我认为动漫风格是那种给人一眼就能看出其中含义的标识,也就是特点。例如,欧洲足球有五个大联盟,每个都有自己的风格。西班牙和南美洲有很多球员,技术好,欣赏力强。英格兰超级联赛有快速的进攻和防守变化。德甲非常激烈。前意甲有很强的节奏控制和战术。法甲主要是防守和反击。中超的风格是什么?菜不是风格。国漫发展成熟需要几年,国漫就应该有自己的风格。
谈到日漫风格,许多漫画家从现实世界中汲取素材,细心的人可以猜出它在哪里。经过多年的发展,绘画人物的主流是美丽的画风,有英俊的男人和美丽的女人。起初,人物是从现实中取材的,而动画是写实绘画中一些夸张的变化。例如,《灌篮高手》主角队里,每个人物都真的很好看,哪怕赤木也算不上丑,女角色晴子和彩子那就更加漂亮了。日漫中人物身材总是那么好,八头身或者九头身。《火影忍者》很多漫迷,喜欢的角色,佐助、宇智波鼬、卡卡西都是典型人物。

美漫从DC和漫威的角度来看,男人基本上是倒三角形身材,特别强壮,他们的脸没有太阳人的脸那么细致。女人不追求凹凸,而是孩子气。他们大多数人都很健康。也不像阳光下的女人那样女性化。迪士尼是美国动画产业的创始人。人们的绘画风格不容易概括,但有两个不同之处。肢体语言极其丰富,表达变化最为详细。
咱们说完日漫和美漫,再说国漫,相对来说,今天的年轻一代员工或多或少受到日漫的影响,主体或多或少是日漫的。有些人认为水墨画是民族风格。这是个大错误。你可以和其他人一起使用。我认为上个世纪上海美术**制片厂制作的一些动画是真正的民间动画片,是我们自己国家培育出来的。
但是有一点典遗憾,新世纪前后有一段时间,只要国产动画持续下去,就会得到国家补贴。老一辈退休了。新的动画工作者没有向他们学习,而是变成了今天的他们。郭曼的发展环境良好。市场化程度逐步提高,收入也有所提高。渐渐地,这些人逐渐成熟,能够发展自己的风格。所以我认为动漫风格是那种给人一眼就能看出其中含义的标识,也就是特点。
谁能告诉我漫画有哪些风格
从美术风格角度讲:
最典型的就是水墨动画,如《大闹天宫》、《铁扇公主》等。
另外就是近些年受日本动画片的影响,有卡通动画,如《魁拔》等。
还有水彩画风的,如《藏獒多吉》等。
其它的几乎谈不上什么。。。
上面的都属于2维动画,3维动画的典型代表如《秦时明月》系列篇等等。
回答不到位的地方,还望行家指正!
阐述动漫的几种风格
漫画风格按题材分为:
1、科幻漫画以科幻故事为题材的漫画作品。
2、奇幻漫画以与现实完全不同的世界为舞台的漫画作品。
3、灾难漫画以灾难事件为题材的漫画作品。
4、冒险漫画讲述惊险刺激的传奇故事的漫画。
5、肖像漫画用变形、夸张等漫画的手法表现肖像的漫画。
6、运动漫画以运动为题材的漫画。例如:棒球漫画、篮球漫画、足球漫画等。

7、博弈漫画以棋类、牌戏、魔术为主题的漫画作品,其内容可能以竞赛或赌博的方式为主。
8、推理漫画以推理为故事主题,通常此类漫画多为通力合作,有推理故事的原作者及漫画人物的绘画者合力完成。
9、历史漫画以历史为背景进行发挥创作的漫画。
10、武侠漫画以武侠为题材的漫画,多为香港漫画。
11、萝莉漫画主角多半是未达青春期女性孩童的漫画作品。
12、正太漫画主角多半是未达青春期男性孩童的漫画作品。
13、校园漫画以校园为舞台,学生为中心人物的漫画作品。
不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画**“大国”的国家——不仅因为它们生产动画**数量之多,而且因为动画**在其各自**产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画**(Animation Film)。在以下的文本中,“动画**”特指那些以上**院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画**就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画**”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。首先,就动画**的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画**比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画**从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人**的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画**,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画**的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画**一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。
对普通观众而言,动画**是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画**的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画**近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画**似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画**仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画**中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画**在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。
日、美动画**对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。
相应的,日、美动画**创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的**具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画**,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画**《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。
日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动画**,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画**一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画**创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画**大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画**的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画**相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画**又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画**推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?
选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画**具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画**似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画**看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到
了亲情、友情的可贵。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画**的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画**——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。
说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画**各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画**还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画**就像茶,而美国动画**就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。
不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画**“大国”的国家——不仅因为它们生产动画**数量之多,而且因为动画**在其各自**产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画**(Animation Film)。在以下的文本中,“动画**”特指那些以上**院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画**就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画**”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。 首先,就动画**的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画**比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画**从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人**的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画**,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画**的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画**一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。
对普通观众而言,动画**是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画**的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画**近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画**似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画**仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画**中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画**在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。
日、美动画**对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。

相应的,日、美动画**创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的**具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画**,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画**《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。
日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动画**,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画**一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画**创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画**大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画**的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画**相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画**又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画**推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?
选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画**具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画**似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画**看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到
了亲情、友情的可贵。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画**的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画**——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。
说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画**各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画**还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画**就像茶,而美国动画**就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。


