好吧开始吹牛:
有这么一种职业,天生暴击被动,满能量所有攻击招招暴击,后期更有技能一招满能量,是不是很nb。。。

有这么一种职业,自带吸甲被动,吸甲数随等级体力提升,开荒初期靠高速手枪吸甲即可站撸除冥王外所有boss,后期大招更高效吸甲站桩地狱100毫无压力,是不是很nb。。。
有这么一种职业,自带减甲被动,减甲数随等级提升,打精英、boss轻而易举减甲到0,蹂躏裸装对手太残暴,是不是很nb。。。
有这么一种职业,自带嗜血被动,平a也好技能也罢,出暴击即回血,后期神马吸血套都是浮云,是不是很nb。。。
有这么一种职业,自带100%反远被动,10秒一次可全程维持,面对茫茫多远程仍可泰然处之站桩撸怪,是不是很nb。。。
有这么一种职业,自带6m范围光环被动,60秒一次可全程维持,总输出按范围内每怪10%递增,同时还提供每怪7%物理伤害减免,怪越多越能打越能抗,是不是很nb。。。
有这么一种职业,自带暴怒被动,杀怪三分之一几率暴怒,持续5秒,攻速、施法速提升25%,跑速提升12%,是不是很nb。。。
有这么一种职业,近战大招,瞬发,充能速度极快,aoe范围5米,每招每怪连续打击3次,每次46%武器dps,集吸甲减甲嗜血暴怒于一身,可触发武器特效同时免击退减速效果,是不是很nb。。。
有这么一种职业,远战大招,全屏自动寻怪攻击,穿怪,每招每怪打击7次,每次近3000固伤与70%武器dps伤,集吸甲减甲嗜血暴怒于一身,可触发武器特效,群怪与单怪能力皆佳,是不是很nb。。。
有这么一种职业,探路技能安全无比,免疫所有陷阱投射物及大部分攻击,有build竟可以靠此磨怪通关,是不是很nb。。。
有这么一种职业,控场技能,瞬发,满级12.5米范围,降怪43%全部速度、怪受到伤害提高43%持续13秒,上状态后怪就像在做慢动作,是不是很nb。。。
各位,如果有这么一种build,能集上述nb于一身呢。。。小母牛变大母牛了有木有!小母牛翻跟头了有木有!小公牛搞定小母牛了有木有!
附:
1)dwz.cn/58mFJ
拳弹流精英无遗产开荒直播(加点与技能稍有更改,一切以本攻略为主)
2)dwz.cn/58mJg
拳弹流主专注终极形态,无脑碾压地狱100(bug锤)
3)dwz.cn/58mMD
拳弹流主专注终极形态2,无脑碾压地狱100(非bug锤)
4)dwz.cn/58mOl 拳弹流中度自虐录像
拳弹名称缘自1楼,此类远程武器+近战攻击、近战武器+远程攻击的装备有不少大家玩游戏时自会遇到。有人估计会问,这坑爹的属性有啥p用,符文开发组脑子进水了吧,切莫着急听撸主慢慢道来。
流派最标志的特点就是一手枪(杖)一手近战武器,此奇葩的造型曾引起无数外貌党不屑,对此撸主表示,全程坚挺可长可短可近可远方乃男银中之真银,女银崇拜之真神也,请看如下分析:
1)手枪+近战武器使远近攻击完美融合:一手枪(杖)一手近战武器,可触发所有被动技能(嗜血、碎甲、暴怒(手枪平a无法触发)、碎片风暴),怪近蹂躏平砍,怪远手枪7狼,所有攻击均集输出防御吸血为一体。
成型后打法:狼奔探路,见怪先手蹂躏吸甲充能,视情况战嚎或暴风斧,站桩7狼吸甲清群怪,手枪清落单小怪同时吸魔吸甲吸血充能,蹂躏及7狼高吸甲使站桩极为坚挺,手枪远程吸魔使无限大招成为可能,远近技能连招配合爽快无比。
2)双持远近武器使输出最大化:中前期右手高速手枪极限堆dph,左手4孔近战武器极限堆攻速,dps超高,所有dps相关技能均可极限发挥,同时高速手枪不间断瞬至吸甲可以做到有怪就有甲、怪不死甲不断效果极大提高了生存效率。后期可武器特效可8孔宝石,多种混搭为不同加点方式提供了相应最优解决方案,区别于传统的带盾也为玩家后期武器选择带来了更多的思考与乐趣。
3)弃盾主体力使防御最大化:满级满体力时一枪可吸800+甲,靠近怪群(》=4)一次蹂躏可吸上w甲,7狼吸甲能力更是超群,怪多时吸到5,6w甲不稀奇。高甲高回血下带盾多此一举,高体力吸甲是绝对防御,比起带盾低体力吸甲人品不好仍有1/4几率残血甚至被秒。
4)手枪高效回魔:穿回魔装,手枪点怪远程回魔,瞬至吸魔并可同时吸甲吸血充能触发武器特效,回魔与攻击防御兼得,相比传统的近战平砍回魔方式效率极高。
5)装备依赖度低:不依赖金装基本无需刷boss(一周目仅需刷4个奴隶主眼睛1个将军头盔),全程商店蓝装蓝武即可顺利通关,地狱100仍可一身蓝装碾压。
6)操作简单上手容易:主攻技能3个(中前期主攻技能2个),控场技能1个,跑路技能1个(鼠标右键),其他技能均为被动(冰盾红脸算是被动一种)。
7)开荒舒适度高:中前期以远程攻击为主安全性大大增强,高速手枪吸甲在一周目就是个bug,极限dps配合相应技能使无论清小怪还是撸精英、boss都无比轻松。
总之,拳弹就像强殖装甲里的凯普,平时是战斗力只有5的渣,见怪瞬殖装甲各种开挂各种碉堡。
《火炬之光2》地图mod新手攻略
MEET THE DJINNI
这个主线就是打酱油,与NPC对话就可以完成。但是呢 ,我们所要叙述的重点是下面的部分
就是我们下面的支线THE MISSING ZERAPH--拯救同伴HAREPH和他的部下的任务
往北部的区域,必须要经过已经被废弃的空广场。这个广场的敌人比较麻烦的就是,无限出现的沙鼠。玩家只有消灭他们的巢穴才能彻底阻止他们的冒出
所以刚进入本地区你会遇到成群怪物的围攻,不要着急,找寻这个怪物的巢穴并且摧毁之即可。另外一点说明的是,除非玩家重新开启游戏,一般地上区域的怪物是不会自动刷新的,而地下城如果重复进入则有可能会刷新
从废墟广场离开来到SWARM POINT的北部即可见到HAREPH,之后开启本支线的后续SHADOW OF SKARA。原来HAREPH和他的手下正在应付这里不断出现的SKARA怪物而焦头烂额。玩家所要做的则是继续往西前进,彻底消除SKARA的怪物攻击潮
本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。
0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...
1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).
地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.
其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.
先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.
[DUNGEON]:开始定义地图
NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.
VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.
BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.
MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.
REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.
PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48
PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级
PARENT_DUNGEON:MAPWORKS
PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方
DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.
MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.
TYPE:DUNGEON:地图类型.
MINRANDOMAFFIXES:0
MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果
ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关
[STRATA0]:定义第一块地图
RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.
NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字
FLOORS:1:这一块地图的层数
MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度
CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组
CHAMPIONS_MIN:2.000000
CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围
PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果
NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.
NPCS_MIN:0.000000
NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围
CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...
CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度
[/STRATA0]:第一块定义完毕
[STRATA1]
...
[/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.
[STRATA2]:此处为BOSS地图块

RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS
FLOORS:1
MONSTERSPAWNCLASS:NONE
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000
PROPSPAWNCLASS:NONE
NPCS_MIN:0.000000
NPCS_MAX:0.000000
CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS
CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致
MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.
ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门
#p#副标题#e#
[/STRATA2]:BOSS地图块定义结束
[RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表
AFFIX:MAP_BURNING
AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5
AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS
AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN
AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15
AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST
AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...
[/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表
[RANDOMMONSTERAFFIXES]
AFFIX:MAP_FREEZING
AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15
AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10
[/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似
[/DUNGEON]:结束定义地图
看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.
2.修改怪物组
所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....
怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下
这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.
以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.
[SPAWNCLASS]:开始定义
NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.
[OBJECT]:定义随机项
UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的
WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.
MINCOUNT:1
MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.
[/OBJECT]:结束此随机项定义
[OBJECT]
...
[/OBJECT]
[OBJECT]
...
[/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.
[/SPAWNCLASS]:结束定义
3.RULE文件:
这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.
文件位置:MEDIALAYOUTS下
其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.
初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.
4.MAPWORK中地图定义:
文件位置:MEDIAUNITSITEMS
其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.
以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析
[UNIT]:开始定义物品
baseFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件
NAME:EstherianMapB:物品名字
RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型
MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义
UNITTYPE:MAP:物品类型
DEscriptION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧
RARITY:100:稀有度,越高越不稀有
VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?
LEVEL:48:物品等级
MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目
SHADOWS:true:阴影?
ICON:map_shrine:图标
FALL_SOUND:ItemFall
TAKE_SOUND:ClothGet
LAND_SOUND:ScrollDrop
USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效
MINLEVEL:45
MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字
DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.
USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个
UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.
[/UNIT]:结束定义


