星际争霸1战役一共六章:
1、第一章人族篇“反抗的呐喊”10关。

2、第二章虫族篇“主宰”10关。
3、第三章神族篇“陷落”10关。
4、第四章神族篇“立场”8关。
5、第五章人族篇“铁腕”8关。
6、第六章虫族篇“刀锋女皇”10关。
1.人族Terran
人族的建筑可以无限制建造,并且包括指挥中心在内的多种建筑都能起飞。人族建筑在遭到较严重的损伤之后会起火,起火期间建筑耐久会缓慢下降。SCV工程车可以维修受损的建筑。
除了常规建筑,人类的部分建筑还能添加附加建筑。附加建筑通常可以研究相应的功能,对单位进行强化。
2.虫族Zerg
虫族的所有建筑除孵化场和汲取器外,都需建在有机物上,有机物可来自虫族的孵化场或有机物蔓延(CreepConoly)。每当生产一个建筑,有机物就会向周围扩展一定的范围。

3.神族Protoss
神族的建筑要修在能量塔的附近。每座能量塔都能给一定范围内的建筑提供能量。这个范围在地图上表示就是一个圈,所有的建筑都要建在这个圈里,只有控制中心(ProtossNexus)和VespeneGas吸收室这两种开采矿物资源的建筑能够建在圆圈范围外。
因此能量塔在神族里的地位很重要。另外每座能量塔还可分为8个神族部件的共同资源。如果一座能量塔被击毁,在其能量范围内的建筑就无法工作(如生产新的部队等)。
扩展资料战役背景:
几千万年前,有个科技极为发达的种族赛而那加(Xel'Naga)在宇宙中流浪,他们在所到达的星球创造新的生命,他们试着创造出纯粹的生物形体,其中最成功的作品就是神族(protoss)和虫族(zerg)。
但野心使得神族和虫族陷入大规模的战争中而无法自拔。赛而那加给了虫族同化寄生主的本领,结果虫族却最终毁灭了赛而那加。
在这些种族的的战斗中,哈斯(Khas)取得了暂时的统一,他们以银河低等种族的保护者自居,但他们始终害怕神族和虫族的挑战。在虫族开始将目标转向神族的时候,人(Terran)族加入了战争。人族是来自地球的流浪者。
在地球第三次世界大战后,地球出现了联合政府,控制了大部分人口。然而地球联合政府却是个专制而恐怖的政府,他们摧毁宗教及不同的语言,并将异己流放到星际中,这就是人族的由来。
被流放的地球人从冷冻睡眠后醒来,发现自己正遭到异星力量的威胁,只有选择战斗。虫族为了霸占整个星系,也将目标放在拥有智慧潜力的人族身上。

参考资料:
看 了这么多高手的录像,感到最无悬念的就是pvt。t的胜率之高,相对而言神族玩家只能以惨不忍睹来形容。可以说在t的全机械化打法下,神族玩家几无胜算。我曾经仔细分析过其中几个经典战例,终于有所发现,现在说出来抛砖引玉请各位神族玩家讨论一下。 1. 开局 p的开局以进攻型双基地开局(以下借以lost temple地图为准)。而对比现在t流行的出突鹰加蜘蛛雷,在开始就很难取得优势。而且优秀的t族玩家还有两种方法对付p:靠突鹰的速度突袭(特别是对分基地);出运输空投坦克(相象每个p都遇到过吧),坑道战术(LT专有)等。突鹰的速度快,很难防范,到后期也是每个p心中之痛。空投虽然可以防范,但兵力分散在开始处于守式。所以pvt胜负多由中期作战决定。 2. 中局 中局是pvt的关键,胜负就在此。当t开分基地后,其机械化就快形成。大多数神族玩家可能经常遇到明明自己兵又多,资源又多,但t机械化一形成马上如秋风扫落叶般取得中央的控制权,自己再庞大的部队都没用。而中央一失对玩家而言意味了什么相信每个人都知道吧,下面突鹰突袭,空投坦克t的优势已不可动摇。有时p能暂时夺回中央但已损失惨重,很难顶住t的第二第三次攻势。对此现时一般p有3种对策:空投破T阵地,出航母,空投圣堂杀农民(本人认为这只能短时间阻止t)。 空投可能是时下认为对机械化打法最好的对策,但具我观察很难。一般都是单机空投(4个)这就要求时机要把握的非常好,要赶在t还没做好防空时,光这点就很难。只要有一个防空几乎可以肯定p要损失600矿(加运输),而就算没有防空有经验的t只要看到运输,马上就会招突鹰过来,一般4个狂热只能换1-2坦克(300矿200气)。 事实上空投的失败远不止这些,神族玩家是否觉得和t打时自己好象矿少气多?其实这也是pvt难打的问题之一,相比之下对t狂热比龙骑性价比高些。龙骑的体积大速度慢往往成为坦克的靶子,所以快速小巧的狂热成为主力的必然选择。但狂热不用气,长时间如此就形成气矿比不合理,只能出圣堂 暗黑 等,但事实上圣堂的脆弱对全机械化效果也不理想,暗黑更差。往往此时p就只能走航母的路,但航母的昂贵 时间长,使t有大把时间出大脚,出航母的p十之八九都要输。因为假如P有很大优势出航母反而给了T反败为胜的机会,出航母P起码有5分钟兵力空虚期,一般同时做3航母,这时候其它兵力一定不足。而要是处于劣势,出航母更是死的快。试问本来就很吃力,还用大量资源做航母,没做出来胜负就分了。高手T对侦察是很重视的,一般你第一批航母才一半他就知道了。而T 7-8重机出大脚很快,总的来说航母在某些破碎的地图上优势是很大,但在象LT这种空旷的地图上威力很小,除非你的对手事先没发现。如不出航母和T硬打难度比T大很多,因为之前说的打的时间越长气矿比会越不合理,而这就要你不停的开新矿,又要防守新矿,压力会越来越大。T相对压力小些,他可以以较少资源对P。(P矿区起码比T多1个) 如此何处是神族的正确战略呢?在此本人大胆提出我的战略。开局一个字“拖”,主分基地防守,特别防止空投,出1-2暗黑阻止t开分基地。有些高手做的很好,可以拖住t一段时间,要保证中局时经济占优。然后出仲裁!这是整个战略的关键所在,利用仲裁的多种能力抗衡t全机械化打法!仲裁其实并不贵(你气本来就多些)和个执政官差不多,但仲裁一出就可以为周围部队隐形,这在破t的防守时很有用。仲裁的作用在于作为其他部队的威力倍增器,一瞬间你的狂热变成了暗黑。虽然会被雷达破除,但p已夺回了主动权。因为何时攻击在于你,当雷达破除时你已通过了一开始最危险的数秒钟接近了t的坦克。实战表明往往最初数秒就是你部队损失最大的时刻,我曾经看过31狂热8龙骑2圣堂:12突鹰20坦克,打完后双方为2狂热6龙骑1圣堂:2突鹰12坦克,谁胜谁负一看便知,而很多狂热都是死在开始数秒。假如有仲裁损失就会大大降低,而胜负往往就在数个狂热之间。出仲裁实际上也比航母快!(仲裁160秒 航母140+8*12),而且航母少于4个并无什么威胁。 出仲裁还使后期战术更加多变,利用召唤突袭t空虚的分基地或主基地,同样可以一锤定音。仲裁的召唤对T有一击必杀的作用,对人来说最重要的就是矿区 房子 重工。按现时的打法T必然放重兵在中央,如果用召唤突袭T主基地可以瞬间解决他。这时候T主基地一般空虚,而大家不要忘了召唤还可以用在空中单位上,如果地上9狂热天上2运输(2执政4狂热或2暗黑)就算T重工瞬间出4-5坦克都叫他必死无疑。相信有这样的部队,要在T大军回来前灭了他的房子和重工不是什么难事吧。事实上有这么大的部队,因为地图的原因T很难冲上基地。他到时候什么都没了,还不是任人鱼肉!这个战术有4个优点:1隐蔽 2安全:仲裁比运输血多,就算有防空也可应付。再不行,拿个幻象在前面顶着只要坚持到召唤就够了。3杀伤力大:召唤地点由你选。4代价小,机动灵活:带运输还有个好处,不行了可以带走值钱的兵种走人!这比在中央空投一次就连运输也赔进去了要好得多。5 家里也安全,你还有部分部队在家,要是T拼命不回救而来攻你,还可以拖住他。最差也可以守住主基地。 而下面两个录像所显示的静止力场的运用超出了我早先所预计。 我只能说星际真是变化无穷啊!但仲裁战术的关键还是利用它的隐形力场和T全机械对抗,因为研究静止力场或召唤都要时间,仲裁储存能量也要时间。而仲裁出来中央T的压力应该很大了,如下面录像所见良好的控制为其它部队隐形消耗T的雷达能量(这点很重要),可以逐渐夺取优势,等待后面的魔法取得最后的胜利。 对于如此多变的战术T很难能有有效的抗衡手段。以上付出的资源不多:仲裁殿200 100仲裁100 350(一般要俩个)幻象150 150 召唤或静止力场150 150。而且速度快隐蔽(把仲裁殿放偏僻些),很快成型。 让我们高呼让人族的血流遍大地,重朔神的荣光吧!


