1、分析游戏需要的功能是根据需要写代码。
2、判断用户点击,进入脚本前放点toast或者dialog提示框,放完这些之后将脚本初始化了,进入功能代码。

3、由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。
脚本语言:
一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。含有bind和alias等命令的集合,这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就方便在CS中的使用。
脚本可以存为后缀名为cfg的文件放在cstrike文件夹下,执行时在控制台输入exec脚本文件名cfg即可。比如将一个脚本存为 buyscfg文件,则在控制台中输入execbuyscfg则可以实现所需要的功能。要实现一个命令只要把这一过程定义好,并且分配一个键位给这个命令。
可通过亲身参与熟悉每一幕所反映的连贯故事情节开始是交代人物并孕育冲突, 中间要加强人物塑造并激化冲突, 最后是高潮和结局。具体如下:
1、第一幕
可看成建置(setup)部分,这是因为要用30页左右的稿纸去建置(确定)故事 。

2、第二幕
第二幕是故事的主体部分。一般是在剧本的第30页至90页。之所以称为**剧本的对抗部分,是因为一切戏剧的基础都是冲突(conflict)。一旦给自己的人物规定出需求(need),亦即在剧本中想要达到什么目的,目标是什么,就可以为这一需求设置障碍(obstacles),这样就产生了冲突。
3、第三幕
第三幕通常发生在第90页至第120页之间,是故事的结局。故事是如何结束的,主人公怎么样了,是活着还是死了,是成功还是失败了等等。故事需要有一个有力的结尾,以便使人理解并求得完整。
4、从**剧本创作的具体实践看,绝大部分**剧本的字数在15000-45000之间。一般情况下,剧本的字数与相应的**时长之间存在正相关关系,但是这种关系不是必然的;在某些情况下,根据一部40000字的**剧本所摄制的**,其时长甚至不如一部20000字的剧本。
注意事项:
1、空间和时间要高度集中
剧本中通常用“幕”和“场”来表示段落及情节。“一幕”可分为几场。剧本一般要求篇幅不能太长,人物不能太多,场景也不能过多地转换。

2、反映生活的矛盾要尖锐突出
剧本中的矛盾冲突大体分为发生、发展、高潮和结尾四部分。演出时从矛盾发生时就应吸引观众,矛盾冲突发展到最激烈的时候称为高潮,这时的剧情也最吸引观众,最扣人心弦。
-**剧本


