为什么很多魂系游戏都叫好不叫座随著游戏的快餐化,市场上越来越多的游戏追求即时满足,生怕第一时间没有满足玩家的需求,丢失用户,但是魂类游戏不是这样的,在游戏的长时间中,你都会有很强的挫败感,你一次又一次被boss干掉,或者一次又一次死在去往boss的路上,会让人容易产生放弃,会让你质疑你真的可以做到吗?
但是当你做到时,当你干掉虐了你一下午的boss的时候,会让你产生一种,原来这个boss是可以被干掉的啊,这样的感觉,这阶段你产生的成就感,以及长时间的受挫后的延迟满足,是非常让人上瘾和快乐的,这种感觉是市场上那些,快餐化游戏,永远无法带给你的。而黑暗之魂游戏本身的质量,也是让它受到如此评价的原因,地图设计以及boss设计,总会让你有一种,你可以过关,你也许可以干掉它,只是你现在水平不算高,暂时干不掉的感觉,很多游戏充满恶意,就是明摆著让你不过关的困难,而黑暗之魂,却少有这样的感觉,你在每次死掉后,都会有种,你之后可以通过的感觉,虽说困难,但那时不至于非常恶意的让人离开,这就体现了其高质量的地图设计。

你能够感觉得你本人在变强,而不是控制的角色,只要玩过恶魔之魂或者黑暗之魂的玩家,都有这种感觉,就是玩家控制的角色,脆得和纸一样,即便你通关了,你用著通关后的数值,去打一周目最初的小怪,你会发现,你的血条,和你初见小怪时,没有太大的差别,可能之前需要3刀把你砍死,现在需要5刀。在游戏过程中,玩家控制的角色,变强的程度是非常非常有限的,而之所以能够通关,大部分变强的是玩家,大部分游戏的升级,变强,体现在了数据上面,体现在了你可以一击打出多少伤害,这种就是体现在了游戏角色上面。而魂类游戏,能够给我们带来最大的快乐,就是玩家实际的感觉到,自己在变强,在成长。
现在的游戏市场开始变得越来越宽容,一方面是游戏开发成本的居高不下,导致游戏大厂只能出一些保本的游戏,不太过标新,不敢冒险,另一方面,独立游戏越来越多,质量越来越好,同时,玩家能够接受游戏有难度,甚至有些游戏开始以高难度为噱头来吸引玩家,也代表了大家不再排斥高难度游戏,反而开始接受甚至欢迎它们。为了给你一次蜕变,从平凡人中筛选出那些越挫越勇的强者。生活已如此艰辛,还得游戏里找虐,所以我要这种只开作弊器,爽就完事,哈哈!!好了,今天小编就写到这里,我们下期见。

是。
游戏算是类魂游戏。这款游戏里面加入了跳跃系统,而且可以说是在仁王的地图设计基础上加入了很多的纵向探索,说是一种另类的魂系游戏也差不多。
游戏的地图设计和游戏体验上与黑魂比较类似,但是在动作系统方面设计又有很大的不同,游戏里面的战斗方式里加入了一种气势系统,玩家可以通过角色的攻击或者是防御亦或者用仙术等都和这个气势系统有关。

除了气势系统以外,游戏里面的对战方式也是十分的丰富,总体而言还是可以给玩家带来很多的新奇体验的。
游戏背景设定:
故事从上古流传的神药—丹药引出。历代先人苦苦寻觅的丹药据说可以让人长生不死。但是,事实上的丹药却不一定可以让人长生。秦始皇就是一个活生生的例子。非但如此,丹药还会给世界降下灾祸。丹药本身的力量,寻求丹药的争斗,无一不是世间灾祸的源泉。秦亡后的每一场战争几乎都与丹药的争夺有关。
时值公元184年,东汉末年。盛极一时的汉王朝如今日落西山,战乱与妖魔祸乱于世。张角所领导的太平道引发了震惊天下的“黄巾之乱”。身为义勇兵的主人公在征讨黄巾军的途中偶然邂逅了一位少年,并从此被卷入了阴谋重重的乱世之中。


