日本独立游戏开发者感叹PS5开发环境更封闭、销路也不好

核心提示PlayStation5 (PS5)主机目前一机难求,但近来却有不少负面消息在日本传出, NICO 影片制作者在推特上投稿了整理日本游戏市场份额自 2011 年以来变化消长的,由于 PlayStation 平台市占率的急速衰退冲击性极强,在

PlayStation5 (PS5)主机目前一机难求,但近来却有不少负面消息在日本传出, NICO 影片制作者在推特上投稿了整理日本游戏市场份额自 2011 年以来变化消长的,由于 PlayStation 平台市占率的急速衰退冲击性极强,在日本推特上达到转推破万。适逢隔天宣布 PS5 涨价让许多日本玩家对 PlayStation 在日本的未来感到绝望,甚至推特一度将「过气(オワコン)」分类 PlayStation 类别的流行关键字。

受到连续事件触发,一位日本的独立游戏开发者,以「从游戏开发者角度来看 PlayStation 的糟糕程度(ゲーム开発者から见た PlayStation のヤバさ)」为题,发表了一篇以日本独立游戏开发者角度,看目前 PlayStation 平台问题所在的文章。暱称 EIKI`@Yukkuma 的独立游戏开发者,过去曾任职于任天堂,之后为了追求开发理想游戏的自由而独立,推出过东方同人游戏《幻走空中赛车(幻走スカイドリフト)》,以及《魔法女子高生(魔法の女子高生)》等作品。

文章中首先提到近几年开始,游戏者开发社群聚会时,三不五时就会聊到「最近 PlayStation 平台情况好像越来越糟糕了」来破题。接下来列举在 PlayStation 平台上开发游戏时会遇到的各方面问题。第一个问题是「开发难度高」,由于文章是站在小规模以及个人独立团队角度出发,所以提到的困难可能和一般玩家想象中的困难不同。

首先与只要有个人计算机就能开发的 Steam 等平台,以及从 Nintendo Switch 时代开始就对单人开发者大开门户而且还推出相对廉价之开发机的任天堂平台不同,PlayStation 要求至少有法人身份才可购入开发机,而且价格相较下颇高贵。在上半年有群欧美独立开发者出来批评 PlayStation 平台的开发门槛太高后,Sony Interactive Entertainment (以下简称为 SIE)也有注意到这个问题,所以推出了可以租借并分期付款购买开发机的机制,但至今依然不接受个人开发者。

除进入门槛高以外,PlayStation 平台在技术支援方面,特别是语言问题上也显得拒人于千里之外,虽然不是没有在地化日文支援,但重要技术文件和开发者讨论区基本都以英文为主。开发者用的入口网站搜寻功能不佳很难找到需要的资料,想发行游戏需要遵守的规范既严格又复杂,对于没有专人来处理这些问题的中小型团队来说负担沉重。

由于近十年来各大平台相继对独立游戏团队开放,中小型团队要获得各平台开发环境情报的难度并不高,要互相比较也就十分容易。和样品等日文资料巨细靡遗,还有日文专用讨论区且反应迅速的任天堂,以及虽然支援团队反应较慢,但是有完善日文说明书,还有高性能控制台可使用的 Steam 等平台相比之下,PlayStation 平台的开发环境总是显得比较没有亲和力。

加上游戏不是顺利发售后就一了百了,成功上架但卖不出去的话也只是一头空。PlayStation 平台又碰上销售情况不佳的话,当然这点并不能一概而论,会因为每款游戏的类型风格与上架情况而有差异,只不过单以 PC 上架后,才于游戏主机上发行的情况,作者表示从他能接触到的案例,PlayStation 销售情况远比 Nintendo Switch 平台来得糟糕。

基于是游戏开发者,很难直接归结出销售状况的成因,但还是表示与 Steam 拥有功能完备动线优秀的卖场,与任天堂会持续推动 Nintendo Direct 或是 Indie World 等能吸引玩家关注的直播来帮忙促销相比,PlayStation 平台虽然最近是有推动《师父(Sifu)》或《浪猫(Stray)》等独立游戏名作获得成功,但普遍来说还是对大部份独立游戏比较不友善。

而且还有令情况更加恶化的是最近几年使用计算机玩游戏的人在日本也逐渐增加,更分散了在日本原由主机游戏独占的市场,在全球市场上则是更为显著。然而对于以日本市场为主的日本开发者来说恐怕不完全是件好事,特别是正在制作难在 Nintendo Switch 上执行的 A 级到 AA 级作品的中小型团队。即使日本计算机玩家日渐增加,但终究是仅限于核心玩家族群,对年龄较低的儿童玩家和大众玩家来说,购买游戏计算机的门槛依然高。如果游戏没法顺利在 Nintendo Switch 推出,等于是在自己原本瞄准的主要市场上,找不到合适的平台可以销售游戏。

虽然 Nintendo Switch 已如《巫师 3》的 AAA 级大作推出,但大部份都是外包专门移植工作室,由大量最佳化作业堆积出来的心血结晶,对中小型工作室恐怕难以承担。作者提到,智能型手机的确是日本现在最普及的游戏平台,但受限于输入界面等问题,对游戏设计有很大的限制,实际上会造成游戏文化极强烈的损失。假如处在五年前 Nintendo Switch 首发失败的世界线,那日本主机游戏市场恐怕会因此直接消灭,形成一个只有绝大部份手机游戏玩家,和一小部份计算机游戏玩家的市场。

在日本游戏通路工作的员工,看到文章后出来谈到自己业界所碰上的情况。根据他的说法,在公司改组为 SIE 总部转移到美国加州之后,对日本的游戏通路商态度变得失去弹性。相较下任天堂不仅是针对开发者,其实针对通路商也有成立入口网站,更在近几年持续改善服务。而在当时 Xbox One 首发前后,日本微软体制也有大幅度变化让人感到以北美为优先的态度,令许多在 360 时代投入 Xbox 的通路商都感到不妙。现在的 SIE 虽然还不到这么严重,但也已经有一些类似的前兆出现。

作者在文章中感叹,其实 PlayStation 平台曾是对独立游戏十分热情的平台,特别在日本是最早开始接触辅导日本独立游戏社团的。然而如今一切都已经成为过往云烟,以前和他接触合作过的公司内部窗口,都已经各奔东西,成为只是「前」 SIE 员工的单纯酒友。

实际上当时为 Sony Computer Entertainment 的 PlayStation 公司,大概在 PS4 发售前后到达辅助独立游戏的最高峰。日本最令人印象深刻的就是扶助「Play,Doujin! 项目」,搬运许多《东方 Project》同人创作游戏到 PlayStation 平台。但随着公司改组与方针转变,对独立游戏态度也冷淡许多。位于日本的独立游戏支援团队应该也受到很大限制,才会在集团内转任跳到索尼音乐旗下成立了独立游戏开发部门「UNITES」,并最终完全从索尼集团中独立而成立了独立游戏发行集团「Phoenixx」。

这一切在吉田修平于 2019 年底卸下 SIE 全球工作室总裁转任独立游戏倡议代表后,情况又开始有了转变,在吉田修平的主导之下,公司重新回头支援中小规模独立工作室,前面提到的《师父》和《浪猫》,也都是他就任之后挖掘出来的佳作。

也许是预算不多,或是 SIE 觉得游戏在精不在多,所以支援的对象限于少数精品以至于无法说很普遍。但作者在文章最后也提到,最近在 BitSummit 等日本独立游戏活动中,又看到现任 SIE 员工出现,应该可以视为 SIE 的日本独立游戏支援活动又重新开始启动了。希望 PlayStation 平台总有一天,能够变回欢迎所有创作者的乐园。

 
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