本
并且在这次Garuda P出来之前,Garuda技能组有了一些小改动
接下来就进入战甲技能组的环节跟大家讲讲
被动─死亡之门
Garuda击杀敌人时,短时间额外提升自己的伤害
累积的伤害加成可以在右下角的红色计量表看到
击杀一名敌人可以获得5%,最高叠加到100%
如果没有持续击杀敌人,则伤害加成会慢慢衰退
这是Garuda被改动过的其中一个效果
在改动前的效果是血量越低,伤害加成就越高
改动后从压低血量变成了击杀敌人来叠加伤害
让这个被动效果的实用性获得了大幅度的提升
从此Garuda不再需要强迫玩压血流来拉高输出上限
另一个被动是Garuda的显赫利爪
在没有装备近战武器的状况下,Garuda会装备自己的利爪
这个应该没什么特别要提的,就是一个显赫武器
不过要注意,有限制武器的任务基本都无法使用利爪
比如限制用近战,没装近战武器,连进去都进不去
限制主、副武器,进场后还会自动拔掉利爪
老实说这设计我真的不知道是故意的还是设计漏洞XD
1技─恐惧魔镜
第一阶段是防御型技能
Garuda快速贴近目标并夺取敌人的生命作为暂时的屏障
这招说白了就是创造出一面可以吸收伤害的大面积盾牌
可以抵挡一个方向上大部分的子弹,保护能力算相当优秀
另外,如果是对血量低于40%的敌人则会有斩杀效果
也就是无视造成伤害多寡,可以直接将敌人击杀
第二阶段是丢出一个小范围炸弹的攻击技能
按住技能键可以把盾牌变成一个裂片炸弹
放开技能键就会丢出,造成小范围的冲击伤害
改动后的蓄力动作从走路变成了低空飞行
算是相当大幅度增加了在蓄力过程中的机动性
2技─鲜血祭坛
一个小范围定点辅助回血的技能
Garuda扑向一名敌人并将其串起,范围内队友可以借此恢复生命
这招算是Garuda最可怕的续战力来源
原因是回血多寡是取自损失的生命百分比
也就是说玩家血量越低,回复的血量就越高
最多可以同时存在3个祭坛,而且祭坛的回血效果可以叠加
只要护甲够高,搭配适应跟猎者肾上腺素+随机应变
在这个回血范围内是"有机会"变成近乎打不死的永动机状态
3技─祭血仪式
一个用血量转能量的特殊技能
施放后会立刻消耗Garuda最大生命值的50%
随后转化为Garuda最大能量值的40%
这招其实没什么特别好讲的,就想成是立即回馈性的狂暴化
搭配2技的回血效果,就是一个自给自足的组合概念
顺带一提,能力效率会影响到恢复的能量值
比如原本是40%,在175%效率下会补充160%能量值(溢出)
但是消耗的最大生命值是不会变的,固定消耗50%
所以装一张弹指瞬技就能用50%血量换100%能量了
在小改动以后多了"施放的同时清除负面效果"的能力
4技穿心利爪
一个攻击兼Debuff技能
Garuda在身边汇聚利刃风暴,锁定目标后放出利刃并造成流血诅咒

这招技能可以算是Garuda输出能力的主要来源
按住技能键会蓄力,锁定环会随着蓄力时间逐渐变大
放开后,利刃会自动追击锁定环内的敌人,造成流血效果跟Debuff
这个Debuff会让敌人受到任何攻击都有高机率造成流血效果
这也是为何1技会需要跟4技搭配
1技造成的冲击伤害,实战效果其实相当有限
但是搭配4技的Debuff就会变成一个无视护甲的高流血伤害
在改动后,蓄力过程也是从走路变成低空滑行
利刃风暴的伤害也有所提升,但是用起来其实蛮无感的
严格来说改动不大,就是单纯增加了机动性
Garuda一直都是单干能力特别强的一个均衡型战甲
有耐打的机体素质、近战能力强,还有小范围持续回血
遇到护甲高的敌人,4技下去直接开始无视护甲的流血Debuff
本身还有实用的位移技能跟血量转能量的特殊技能
我几乎是把她当成是另一种特化版本的Excalibur
就只差在显赫利爪不会砍出刀波而已
不过Garuda也有个相当明显的缺点,那就是缺乏控场能力
敌人太多、场面失控的状况,Garuda的战斗就会变得相当吃力
并且在团队效益上明显是比较没有帮助的战甲
适合对自己的操作有自信,而且喜欢单走的玩家
Warframe星际战甲目前已经推出了奥影暗毒活动,玩家可以完成相应任务获取奖励,下面一起来看看Warframe星际战甲奥影暗毒任务流程攻略
Warframe星际战甲奥影暗毒任务流程攻略
任务流程
进入任务时会在起始节点处刷新几台殁世机甲,所有人都可以用传识启动,但是会有较长的启动时间,基础配置,只推荐没有殁世机甲且指挥官较弱的玩家启动,地图中也会刷新这些机甲。(因为打一会就会发现完全体指挥官比机甲还能打)
玩家进入地图之后一段时间会刷新一架奥影母飞艇同时地图上会出现目标范围,但是因为wf诡异的地图节点连接方式,更多的时候请根据抬头显示器的路径点移动。
当靠近范围时能够看见明显的橘**范围,范围内只能使用指挥官以及殁世机甲。
在圈外时可以使用武器开火,子弹能够正常的运动。
但是战甲技能不行,召唤物接触到内部空间会直接消失(如普洱的手雷,炮台和补给站),飞行物会直接消失(如咖喱的4),包括即时命中技也无效(如女枪4)。
不知道为什么摸尸在圈外未被干扰时3偶尔能正常影响圈内的敌人,这或许就是铁混子的精髓吧
但是可以通过特殊手段变相使用战甲技能,但是不推荐这么做。
圈内的节点会生成共鸣者,以及母艇。共鸣者数量取决于队伍中玩家数和波次。
击毁所有共鸣者后母艇会露出核心,此时母艇解除无敌状态,但只有核心弱点会受到伤害
*受伤判定点稍微偏下
当母艇的生命值跌至50%时母艇会再次变回无敌状态(这个状态同时会触发锁血,无法像土星boss一样通过非主机的延迟秒杀),同时刷新出新一波共鸣者,重复上述操作即可击毁母艇。
另外左上角为计分器和S控制力,当场上的共鸣者和母艇数量越多控制力越高,当为100%是则任务中断且开始强制撤离。
当击毁共鸣者时控制力会稍微减少,当击毁母艇时控制力会大幅减少(当场上有多艘母艇时),当场上没有母艇时清零。
波次
每击毁三艘母艇获得一次奖励
刷新规则(重要)(很重要)
在第一艘母艇刷新之后,每隔一分三十秒会刷新下一艘母艇,不论上一艘母艇状况如何。(即如果耗时超过1.5分钟则会在另一节点刷新新的母艇,提前击毁则需要等待一分三十秒倒计时结束)
母艇每局会刷新在固定的地图节点,同时只有三个地图节点会刷新母艇,且两个节点之间必有且只有一个连接地图节点,简单来说就是
起始节点 --- 数个连接节点 --- 节点1 --- 连接节点 --- 节点2 --- 连接节点 --- 节点3
(下文中将固定称呼为节点1,2,3)
波次1的时候刷新的顺序即为1-2-3
当一个新波次开始时,第一个刷新的节点必为上一波的最后一个节点(如上一波的顺序为132,则这一波的第一个刷新节点为2)(可以通过是否获得奖励来推断波次是否结束)(其实击毁数除以3就行了,但是仓鼠们的大脑并不能思考这么多)
在每一个波次中每个节点只会出现一次。(波次内不会在一个点刷新两次)
综合4和5,除了第一波次的顺序固定外,其余波次的第二次刷新位置为随机的(对,随机,所以第一艘击毁后最好去剩下两个节点的连接节点)
(当然脸黑就可能出现1和3二选一的尴尬场面)
以上的规则全部都不会阻止母艇刷新。
举例,一队仓鼠在攻击这一波次的第三艘母艇,但此时倒计时已经结束,按照上述规则,下一艘母艇应当刷在着一艘母艇的位置,但是着一艘母艇没有被破坏,则下一艘母艇会随机生成在剩下两个节点,然后依旧按照上述规则生成(实际上前期你们没打完证明整个队伍8行,后期没打完那就是局势无法挽回)
野队配置
看好队友都有没有自带机甲,如果没有机甲指挥官战斗力也不强,甚至在逛街打野的建议立刻跳车。
有殁世机甲的情况
机甲没有太多硬性要求,锐将拥有更好的保命能力,同时4技能可以对母艇造成有效伤害。寡妇就没什么好说的了,增伤yyds。
武器建议选择巨浪,因为共鸣者在抬头显示器上有目标提示,且为固定靶,通过巨浪的穿透特性可以快速击毁。但是对母艇输出即为孱弱,如果你看你和你的队友掏出来四把巨浪,那还是跳了吧。
巨浪配置为多重伤害,因为共鸣者的建筑物属性,是不受暴击和触发效果影响的,无需太在意元素,同时共鸣者带有大约35%的理想减伤,所以无需在意元素是否克制。

由于共鸣者的生成特殊性,圈内所有地图内位置都会生成,有时并不会生成在当前节点内部,而抬头显示器的图标则会显示与其最近的节点连接处,如果打几枪没反应的话就去看看。
绝对不要带翠雀,那玩意什么都打不了。
没有殁世机甲的情况
如果你是弃坑回来突然发现仓鼠们开上机甲,而自己却没有一台,那你可以在商店直接购买 用你的指挥官作战。
指挥官的E和增幅器可以对共鸣者和母艇造成有效伤害,同时由于无法回到战甲的原因,指挥官生命值耗尽之后会直接原地起身,配置根据自己喜好调整,总之就是耗能挺大就对了。


