东方Project(日文:东方Project(とうほうプロジェクト),英文:TōhōProject或TouhouProject,简称东方)是日本同人游戏社团上海爱莉丝幻乐团所制作的一系列游戏。准确来说东方的崛起是从《东方红魔乡》开始的,大受好评之后又陆续发布了《东方妖妖梦》及《东方永夜抄》等奠基之作。目前为止发行了《东方花映冢》(双人STG)、《东方文花帖》(弹幕摄影)、《东方风神录》、《东方地灵殿》、《东方星莲船》、《东方文花帖DS》。一般认为,东方系列之所以在同人界拥有十分重要的地位,主要有三个原因:在东方界被称作“神主”的ZUN创造的“幻想乡世界”其中悠闲梦幻的世界观深深吸引了无数爱好者进行二次创作。精心设计的绚丽华美弹幕,悠闲自成一派的世界观与人物,尤其是ZUN开创了“和洋折中”之风的东方音乐,在与画面完美结合的同时也具有十分高的水准。而神主ZUN也十分强悍,一人包办了游戏制作、世界观设定、后期、销售。目前除了《东方萃梦想》、《东方绯想天》、《东方非想天则》三款格斗游戏是跟黄昏合作之外,其他各代游戏皆为作者ZUN一人创作,可以说,东方的成功不是偶然的,而是ZUN与二次创作者推动的必然结果。
1.1 PC-98作品

1996年至1998年以PC-98为平台发表的作品,,此时期的作品被现在玩家称作“东方黑历史”。此时期ZUN总共出了五部作品。有《东方灵异传》、《东方封魔录》、《东方梦时空》、《东方幻想乡》、《东方怪绮谈》。其中的《东方灵异传》作为第一作只是一个神奇的打砖块游戏。发行时的社团名称为「ZUNSoft」。由于当时PC-98已处于衰退期,这几款游戏并不出名,但受到日后Windows上新作的影响而重拾注目。目前游戏商品已经绝版,硬件也不易取得,但有心的玩家可透过模拟器一睹其风貌。 ◆东方灵异传 东方灵异传 ~ Highly Responsive to Prayers.(とうほうれいいでん) 贩售日期:1996年11月 贩售Event:鸠山祭 类别:打砖块游戏 系列第1作。这是一个“打砖块”游戏,和往后的系列作截然不同。主角博丽灵梦第一次登场。 ◆东方封魔录 东方封魔录 ~ the Story of Eastern Wonderland.(とうほうふうまろく) 贩售日期:1997年8月 贩售Event:Comic Market52 类别:纵卷轴射击游戏 系列第2作,奠定了东方系列主要游戏的型态。雾雨魔理沙第一次登场(登场名:雾雨魔理沙)。五关卡并追加Extra关卡。 ◆东方梦时空 东方梦时空 ~ Phantasmagoria of Dim. Dream.(とうほうゆめじくう) 贩售日期:1997年12月 贩售Event:Comic Market53 类别:对战射击游戏 系列第3作。相当罕见的“对战射击游戏”。 ◆东方幻想乡 东方幻想乡 ~ Lotus Land Story.(とうほうげんそうきょう) 贩售日期:1998年8月 贩售Event:Comic Market54 类别:纵卷轴射击游戏 系列第4作。加入“低速模式”系统,可选择不同的自机,日后系列作的特征已大致具备。六关卡并追加Extra关卡。 ◆东方怪绮谈 东方怪绮谈 ~ Mystic Square.(とうほうかいきだん) 贩售日期:1998年12月 贩售Event:Comic Market55 类别:纵卷轴射击游戏 系列第5作。六关卡并追加Extra关卡。
1.2 Windows作品
作者停滞了四年后,继续以Windows为平台发行作品,并将社团名改为现在的上海爱莉丝幻乐团(ja:上海アリス幻乐団)。游戏整体水准较旧作有大幅度的进步,尤其背景音乐与人物设定有优异的表现,在同人游戏之中是极为出色的作品,也带起许多同人社团的二次创作风潮。 值得一提的是:制作者ZUN身兼程序、音乐、美术、剧本,几乎是一人包办整个游戏制作。 ■弹幕射击游戏 ◆东方红魔乡 东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.(とうほうこうまきょう) 体验版公开日期:2002年6月10日 贩售日期:2002年8月11日 贩售Event:Comic Market62 类别:纵卷轴射击游戏 系列第6作。平台改到Windows。首度引入成为东方系列特色的“咒符系统”,一套有自我特色与背景叙述的弹幕,如果在不使用炸弹且不被敌弹命中的情况下击破敌方,系统会认定玩家“收到”此一咒符。六关卡并追加Extra关卡。 ◆东方妖妖梦 少女弹幕奇谭:东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.(とうほうようようむ) 体验版公开日期:2002年12月30日(Comic Market63) 贩售日期:2003年8月17日 贩售Event:Comic Market64 类别:纵卷轴射击游戏 系列第7作。低速移动时人物中间增加亮点,方便玩家进行擦弹得分。六关卡与Extra关卡,达成特定条件还会再追加Phantasm关卡。 ◆东方永夜抄 人妖弹幕幻夜:东方永夜抄 ~ Imperishable Night.(とうほうえいやしょう) 体验版公开日期:2004年5月14日 贩售日期:2004年8月15日 贩售Event:Comic Market66 类别:纵卷轴射击游戏 系列第8作。引入玩家方人类与妖怪同队的操作系统。引入“咒符练习”功能。六关卡并追加Extra关卡。注意:日文的“人妖”与中文的不同义。LAST WORD注意。 ◆东方花映冢 弹幕开花宣言:东方花映冢 ~ Phantasmagoria of Flower View.(とうほうかえいづか) 体验版公开日期:2005年6月12日 贩售日期:2005年8月14日 贩售Event:Comic Market68 类别:纵卷轴射击游戏 系列第9作。作者重新启用当初在东方梦时空使用的对战射击系统。也是目前东方系列唯一比较方便网络联机的弹幕对战游戏。 ◆东方风神录 弹幕的传统:东方风神录 ~ Mountain of Faith.(とうほうふうじんろく) 体验版公开日期:2007年5月20日(博丽神社例大祭四) 贩售日期:2007年8月18日 贩售Event:Comic Market72 类别:纵卷轴射击游戏 系列第10作。把符卡系统变为了灵击模式。相较前几作取消了人妖值、1秒多的决死结界、没有刻点等等,难易度似乎变得有些难以捉摸,所以继续努力的挑战吧。擦弹无效注意。 ◆东方地灵殿 受诅咒的禁忌弹幕:东方地霊殿 ~ Subterranean Animism. (とうほうちれいでん) 体験版公开日期:2008年5月25日(博丽神社例大祭五) 贩售日期:2008年8月16日 贩售Event:Comic Market74 类别:纵卷轴射击游戏 系列第11作。导入了“通信系统”,主角可以与三位搭档配合,新加了很多角色。 ◆东方星莲船 东方星莲船~ Undefined Fantastic Object.(とうほうせいれんせい) 体验版公开日期:2009年3月8日(博丽神社例大祭六) 贩售日期:2009年8月15日 贩售Event:Comic Market76 类别:纵卷轴射击游戏 系列第12作。符卡系统终于归来,东风谷早苗自机升格。新增加了“飞碟系统”,华丽地打UFO吧。 ■弹幕格斗动作游戏 ◆东方萃梦想 弹幕幻想奇谭:东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.(とうほうすいむそう) 体验版公开日期:2004年8月15日(Comic Market66) 贩售日期:2004年12月30日 贩售Event:Comic Market67 系列第7.5作。本游戏是与另一个同人社团黄昏边境(ja:黄昏フロンティア)共同制作,ZUN负责剧本与一部份背景音乐。 ◆东方绯想天 弹幕幻想格斗再次降临:东方绯想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody 体验版公开日期:2007年8月17日(Comic Market72) 贩售日期:2008年5月25日 贩售Event:博丽神社例大祭五 类别:弹幕格斗动作游戏 第10.5作。肉搏攻击弱化了不少,更加注重弹幕连击,使用方向键+D可以在空中飞行,取消宣言和灵击,直接使用SC卡来作为攻击手段,增加了卡片升级和天气系统,操作和战斗思路跟萃梦想相比有了巨大变化。仍然是和黄昏共同制作的。 ◆东方非想天则 弹幕幻想格斗:东方非想天则 贩售日期:2009年8月15日 贩售Event:Comic Market76 类别:弹幕格斗动作游戏 第12.3作。本作风格偏机械化,增加了东风谷早苗、琪露诺、红美铃、灵乌路空、泄矢诹访子5个新人物,与凪(nā gī)、钻石星辰、黄砂、烈日、梅雨5个新天气,对原有角色进行了改动。 ■其它类型弹幕游戏 ◆东方文花帖 东方文花帖 ~ Shoot the Bullet.(とうほうぶんかちょう) 贩售日期:2005年12月30日 贩售Event:Comic Market69 系列第9.5作,同名书籍的游戏部分。控制射命丸文的弹幕摄影游戏。弹幕摄影游戏,就是自机一边在弹幕中穿梭,一边控制镜头拍下对手的照片。相机具有拍照与消除子弹的双重功能。Shoot有“射击”与“拍照”的双重意义。 ◆东方文花帖DS 东方文花帖 ~ Double Spolier(ダブルスポイラー). 贩售日期:2010年3月14日 贩售Event:博丽神社例大祭七 系列第12.5作。本作依然由射命丸文担任主角的弹幕摄影游戏,新增人物姬海棠极( 姫海棠はたて)。这回是曾作为附赠而制作的《东方文花帖》的第二作。和前回的相比,所有的角色、场景焕然一新,难度有所下降。 ◆妖精大战争~ 东方三月精(ようせいだいせんそう ~ とうほうさんげつせい) 贩售日期:2010年8月14日 贩售Event:Comic Market78 系列第12.8作。与东方文花帖一样为同名书籍《东方三月精 ~ Strange and Bright Nature Deity.》的游戏部分。控制琪露诺与三个妖精之间展开大对抗的弹幕冰冻游戏,增加了“冰冻”功能。与以往游戏不同的是立绘并非由ZUN而是《东方三月精》的画师比良坂真琴所绘。
1.3 商业出版品
◆东方香霖堂 东方香霖堂 ~ Curiosities of Lotus Asia.(とうほうこうりんどう) 开始连载日期:2004年1月5日 开始连载杂志:《カラフルPUREGIRL》2004年一月号 ZUN亲自撰写,与东方故事背景相关的小说。主角为森近霖之助,全系列作品中唯一有露脸的男性角色。之前在日本电玩情报杂志《カラフルPUREGIRL》上连载,因为废刊而迁移到《Magazine Elfics》。除此之外,最近在ハイランド的《エルナビ》网站上以网络小说的形式公开。 仍在连载中。 ◆东方三月精 东方三月精 ~ Eastern and Little Nature Deity.(とうほうさんげつせい) 开始连载日期:2005年3月26日 开始连载杂志:《コンプエース》Vol.1 ZUN参与编剧,与东方故事背景相关漫画,主角为サニーミルク、ルナチャイルド和スターサファイア。在日本漫画杂志《コンプエース》上连载。最初5话由松仓ねむ担任画师,故事后页附有由神主ZUN所写的《上海アリス通信》,《上海アリス通信》内的四格漫画由比良坂真琴绘画。其后自梅雨の别庄一话开始,画师改由比良坂真琴担当,话数亦从第1话重新开始。 第一部第二部均完结。现第三部开始连载。 随漫画本附带盘共有11首音乐。 ◆东方文花帖 东方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red. 出版日期:2005年8月11日 出版社:一迅社 ZUN编写并有数位同人漫画家参与绘画,以射命丸文和其制作的报纸《文々。新闻》为主题,含有漫画、小说和音乐CD的Fanbook。 ◆东方紫香花 东方紫香花 ~ Seasonal Dream Vision.(とうほうしこうばな) 出版日期:2005年10月1日 出版社:虎之穴(ja:コミックとらのあな) 合辑本(Anthology)。收录了ZUN的设定、各个作家的漫画合辑以及各代音乐的变奏曲。 ◆东方求闻史纪 东方求闻史纪~Perfect Memento in Strict Sense. 出版日期:2006年12月下旬 出版社:一迅社 幻想郷首本设定资料集,原定于2006年8月发行可惜一再延期。同名的漫画在日本漫画杂志《Comic REX》上,从12月号起连载。漫画版由ZUN编剧,秋★枝绘画。 另附带了3首音乐。 ◆东方儚月抄 是目前最新的东方大型企划。 一共分为三部分, 以漫画、四格漫画和小说三种不同类型,配合不同叙事观点同时连载。 东方儚月抄 ~ Silent Sinner in Blue. (漫画) 开始连载日期:2007年6月8日 某种意义上的连载结束日期:2009年4月9日 连载杂志:《ComicREX》 由ZUN编剧,秋★枝绘画。三作中的主轴,由永远亭之外的主要主角群出发,故事内容接续东方永夜抄中异变事件后的剧情。 东方儚月抄 ~ 月のイナバと地上の因幡 (四格漫画) 开始连载日期:2007年6月22日 连载杂志:《ぱれっと》 由あらたとしひら作画。从因幡帝和铃仙在永远亭的日常生活出发,内容轻松诙谐。 东方儚月抄 ~ Cage in Lunatic Runagate. (小说) 开始连载日期:2007年6月25日 连载杂志:《キャラ☆メル》 由ZUN编写,TOKIAME担纲插画。本作属于漫画版的辅助剧情,以八意永琳和蓬莱山辉夜两位月之民出发,内容详细严肃。现已出书。 ◆The Grimoire of Marisa 国内翻译为 魔理沙的弹幕回忆 出版日期:2009年7月28日 出版社:一迅社 魔理沙的魔导书,ZUN所写的弹幕介绍,官方攻略? ZUN以魔理沙的视角写的Spell Card 介绍,收录了红魔乡至地灵殿中主要角色的主要(魔理沙认为)符卡。具有一定收藏价值。 另附带了2首音乐。 ◆东方茨歌仙 东方茨歌仙 ~ Wild and Horned Hermit. 开始连载日期:2010年7月24日 连载杂志:《キャラ☆メル Febri》 ZUN原作,由あずまあや作画的漫画。 ◆音乐CD 「蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise」 「莲台野夜行 ~ Ghostly Field Club」 「梦违科学世纪 ~ Changeability of Strange Dream」 「卯酉东海道 ~ Retrospective 53 minutes」 「大空魔术 ~ Magical Astronomy」 「幺乐团的歴史1 ~ Akyu's Untouched Score vol.1」 「幺乐团的歴史2 ~ Akyu's Untouched Score vol.2」 「幺乐团的歴史3 ~ Akyu's Untouched Score vol.3」 「幺乐团的歴史4 ~ Akyu's Untouched Score vol.4」 「幺乐团的歴史5 ~ Akyu's Untouched Score vol.5」
就这些游戏了,看着给吧
动画:梦想夏乡等等
灵梦A作为自机,附带紫妈能力穿墙,但用处不大(弹太多穿也并不安全)
首先是通早苗的道中
第一波20只小妖精 (共1P)
出现位置左角底和右角底各10只
小妖精到顶后间隔性攻击 全部高速蓝色自机狙中型圆弹
对应方法:1,从屏幕正中偏上位置,缓慢下移至底部。(优势:可以直接靠擦弹收集P点)
2,开始在右下或左下妖精出兵点站位,然后打到0.4P时(此时另一端的弹逼近),斜向上清掉大部分另一边的妖精(没清干净没关系),然后穿墙再清掉全部。(优势:不用擦弹且方便下一波迅速站位)
注意:此时结束自机Power值应该为1.0。
第二波7只大妖精
出现位置为正中1只-----左右偏中2只----左右偏边2只----左右边2只(出现间隔大约5秒)
大妖精攻击方式全部为蓝色开花米弹(约2.5秒放一层)
对应方法:站位速推,上一波小妖精结束时位置在中,熟悉大妖精出现位置,最好不要在屏幕中同时存在3只以上大妖精否则很棘手。将要结束时位置在靠边位置(正打最后一只大妖精)
第三波单只大妖精
出现位置为正中
大妖精群攻击方式为蓝色高速自机狙
对应方法:上一波在靠边位置不要太靠上,慢速移动先擦弹集物然后速到中打掉大妖精,打大妖精时也要慢速移动
注意此时要让自机Power在3以上为好(最高可到3.25)
第四波120只小妖精
出现位置左上边----右上循环3次每波20只高速移动,水平移动快到另一边时,转向从较高于出现点位置消失(如果中途没打掉)
小妖精攻击近距离(妖精到底部的中间)为高速自机狙,到中间后折向(方向没研究出来,某些不折向?小魔尝试过站在同一点不动,有过miss记录,有时又没死)姑且认为随机折向吧攻击方式为低速随机弹
对应方法:沉底躲比较合适,不要太过接近小妖精(高速自机狙可不是好惹的),底线擦弹可以轻松拿点。这里问题不大。
第五波10只大妖精
出现位置如图所示,每只放出15条直线弹,无论是间隔时间还是出现位置都一定,弹幕相当固定。
对应方法:当然各各击破,小魔比较猥琐一点只擦直线向下的弹来集落物,熟悉一下怪出生点找好位置就行,刷分擦两边的弹就不讲了(走位更加苛刻)。
注意:第五波总共1P,加上原来的正常就满P了。
道中总结:道中对于前几作难一点,问题主要在第二波开花弹大妖精的速破上,不过也无所谓,死了就重来呗,时间也浪费不多。但尽力不要B,保持4Power见早苗。
东风谷早苗:
3符的配置
1符(秘法 [九字切):
攻击方式为激光切线弹幕加上螺旋的米弹(有集和散2种)
对应方法:激光弹固定,小魔初始安定点在enemy的中间“e”字上方并沉底,沉底n-m之间基本就无视掉激光弹,第一波螺旋米弹(集)由于激光消失可以不在范围内躲,第二波螺旋米弹(散)由于和反向激光同时来到因此在n-m的范围内专心躲米弹。
总结:安定点内无视激光,4power的情况,第二波结束时就会破符,专心躲米弹就可以了。
2符(奇迹 [神秘果):
每波4层红色直线米弹的攻击,难度适中。攻击的底线位置是随机的,无完全的安定点。由星期六大触补充红色椭圆型弹自己狙,直线米弹随机弹
对应方法:中间底处附近躲,方向键微调,菜鸟来说比较棘手?需要看的弹比较多。
总结:要求有一定躲弹能力,难度一般属于在躲一层开始不死就不会在那一层死的弹幕(拗口
3符(神德 [五榖(GU)丰穰米之浴):
五星状的直线弹,其中一条红直线米弹自机狙,其他四条为按切360度的平均五分的方向,触边后范围角度内落随机米弹(左绿右黄)
对应方法:安定点存在于早苗手举的位置(这里不介绍了,其实我觉得应该那地方应该算挂的,所以就基本没那么打)。早苗下方缓慢左右方向键移动攻击,想换方向时往返方向加速一次给出大一点的空隙方便穿过,一直按此方法进行。
总结:时刻注意上方的米弹,小魔认为新人不必追求分数可以在耗掉一半的血(上方米弹越来越多)时候放一个B,然后直接耗掉早苗,落物能补1个P的。
东风谷早苗攻略总结:难点在2、3付符,2符要提起精神躲属于微移,3符引弹换方向比较重要而且米弹多了也不好弄,安定点可以去选择。个人建议总过程1B过。拿完落物仍然4P。
通往古明地 恋道中:
第一波120只小妖精
出现和早苗子击破为同时(所以击破早苗时也要充分准备),和通往早苗子道中的小妖精移动方式一致,攻击方式有所变化,近距为高速自机狙可攻击长度比上次大,中途折向后变为小范围角度高速随机弹(是某次故意不放弹,保存研究弹幕的也有可能有一定问题)。
对应方法:1,紫妈的底线穿墙可以躲但要先有穿墙后位置的把握,范围随机高速几乎可以认为是大范围的自机狙,移动速度不能过慢。
2,直接贴近妖精躲单纯躲高速自机狙,走位如图所示,高度要把握,由于贴太近敌机又是高速自机狙要冒一定风险,不过小魔一直这样打。
第二波9只大妖精
出现顺序为中上----右上----左上 攻击方式为3大圆弹,中间1个自机狙。
对应方法:先打掉中间的,然后可以B一个打掉剩下的,注意一个B都打不死还要在放B过程中扫几弹。
第三波120只小妖精
和早苗子道中完全一致。
最后14只大妖精
出现顺序和早苗子道中第二波大妖精类似。
对应方法: 7队为一组打,前面3只先打掉,后面4只一个B解决掉,记得多扫点弹。每只妖精有0.25P,总共用2B打14只,可净补充1.5P。

总结:此道中难度一般,主要问题在于早苗击破后第一波小妖精的处理情况,其他在都B的情况下问题不大。保持中道和早苗NO MISS见恋否则通关难度相当大。
此时要有3-4Power+2残机
古明地 恋:
8非符+10符(含2时符)
1非符:固定弹幕
对应方法:存在安定点,知道了就很简单不用死命躲。
1符(表象 [先祖托梦):
固定的激光线+固定开花圆弹+白色中型圆弹自机狙 星期六大人补充红色圆弹同为自机狙
对应方法:开始位置为正中间底部,激光反弹下来时向上慢移,激光弹擦过后回底向左勾引白色弹,在即将有提示音时加速左移并迅速反向(给空间穿白色自机狙),缓慢勾引到中间(一定要让自机到中间时刚好无白色弹再出现),然后重复。
总结:走位很关键,加速勾弹要让自机有空间反向,也别过早回到中间位置,时间必须要卡好了。满P是2回合击破。
2非符:固定弹幕,恋移动是随机,弹幕会改变(5连接米弹会变宽或变细)高速弹
对应方法:左右移动要预判下一组米弹范围不要太沉底,给自机一定回旋的余地。
2符(表象 [弹幕妄想症):
封位弹旋转于自机附近的紫色弹幕(目的是减少自机可快速移动的范围),和逐渐密集的慢速开花圆弹。
对应方法:全程微移,过程中慢慢往恋的移动方向走,别让自机完全打不着。
总结:如果这符老是MISS就真没什么可说的了,回去练躲弹吧。。。
3非符:固定弹幕和2非符一致,弹大了速度慢了些
对应方法:同2非符,注意空间比2非符小,穿越时不能犹豫了。
符卡难度开始逐渐加大,各符都大大提高了MISS的可能性
3符(本能 [本我的解放):
相对固定弹幕,给出的空间固定变化。
对应方法:穿越爱心弹的难度不小,掌握规律了还算好躲,恋偏下位置的为活动范围,感觉其他地方难度更大。菜鸟只能多练多看视频总结经验吧,这符估计会死很多次的。
总结:不能够乱B的符卡,如果B会完全打乱节奏而且很难在B后速推,不停穿越躲弹是唯一的选择(穿墙基本是不能够的)
4非符:固定弹幕
对应方式:和1非符类似,但难度加大,安定点不容易找,开始跟着boss显示位置的底部走,只能粘着恋打。
4符(抑制 [超我):
和3符类似,但方向完全颠倒,作为回归型弹幕(弹幕从外到内终结点为BOSS所站位置),虽然密度似乎没有本我的大,对于人来说难度反增不减,和永夜抄的一条归桥同属回归弹幕属性
对应方式:活动点比本我靠下,难点在于开始时有变化要适应,节奏不能乱,又是一个难点符(貌似后面基本都是= =),感觉自己写都有点压力的,熟悉了就还好。
总结:感觉是最重要的,不管是不是回归型弹幕,穿越的感觉和3符完全一致,只是预判弹在下面,移动方式也完全相反。又得多死死了。。
5非符:固定弹幕
和2非符类似密度加大速度变为中速
对应方式:和2符一样,虽然密度加大但速度变慢还是让本符变得简单一些,可以全程慢速左右移动。
5符(反应 [妖怪的测谎仪):
时符,难度适中,活动范围为1/8的中窄外宽型,边界有判定点也就是说开始在哪个1/8范围就必须一直在那个范围内,边界会因自机走位而打点,是属于一种类似的延时自机狙,和测谎仪打点有关系?活动范围在旋转并且逐渐加快。虽然让人感觉放松,但还是绷紧点好,转得时候可要打好方向。
对应方式:稍微算是减轻压力的符,主要是加速靠中或加速靠边拉开弹然后反向(此时有时间注意自己打出的点 也算是一种考反应力?)。
6非符:固定弹幕
和3非符一样的弹,范围加大。
对应方式:仍然左右移动,但可能用到加速,反正都和柱子大妈的麻将牌类似,全程低速有点困难,不行就必须突然加速穿出。
符卡变得更加坑爹,恋的无意识太过强大了。
6符(无意识 [弹幕的墨迹测验):
变化图形,弹幕相对固定,但要躲难度也不是一般的大
对应方法:难点符,穿越就不能太犹豫,否则错失良机就没法收拾。
总结:开始弹层数不算多的情况下尽力躲,不愿再躲或保命的话建议4P时穿越7层后B一个,基本可以在恋重新排好弹快到底还没到时结束掉,这个B放的有效率些,放早了就要艰苦的躲后面1-2次更密的弹。。。
7非符:紫色米弹属于封位弹,限制了自机走位,白色中圆弹自机狙
对应方式:上符落物速拿,时间不够慢速勾下残机碎片就可以了,左右慢速移动躲自机狙就可以了,活动范围不宜过大
7符(复燃 [恋之埋火):
难点符,一次自机狙彗星弹(弹后后面的类似彗星尾有判定),一次左右斜向下弹,然后重复,2种弹触壁后反弹,一直留在屏幕内。
对应方式:由于不出屏幕,所以时间越久越不利,打法当然粘着恋打,自机狙靠下站,斜向弹靠近了打。
总结:此符P在3以下难度非常高,火力不足会使得至少有9波以上的弹同时存在。B不能够清屏只能瞬间清掉彗星尾,弹移动后仍然出现。
8非符:和7非符相似,紫色封位弹密度更大,自机狙时间间隔缩短
对应方式:左右方向键折返闪躲,和7非符一致。
8符(无意识 [深层无意识的基因):
高难点符,弹幕类似于6符(名字都类似),由于恋的移动使得原本就困难的弹幕更加难以控制,恋开始在正常位置,然后斜向左下,触底一段时间后转上,再斜向右下,又转上,然后本身自机狙向自机位置移动。。。
对应方法:可以打得就追着打,恋在上方移动就跟着,恋触底只能到上面找机会,注意尽量在恋直接作为自机狙时引到上面去(只有恋在上方时,自机才能攻击到)。
本符附图解说走位,不足之处请指正(弹幕密度较大,反应也要快)
9符(被厌恶者的哲学):
时符,走位符
对应方式:由图象说明。
总结:难点在第二波穿越和第三波走位安定点上,第三波一般小魔我会挂(底力不足),唯一一次拿符还是下一波立即被恋撞。
10符(海底蔷薇):
走位符,固定开花弹加上附和型燃烧弹。

对应方式:第一波容易看准了穿过就可以了,时间相对充分
第二波安定点不停下移,Power在3以上在沉底之前就能过,安定点内主要躲开花弹足矣。
第三波2层燃烧弹上移穿过,第3层直接回底躲,注意不要触底,重复动作,开花弹是穿越的关键。
第四波选择颜色和来临燃烧弹不同的一层,跟着那一层圈内轨迹(即同速下移),颜色在变化。
请采纳谢谢


