动漫推荐十六部优秀国漫

核心提示1、十六部优秀国漫推荐:《斗罗大陆》《天官赐福》《罗小猫战记》《那年那兔那些事》《秦时明月》《狐妖小红娘》《刺客伍六七》《魁拔》《魔道祖师》《镇魂街》《天行九歌》《全职高手》《少年锦衣卫》《武庚纪》《画江湖》《少年歌行》。 2、网络动画

1、十六部优秀国漫推荐:《斗罗大陆》《天官赐福》《罗小猫战记》《那年那兔那些事》《秦时明月》《狐妖小红娘》《刺客伍六七》《魁拔》《魔道祖师》《镇魂街》《天行九歌》《全职高手》《少年锦衣卫》《武庚纪》《画江湖》《少年歌行》。

2、网络动画《斗罗大陆》改编自中国作家唐家三少原作的同名玄幻小说。动画讲述的是穿越到斗罗大陆的唐三如何一步步修炼武魂,由人修炼为神,最终铲除了斗罗大陆上的邪恶力量,报了杀母之仇,成为斗罗大陆最强者的故事。

3、网络动画片《天官赐福》改编自墨香铜臭著作的同名小说作品。仙乐国太子谢怜接连被贬后第三次飞升成仙,却不慎破坏了神官们的金殿,无人供奉的他只能下凡除鬼来换取功德作为补偿。在凡间的历练中,谢怜结识了两位前来帮助他的小神官,并认识了一个神秘的红衣少年,四人一同解决了一件件诡谲的事件,并逐渐接触到了看似光鲜亮丽的仙界众神官的黯然往事。

4、《罗小黑战记》是由MTJJ执导的中国动画**,讲述了猫妖罗小黑因为家园被破坏,开始了它的流浪之旅,在一次偶然中遇到了无限,一人一猫展开了一段奇幻的冒险之旅。

5、网络动画《那年那兔那些事儿》改编自同名网络漫画,第一季讲述了一群兔子和其他生物们在蓝星上发生的故事。以兔子为主要视角,故事从兔子家——古代种花家的兴衰讲起,到兔子们打败秃子,创立自己的祖国,到和鹰酱斗争、毛熊等自我主义者对抗,再到后来历经磨难正在腾飞崛起等一系列事件。

6、《秦时明月》是由杭州玄机科技信息技术有限公司制作的3D武侠动画系列,于2007年春节期间起在中国内地正式首映,网络上亦有授权播出。另有衍生出的仅在网络、不在电视播出的姐妹篇《天行九歌》等。故事背景取自秦灭六国到西楚霸王项羽灭秦这段英雄辈出的历史时期,时间跨度约30年,是一部以武侠为主题的全民型动画。各种历史事件和民间传说纷呈迭起,仗剑游走江湖的名士侠隐和对现代中国产生深远影响的诸子百家更是在这个合纵连横的大时代中悉数登场。百家争鸣的中华古文化在此激烈冲突碰撞,大时代恢宏磅礴的战争场面在连天烽火中震撼重现,江湖儿女的侠骨柔情于动荡乱世间绽放光华……少年天明如杂草般顽强生存于时代变革的乱世之中,面对强暴的政权、险恶的敌人,勇敢地与侠士们进行反抗,经历了一段不俗的遭遇。

7、动画《狐妖小红娘》改编自小新创作的同名漫画作品。作品主要讲述了以红娘为职业的狐妖在为前世恋人牵红线过程当中发生的一系列有趣、神秘的故事。

8、《刺客伍六七》是由啊哈娱乐(上海)有限公司与广州小疯文化传播有限公司联合出品的原创网络动画。全片以主人公伍六七寻找失去的记忆为故事主线,配合角色与角色之间的爱恨情仇组成的支线贯穿始终。通过讲述主人公在帮助别人和寻找自我的过程中,认识不同的人,与不同角色之间发生的有趣的,最终用爱化解仇恨与偏见的故事,想带给观众欢乐的同时表达对生活的热爱,爱与包容可以化解一切。

9、《魁拔》平静安详的元泱境界,每隔333年,总会有一个神秘而恐怖的异常生物重生,它就是魁拔!魁拔的每一次出现,都会给元泱境界带来巨大的灾难!即便是天界的神族,也在劫难逃。在天地两界各种力量的全力打击下,魁拔一次次被消灭,但又总是按333年的周期重新出现。魁拔纪元1664年,天神经过精确测算后,在魁拔苏醒前一刻对其进行毁灭性打击。但谁都没有想到,由于一个差错导致新一代魁拔成功地逃脱了致命一击。很快,天界魁拔司和地界神圣联盟均探测到了魁拔依然生还的迹象。因此,找到魁拔,彻底消灭魁拔,再一次成了各地热血勇士的终极目标。

10、网络动画《少年歌行》改编自周木楠原作的同名轻小说。该片由中影年年(北京)文化传媒有限公司负责制作,于2018年12月26日起播出,全26集。作品讲述了四个拥有离奇身世却又英气潇洒的少年侠客,一路相伴一路纠葛的江湖故事。

11、网络动画片《魔道祖师》改编自墨香铜臭原作的同名网络小说。

12、网络动画片《镇魂街》改编自许辰原作的同名网络漫画作品,该片由卢恒宇和李姝洁工作室负责制作。动画剧情采用阴阳版双线叙事手法,单数集为阳版现在篇,双数集为阴版回忆篇。

13、《天行九歌》是由中国3D动画《秦时明月》系列原制作团队杭州玄机科技信息技术有限公司打造的姐妹篇网络3D动画,该片以韩国公子韩非建立的流沙组织为主视角,讲述了战国六国对抗秦国的众生百态。

14、《全职高手》是根据蝴蝶蓝同名电竞小说改编的网络动画,分为正式剧集和特别篇。该作以网游顶尖高手叶修为主角,讲述了他被俱乐部驱逐,离开职业圈并成为网吧网管后,在荣耀第十区重新投入了游戏并重返巅峰之路的故事。

15、《少年锦衣卫》背后汇集了业内顶级的3D动画制作团队,总导演陈柏言是科班出身,毕业于北京**学院动画导演专业,获得过中国首届青少年漫画大赛最佳卡通造型及最佳插画奖。《少年锦衣卫》自发布预告起,因为CG技术的成熟运用以及高颜值的画风,得到很多国产动画粉丝的关注。鲜明的人设、跌宕的剧情、精致的场景,都为内容创作奠定了基础。

16、网络动画《武庚纪》系列是由沈乐平执导,杭州玄机科技信息技术有限公司根据香港漫画家郑健和的经典封神题材漫画(大陆简体字版更名为“武庚纪”连载于掌阅、腾讯动漫)改编创作的3D玄幻动画系列。该系列以“超强脑洞封神演义”为定位,力图为观众们演绎一出封神题材3D魔幻史诗巨制。系列在漫画原著基础上,沿袭中国古代神话背景,以纣王之子武庚不屈于神的奴役,追求独立自由生活而不断战斗的热血传奇为起点,穿插了人、神、冥三大种族为了争夺生存、自由和荣耀而不断战斗的千年传说。

17、《画江湖》(原名《星云传奇》),是北京若森数字科技有限公司继动画连续剧《侠岚》在获取了巨大的市场成功之后推出的系列型三维成人武侠历史动画连续剧系列。

侠客风云传-画面及人物试玩心得

天赋系统详解

收起天赋系统详解buff和debuff详解

《侠客风云传》中的天赋系统和状态系统非常重要,下面小编给大家带来的是《侠客风云传》天赋及状态全面解析,快跟小编一起来看看吧。

这里包括游戏剧本中包含的各种故事,也包含一些结局成就的达成(如大家最喜闻乐见的情圣),还包括随处可见的彩蛋、吐槽让你会心一笑或感人至深的对话等。客观来说,《侠客》的剧情的确偏简单,某些对话和情节比较幼稚、突兀和出戏,但我们不得不承认,就是这种幼稚的剧情,却在某些时候会打动和影响我们。比如,至今许多玩家都表示,玩不下去龙王线,原因无非就是太虐心,承受不起。这对于一个游戏来说,可以说非常难得。

这是为什么答案是意境。这里所说的意境,不仅是游戏,是指所有文艺作品,包括小说、**、动漫等营造的一种独特氛围和世界观。我举个栗子让大家便于理解——古龙的武侠小说,是毋庸置疑的经典。但如果你看过古龙的书就一定知道,古龙小说里的人说话,用现实的标准去看,都是挺不正常的。比如:

“你来了。”

“我来了。”

“你本不该来的。”

“可我已经来了。”

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“我的剑已在手。”

“只可惜你手中虽有剑,心中却无剑。”

“心中无剑”

“剑直,剑刚,心邪之人,胸中焉能藏剑”

“此时此刻,我手中剑已经够了。”

“哦”

“手中的剑能伤人,心中的剑却只能伤得自己。”

如果我们跳出来,用第三者的眼光去看这些对白,就会发现其实非常中二、尴尬和神经质的,如果平时有人这么跟你说话,你肯定觉得他是神经病。但我们在看书的时候有这种感觉么,没有,或者说很少有,大家反而会称赞其有哲理。原因就在于,古龙在自己的小说中,用自己的笔触营造出了一种完美的意境,这种意境就叫作古龙的武侠世界,这个世界有它独立的规则和运作模式,这个世界里所有的人物事件,都服务于这个意境。当你沉浸在里面,就不会感觉到他们说话、做事有点怪怪的。凡是成功的文艺作品,都符合这一规律。

同理,《侠客》也是如此。只不过,营造意境的能力和效果差了那么一截,如果用古龙的意境为10分做一个标准,《侠客》最多也就能打个6分的及格分。

由于游戏设置的原因,想要体验比较完整的游戏剧情,从零开始,一个人至少需要4-5个周目才能实现。我个人总结了一个四周目打出所有结局的流程,只要在最后5个回合存档即可,仅供参考:

一周目沈澜线攻略沈澜,先走东厂线,再走大忠线,然后走龙王线(北风其凉和大漠孤魂)、盟主线,可以达成沈澜相关所有结局,东厂线和大忠线结局、武林盟主结局。主要体验一个少年,偶然进入逍遥谷,认识怪医少女,最后帮助朝廷完成国家大事,与心爱的人共度10年时光的略带悲情的故事。推荐武功暗器。该路线闲逛不多,难度较低,适合新手学习游戏系统,适合用天生废柴天赋通关一次。

二周目辟邪仙音线同样不攻略任何妹子,风吹雪认妹妹,学辟邪剑法,最后分别走天王线、龙王线(可以压低名声,达成武林霸主结局)。体验一把自宫的快感。用最强武功,轻松通关。感受完整的天王线剧情和龙王线剧情。一正一邪,加深你对游戏的理解。同时可以在天王线把济世救人、欢喜冤家、齐丽关伟、剑侠情缘这4个媒婆结局完成。由于闲逛少,时间充裕,同时可以把属性练满,所有技艺类结局达成。

三周目夜叉薇霓情圣线到第三周目了,对游戏的理解基本到位,也算是老手了,可以开始攻略妹子了,这次一个都不放过,后宫10人+夜叉+薇霓,完全不冲突,走侠侣线体验独特的盟主剧情。最后读档甩掉夜叉,可以当掌门、去圣堂。走东厂线、大忠线可以达成西域结局,走天王线可以体验最正、最主流的天王线结局,同时体验下修罗场的滋味。有妹子的乞丐、讨厌蛇的乞丐、东瀛浪客、共饮杜康、阖家团圆这几个结局可以在周目完成,就不要去见沈澜学毒功啦。

四周目天下霸图最后再走一遍龙王线,其实这个放在三周目走也可以,但说实话,攻略了那么多妹子,最后全背叛,感情上接受不了,剧情上也非常违和,所以干脆单独来一次,不用有任何的羁绊和牵挂,选你最喜欢的武功,大杀特杀吧。

说完剧情,再来说这次的主题,战斗。侠客的战斗系统是采用六格战棋,从效果上来说,可以给出一个较高的分数,比起老武林简直有天壤之别。经过多个版本的更新,武功、装备种类极为丰富,平衡性也难得的不错。

当然不足之处也很明显,胜负判定方式单一,就是简单的互相伤害,谁血量降为0谁就躺下,哪方最后一个人躺下哪方胜利,只有极少数战斗设置了特殊的战斗条件。同时与普通战棋最大的不同,由于队友无法养成,导致主角永远是输出主力,在宗师和隐藏难度更是如此,你想练个辅助主角,只能呵呵哒。其他比如战斗视角和战斗场景的简陋,各种层出不穷的bug,某些战斗过于冗长等等,大家已经吐槽甚多,我就不多说了。

天赋系统详解

天赋系统也是本作的一大亮点,虽然游戏里有所有天赋的说明,但有些语焉不详,有些数据不全,我专门将所有天赋的作用总结如下:

一类天赋

机敏聪慧:养成模式下,每次练习基本功、打杂会降低一级心情指数,练习招式、去忘忧谷、从事生产会提高一级心情指数。

刻苦耐劳:和上面正好相反。

二类天赋

多愁善感:艺能类属性上限从100提升至120。艺能修炼提升2。战斗中策略点数获得额外+1,策略点上限为15。

技艺高手:技能类属性上限从100提升至120。技能修炼提升2。使用策略技能时点数-1。

搏击大师:空手类招式属性上限从100提升至120。空手类招式修炼经验值15。连击和连踢几率15(仅限空手3系武功)。

武器大师:武器类招式属性上限从100提升至120。武器类招式修炼经验值15。装备的武器攻击力翻倍。

柔弱无骨:软功属性上限从100(反击14%)提升至120(反击17%)。软功修炼经验值15 。战斗时反击+25%。

筋骨坚实:硬功属性上限从100提升至120。硬功修炼经验值15 。战斗时减伤+25%。

动如脱兔:轻功属性上限从100提升至120。轻功修炼经验值15 。战斗时闪避+15%。

耳聪目明:眼功、耳功属性上限从100(暴击17%、闪避10%)提升至120(暴击20%,闪避12%)。眼功、耳功修炼经验值15 。战斗时暴击+10%。闪避+5%。

臭味相投:男性角色好感度提升15。每个男性好感度满100,伤害加成25%,上限20人,伤害加成50%

风流倜傥:女性角色好感度提升15。每个女性好感度满100,伤害加成25%,上限20人,伤害加成50%。(但女性角色一共只有17个)

人见人爱:所有角色好感度提升15,每个角色好感度满100,伤害加成35%,上限20人,伤害加成70%。(通关解锁)

前世情缘:所有角色好感度提升2,每个角色好感度满100,伤害加成48%,上限21人,伤害加成100%(达成情圣结局解锁)

武学奇才:基本功和套路经验+15%,武学、实战获得时+1,所有招式属性上限120。

转世神童:所有经验+30%,武学、实战获得时+1,所有基本功、招式、技能、艺能上限120(内功除外)。(用天生废柴天赋通关解锁)

天生废柴:初始全属性为0,气血内力最低,策略点上限为8。(通关解锁)

三类天赋

带头大哥:每10点名声,伤害加成12%,上限60%。

侠义心肠:50点道德以上,每10点道德伤害加成1%,上限100道德,伤害加成50%。

心如蛇蝎:50点道德以下,每10点道德伤害加成1%,上限0道德,伤害加成50%。

救世菩萨:50点道德以上,每10点道德伤害加成16%,上限100道德,伤害加成80%。(通关解锁)

混世魔王:50点道德以下,每10点道德伤害加成16%,上限0道德,伤害加成80%。(通关解锁)

老子有钱:每1万钱,伤害加成1%,上限100万钱,伤害加成100%。(达成宝藏王、富甲天下结局解锁)

心宽体胖:气血内力上限提升至19999,食物效果翻倍。(通关解锁)

点评

碧血丹心dlc极大地丰富了天赋系统,但对老天赋却没有太多修改,另外新天赋完爆老天赋,也有点过于草率,直接导致一些老天赋(侠义心肠、心如蛇蝎、臭味相投、风流倜傥、武学奇才)完全失去了存在意义和价值。心宽体胖的加入绝对是神来之笔,不仅有趣,而且大大拓展了战斗可能性,我给满分。但类似这种有趣的天赋着实太少。天赋与天赋之间的平衡性几乎没有,绝大多数天赋都是加攻击一个百分比了事。

一类天赋中,由于练内功本身是有属性加成的,所以机敏聪慧几乎在任何时候都优于刻苦耐劳。

二类天赋中,前世情缘的伤害加成最高(好感度加成也非常实用),搏击大师和武器大师也差不了多少。技艺高手和多愁善感可以用对天书和道具需求较强烈的玩法中,由于目前版本,120点的技能收益比100要明显高出一截,所以喜欢当矿工药农的朋友,更建议选择技艺高手。动如脱兔、柔若无骨和耳聪目明相对较弱,只能用在比较偏门的极端玩法里。这里要专门提到筋骨坚实,可能有些大侠会忽略这个天赋,这里我要强调一下,如果你想玩防守型、消耗型流派,这个天赋极为强大,是你打造不死小强的不二选择。转世神童除了不能压武学,练功较快不能刷属性外,非常好用,强烈推荐。天生废柴原本用来挑战极限,在有了隐藏难度后就意义不大了。

三类天赋中,老子有钱和心宽体胖,一攻一受,从数据上来看是唯二的选择。但有不少玩家不喜欢卖东西而且喜欢攒,这样要凑100万还是蛮痛苦的,选个救世菩萨也不错,差距也不是那么明显。

《侠客风云传》谷月轩、荆棘及东方未明三人组通关心得

《侠客风云传》确实勾起了很多玩家的回忆,是不是还有一部分玩家没有上手呢?今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》画面及人物试玩心得,跟小编一起来看看吧!

前言

我曾经很崇拜东方未明。

十几年前,刀剑OL中,我的名字叫东方未明。

十几年前,家游论坛中,我的名字叫小东。

没错,照比「快乐男孩」「知心姐姐」,我这样取网名虽有些中二,却也不是那么难以启齿。

只是我偶尔会问自己一个问题:为什么要活在另一个人的影子之中?

这一问,就是十几年。

十几年之后,我依然偶尔做着大侠梦,更想要越过眼前的苟且,想想虫洞和远方。

可我却未曾想过,我会再一次见到东方未明。

听着熟悉的音乐,我想要再一次输入他的名字。

可是不

我西方贼亮不服!

“这就你迈出江湖路的第一步。”

我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意。

“你会成功的,贼亮。”

按下确认的那一刻,我泪流满面。

情怀满分的开头呀!

(洋洋得意状)

今日为大家带来的是「侠客风云传」的试玩,以及一些关于标题的过分解读。

「侠客风云传」是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏。

这句绕口令的意思是:作为一个新玩家,或者说没接触过河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「侠客风云传」与其他的国产RPG游戏相比。因为假使游戏分类学成了一门学科,培养了几个教授,创办了一个组织,那么「侠客风云传」会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里。

没错,侠客的前身「武林群侠传」诞生于2001年,彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大;制作者思维活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发氛围好,功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱。

正是这样的环境,催生了一部又一部经典神作,「武林群侠传」就是其中最耀眼的作品之一。

我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品,之前在游戏没发行的情况下吹了N波,现在游戏已在手,自然是要靠评测说话。

试玩心得

作为新制版,侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值系统的重新梳理和制作;养成系统、小游戏系统、战斗系统的重新构架和制作;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加。

总体来看,完成度还是达到预期的。

美术表现方面,港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度,而在画面质量方面,虽然大部分玩家已经因为早先的某款作品,对U3D所能展现出的画面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截。

由于游戏锁定了视角,省掉几乎一半的面数,同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的,地图边界也没有进行相应的视角优化,经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是,由于没有使用LOD,每次读图会将整块地图加载进去,在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州),读条时间令人绝望,严重影响了游戏体验。

——这个锅场景和程序一定要好好背,认真地背_,因为你河洛是下一部是要做开放世界的。

人物方面,建模水准一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨识度上存在问题;出乎意料的是,无论是脚本过场的动作表演,还是战斗中的武功动作,表现得都不错,在回合制的前提下还做了打击段判定,多段攻击下的力馈、闪避效果令人感动。

美术的其他地方好评居多,粒子方面水平较高,战斗粒子与动作的配合度较高,很好地表现出了招式特性,悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分,不提画风的个人倾向,养成模式的半身像绘图活灵活现,给玩家带来了许多欢乐。

系统流程方面,迫于版权的压力,侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场,用主角英雄救美,反被当美来救的老套路开展故事。相应的,原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩。大师兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血”,可配上熟悉的音乐,却成了让人泪目的怀念。

同时,原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时,没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度。

是的,大部分玩家第一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器。

对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的独特性,即:

主线的时间化——游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制。在有限的时间内,能够发现、探索、完成多少任务,全在玩家自己。

任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引,只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档。

任务的自由度——大部分任务的完成涉及选择,或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性,没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程。

看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记,自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义,这也是制作此类RPG游戏工作量耗费最大的地方。

然而,与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的原因之一。

在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式。

在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养独一无二的角色。

可以说,这是侠客最具魅力的核心游戏性所在。

在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容(方向)的多样性,于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要。

很多玩家不解,为什么一款RPG要辣么多小游戏。

其实,小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出,用以连结玩家行为和养成结果。单看每一个游戏,其实都那么回事,这次的小游戏更是存在赤裸裸的抄袭现象,部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样但是,在小游戏中,你会发现随着你的技艺等级提高,工具等级的提高,玩法内容存在相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射速更快,射两箭解决,变成射一箭,射野猪变成射老虎;采药等级高,可采的药品更丰富;挖矿等级高,出现高品级矿石的几率越高不仅如此,打猎能让你追妹子,鉴定能让你追妹子,养花能让你追妹子侠客中的小游戏,并不只是小游戏那么简单,对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手,小游戏背后的养成结果,才是玩家追求的核心点。

为了保证丰富的养成系统产生良好的体验,制作者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统,对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用,增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性。

规划后的数值系统让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味,结果是正向的。

在此基础之上,游戏重新设计了战斗系统,较原版更为复杂。

众所周知,战旗制在回合制的基础上,增加距离、面向、格数等概念,更容易展现战斗的策略性,所以一款好的战旗制游戏,必然需要在多方面给与玩家丰富的策略选择。

所以在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四方向的死板,更适应3D化的角色和场景,为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以自由选择战斗功体,为自身带来特殊加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式,每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果,拳法的连击,刀法的连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性。

在此基础之上,通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法,让战斗更有可玩性。

目前来看,这套战斗系统是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的问题,对新玩家挫败性很强,还是需要调节一下。

说到这里,不得不说设计友好了。

普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的,需要动脑子去思考和记忆,而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系。

首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂);包裹栏设计一塌糊涂,找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足,对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等

除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等

这些友好性问题,很多是很核心游戏性无关的东西,只能说没有用心。

最后,是故事讲述。

侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式,亮点不多,且原画表情不够丰富;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示,接包袱,强制观看等许多作用,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合丰富的Q版半身像,妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为新颖。

叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗。

人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格,大师兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流。

剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的理解,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持,个人持保留态度。我是说,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黄书就有些过了,嘛,见仁见智了,

评分

以上是对侠客风云传大块系统的评测,由于玩了两天依旧在杭州城打转,后面所涉及的内容稍后再(基本不会)补充。

最后,因为这篇评测不是写给自己的,破例打个分吧,拿给那些直接跳到最后的家伙们做参考,唉,我真是会为情怀放弃原则的人吗

基础分:85

较高的整体完成度;

国产游戏,乃至游戏界别具一格的游戏类型;

高自由度,丰富的养成性,耐玩的多线选择游戏形式;

精致而具有可挖掘性的战斗系统;

具有一定辨识度的画风。

修正分

+10 没错,就是情怀

+5 相比原作更加丰富的可攻略对象

+3 丰富的细节和隐藏彩蛋

+3 硬核RPG玩家的额外分

+1 可爱的Q版半身像

-10 落后于同时代游戏的画面表现

——这是不能被容忍的 「画面党」

-10 令人抓狂的读取速度

-5 部分系统的不友好设计

个人修正

+1 如果你真的和我一样在选属性的时候用空格音效配合背景音乐打节拍玩

+5 如果你听到了「金庸群侠传」和「武林群侠传」中的音乐

-3 凭什么不随安装包附带「金山游侠」,那才是完整的青春吧!

点题

最后还是要强行点(pao)题一下。

2015年的七月是一个情怀月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客风云传。

很幸运,大圣归来先行了一步,动漫市场先行了一步,他的成功让投资人看到动漫**大有可为,让动漫狗看到简直努力就会有回报。

——所谓现象级,就是要看他背后的意义。

大圣做到了,这就是中国动漫产业改变的开始。

那么游戏呢?

我在各种地方从未评论过仙剑奇侠传六的品质,因为无需评价,我不是他的目标受众,注定尿不到一个壶去。可仙剑还要继续,姚壮宪还是要为那一百万玩家继续圆梦。

只是现在看来,仙剑和侠客国产单机代表了两个方向——不,我该这么说,侠客发售之后,中国单机市场终于重新出现了两个方向!

一方面是仙剑坚持的,日式RPG剧情播片路线;一方面是侠客代表的,自由度游戏性路线——我不去评价这两个路线哪方更优秀,我只说,中国单机需要两条以上的路线,我们需要「高考恋爱100天」,我们需要「雨血」,我们需要「御天降魔传」,我们需要更多更多种类,更多创意,更多开拓的游戏类型去滋养我们的玩家。

国产单机的黄金时代死于盗版和网络,而我相信现在的中国玩家,如果回到2000年,一定不会注视着国产单机的死去。

我们可能没法达到国外3A的水准。是啊,画面表现上,我们可能只有很少的程序员会用UE4;故事讲述上,我们可能只有很少的公司,用得起动作捕捉;核心游戏性上,我们可能只有很少的公司,不去“玩”数值这一切都像一场雾霾一样,让人看不到晴朗的希望。

但是,东方未明,西方贼亮!

我们相信只要有更多的,更好的创意产品——如同「侠客风云传」这样低成本,高质量的游戏——产生,并获得良好的市场回报。那么,大家共同的那个梦想,终究会实现。

这就是为什么我支持「侠客风云传」。

这就是你为什么应该支持「侠客风云传」。

 《侠客风云传》中玩家们可以招募队友作战,目前很多玩家都已挑战多周目,下面为大家带来玩家“华丽懒人”分享的谷月轩、荆棘及东方未明三人组通关心得,一起来看看吧。

 前作

 和大多数大作复刻方式不同,官方用了新名字。 迫于商业策略, 游戏也只完成了主体便草草上市。 所以这次只能代表2015年8月12日的体验感受,

 故事背景是初代金庸群侠传后续 小虾米闪人后百年金庸笔下主角要么不管世事和妹子做着羞羞的事隐居到老死 要么脑残不事经营百年后被人屠,大量武学失传。 反派出了个龙傲天,经营数十年如日中天万事俱备,正派武林危机渐渐到来。 玩家就这样胸怀壮志走上属于自己的大侠(乞丐)路 。

 本作剧情人设上做了大量减法,反派更加简洁了,东厂直接只留陈公公,浪毒狂阴这些看起来行为不够正派霸气的统统移到新的天意城(坑),吃喝嫖赌这些富有文化特色的就留下来当火箭兵团,让主角在成长的过程添加欢乐,老花翁顺便退居二线,让年龄能当主角老妈却富有雏田味的花痴来当园艺导师,我个人认为这是最出色的改动,即使我5周目了从没缺席过花痴的课。

 随着年轻人创作加入我们也更多看到了日式动漫的设定和个人喜好,徐大又把个姓徐的加进去就算了,新人物风吹雪玩过战国无双就可以看出她是石田三成的近亲,王蓉只要是有点武侠情结的人都能笑出声(没见过抄起来这么不要脸的) 整个剧本新添加的台词有大半来自网上的段子和捏他,总觉得我们玩的不是赌神,而是澳门风云,

 这诸多变味的台词并没有体现到剧本的幽默调侃,我相信大多数玩家都能达到一个共识,当名字叫liu昂星长着一副岳不群的脸苦练葵花宝典大成从天而降,一个赤膊上身的头巾流氓大喊我是成为海贼王的男人朝他一顿乱打,感觉自己身在一部过年贺岁烂片的**里毫无区别了,何况本人还是主角。

 游戏体验

 在体验游戏的过程,相信很多玩家都能体会到90年代国产游戏风格------难上手 易精通。当年轩辕剑大地图逛不到线索,仙剑码头十里坡都是鲜明的例子,其实只要玩上一次,把需要做的支线排好顺序就发现只是一个很简单的流程。 甚至论坛上已经有玩家经过特定的天赋每个回合按部就班就能轻松通往后宫完美结局,养成模式以外的游戏时间安排也是可圈可点,经过重新梳理后更能引导玩家更好理解游戏。虽然整个地图加起来还没小霸王学习机的勇者斗恶龙3大,除了杭州洛阳成都外基本就是几个屋子一个场景,但巧妙不能翻地图,时间限制,分散的支线剧情,宝箱猜谜,见人不爽就砍,见到熟人打招呼就砍,见人装逼就砍等快意江湖行为足以让早已习惯点击自动寻路,打打怪交物品,走着走着进MV的玩家过足了武侠瘾。(虽然一周目后就厌了)

 养成模式也在原有的基础上得到加强,闲逛事件从过去数量增至5倍,占了养成模式近130以上回合。诡异的是这些有70%是来自主角和妹子的事件。游戏发售不久就传出了“苦练三年终成乞丐,整天闲逛后宫满堂”的笑话 。 这种牧场物语式的泡妞流程仿佛在调查着玩家IQEQ双重承受能力,在游戏里玩家如再世潘安,需要被泡的妹子们在诸多场景里躲猫猫只要被玩家点击就顺丰上门,遇到的事情不是英雄救美就是免费卖肉送福利。整套经过经不起推敲毫无逻辑。除了前作女神任清璇仍然神龙见首不见尾外,风吹雪的攻略事件更显设计人中二,为了让自己设计的女角色秀足优越感,不但在数个场景下埋下陷阱,更与数个妹子事件冲突,一旦攻略失败,最严重的情况迎来前作最可怕的半个任清璇无惨结局。由于闲逛消耗的游戏资源会让新手玩家无法提升主角个人能力,导致需要英雄救美的时候总被坏蛋糊了一脸,一连串失利让他们开始在电脑前患得患失繁琐读档存档,上着NGA翻攻略下,不知道是玩家个人原因还是游戏制作人本来就看透了这部分玩家,让这些玩家在这个主线欠缺副线残废的游戏环境不厌其烦地做着一次次抄资料做作业的方式并乐此不疲玩了几周目。

 整个剧情大体分为正 邪 朝廷线3大部分。 根据官方介绍就是 跟武侠小说一样,游戏中最重要的就是人物,人物相互之间发生的故事,就构成了这快意恩仇的武侠世界。不管是江湖恩怨,还是名利的追逐,红尘的羁绊,正邪的对立,这样丰富的内容,我们希望是由玩家去创造出来的。 玩家在进行游戏时,他所玩到的剧情内容,有许多都是由于他的选择所造成,所以有些剧情每个玩家玩到的都不一样,而这样交互剧情系统,大大增添了游戏的可玩性。

 想法总是很丰满现实很骨感。为了给投资方吹PPT的“高自由度” 朝廷线是游戏最粗制滥造的典型,放在没有主线剧情关联严重的闲逛事件上,一旦玩家不小心点到,马上几个人一台戏,浩浩荡荡来了几次纸上谍战,去街上砍人,去庙里砍人,然后叫大佬去一个无人岛上砍人赢了直接通关。跑马灯式的剧情让玩家疲惫奔走大地图各个地方砍人无法思考,没一个小时转头发现自己通关了,放几个CG 我他妈玩的是一个武侠游戏 估计这是很多人的第一个感受 (还好我没做乞丐)

 武林盟主正线则为游戏目前最完整的一条线路,在这条线路不管是场面魄力,剧情走向,都有不俗的表现,尤其是大师兄的戏份在游戏最后更让人热血沸腾,整篇战斗的细节把握互动甚至达到了顶级的水准,简单来说就这人就是活的 玩家需要在讯息万变的战斗中走好每一步棋,否则直接做乞丐。

 至于邪线评级:因含有以下内容被评级为17+

 频繁/强烈的卡通或幻想性暴力

 偶尔/轻微的色情内容或裸露

 偶尔/轻微的惊悚/恐怖题材

 偶尔/轻微的烟酒或毒品使用或相关内容

 在这个剧情模式下玩家会被制作人直接丢去另外一个平行宇宙,那里所有人物会对你反感,主角性格变得极其扭曲和人渣。玩家在养成模式触发的事件全部取消归零并且强行无路可退,增加主角父母设定后更让剧情狗血推到了新的高度,当在酒馆喝了3年酒的老友提着剑面无表情砍死自己的时候,在正线那种紧扣剧情的对白互动再也没有出现,再看看官方吹的高自由度,才发现自己进了个深不见底的坑。 这TMD的剧本到底是怎样过审的!

 尾巴

 尽管游戏各方面的不完善,仍然是一款优秀的国产武侠游戏,它不但包含了中国丰富的武术文化内容,更有琴棋书画文化科普, 优秀富有特色的游戏音乐,每个角色的设定都有道家儒家,佛学等武侠思想缩影,如善恶一体条例分明的江瑜,不知天高地厚的西门狗和不知天高地厚的夏侯猪(笑),止戈为武的天王,唯武独尊的龙王,未来剧情的补完和资料片的推送也会能让玩家的选择演变成不一样的故事。

 吐槽结束时,游戏已经卖了35W份以上,可预见会带动市场的同时将也会有一片以销量为目的赚快钱挂羊头卖狗肉的国产快餐游戏如雨后杂草各种冒出,我相信十年前它是代表,十年后仍然是支柱。

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