数字团队游戏

核心提示很多负责团队建设、团队培训工作的朋友都很希望掌握一些团队游戏大全,因为通过团队游戏可以调动团队气氛、活跃培训现场。其实团队游戏的作用不仅仅局限于此,它对塑造团队文化、鼓舞团队士气都有着很大的促进作用。   世界工厂网我今天就精选201x年团

 很多负责团队建设、团队培训工作的朋友都很希望掌握一些团队游戏大全,因为通过团队游戏可以调动团队气氛、活跃培训现场。其实团队游戏的作用不仅仅局限于此,它对塑造团队文化、鼓舞团队士气都有着很大的促进作用。

  世界工厂网我今天就精选201x年团队游戏大全供相关朋友们参考使用,相信这些游戏会让你的工作得心应手。

  一、核弹头

 形式:12人一组为最佳

 类型:问题解决,团队合作

 时间:30分钟

 材料及场地:25米长的绳子一条,20米长的绳子2条,水桶一只,短竹2条,砖头1个及空地

 游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。

  操作程序:

 1、 培训师让学员把25米长的绳拉成一个圈,并把水桶装9成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。

 2、 培训师开始给学员们讲下面一段故事:?在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条20米长的绳子及2条竹子为防辐射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。?

 3、 全团成员必须在30分钟内把水桶提出,水不能洒出来。

  有关讨论:

 1、 全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务?

 2、 在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里?

 3、 团队在解决问题时,采取的是什么方法。

  二、趣味跳绳

 大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否想过,让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。

 目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。

 规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。

 讨论:(1) 当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么

 (2) 发出声音的人是刻意指责别人吗

 (3) 想一想自己是否不经意就给别人造成压力

 (4) 接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生

 注意:(1) 提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。

 (2) 场地宜选择户外草地进行,以免受伤。

 (3) 合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。

 变化:可考虑不同的跳绳方式,每个学员依序进入等。

  三、?听与说?游戏

  角色分配:

 1、 孕妇:怀胎八月

 2、 发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车

 3、 医学家:经年研究爱滋病的治疗方案,已取得突破性进展

 4、 宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球

 5、 生态学家:负责热带雨林抢救工作组

 6、 流浪汉

 ? 游戏背景:私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。

 ? 游戏方法:针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。先复述前一人的理由再申述自己的理由。最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与陈述自身理由充分的人,自行决定可先行离岛的人。

 ? 游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):

 1、认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由此可见,聆听非常重要。

 2、根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。

  四、踢足球

 ? 形式:6个人一个小组为最佳

 ? 类型:指导、帮助其他组员学习技能

 ? 时间:15分钟

 ? 材料及场地:每组一个龙门及一个足球,在空地进行

 ? 适用对象:参加领导力训练的全体人员

 ? 活动目的:用于说明在指导下属或同事工作或交代任务时所需要的技巧。

 ? 操作程序:培训师把龙门及足球发给小组,龙门与射球的地方相隔8米,而后给小组十分钟的练习时间,之后进行比赛。每组要踢十个球,每人至少要有一次的踢球机会。进球最多的小组为胜组。

 ? 有关讨论:

 1、你们小组是否具有这方面的技巧,如果有成员在这方面比其他成员更有优势,那么这些成员怎样教其他人也具备这方面的技巧?

 2、不懂执行这一任务的组员们,你们当时怎样想,自己用什么方法来完成任务,是否有学习的欲望,向其他组员学习有没有障碍,这些障碍是什么?

  五、教练技术

 ? 时间:30分钟

 ? 道具:七巧板若干套

 ? 游戏目的:让主管学会如何进行指导下属

 ? 游戏操作方法:

 1、导师先教方法给教练,大约3-4分钟。具体方法是定义目标,定义形状,定义多边形的每边。

 2、然后看谁教的快,由小组教练教会,然后由小组抽签决定谁来代表小组进行比赛。

 3、可增加12秒限时完成项目,正确的进行加分。

 4、三分钟练习,有谁摆不出来罚分。

 ? 教练技术的四个口诀?先说说看、做给他看、让他试试看、旁边在指导看看?

  六、他的授权方式

 ? 形式:8人一组为最佳

 ? 时间:30分钟

 ? 材料:眼罩4个,20米长的绳子一条

 ? 适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员

 ? 活动目的:让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。

 ? 操作程序:

 1、 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理,一位部门经理秘书,四位操作人员。

 2、 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见的角落而后给他说明游戏规则:?总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,把一条20米长的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。

 l 全过程不得直接指挥,一定是通过秘书将指令传给部门经理,由部门经理指挥操作人员完成任务。

 l 部门经理有不明白的地方也可以通过自己的秘书请示总经理

 l 部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离。

 ? 有关讨论:

 作为操作人员,你会怎样评价你的这位主管经理?如果是你,你会怎样来分派任务?

 作为部门经理,你对总经理的看法如何?对操作人员在执行过程中看法如何?

 作为总经理,你对这项任务的感觉如何?你认为哪方面是可以改善的。

  七、囊中失物

 ? 形式:11-16个人为一组比较合适

 ? 材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩

 ? 适用对象:所有人员

 ? 时间:30分钟

 ? 活动目的:让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。

 ? 操作程序:

 1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题?这是什么颜色,?我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。

 2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。

 ? 有关讨论:

 你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢?

 你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么?

 你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何?

 你认为还有什么改善的方法?

记得在之前经典技研堂,小虎曾经介绍过由日本电器NEC旗下子公司NECHomeElectronics(简称NECHE)所推出的经典主机「PCEngine」,当时它可以说是和任天堂FC红白机,还有Sega的MegaDrive,并称为三大主机,后来也靠著CD-ROM2周边的协助,让主机得以再更加延续生命,和超级任天堂等16位元主机抗衡,一直到1994年底,NECHE才终于推出PCEngine的后继机「PC-FX」,当时的官方定价为日币49,800圆。

▲由NECHE所推出的PC-FX主机为PCEngine后继机,外型全白且造型简洁,所附的手把看起来也很简单,但是配有6个按钮,感觉很像是可以玩格斗游戏的手把。(来源:连结)

外型酷似个人电脑虽为后继机但无法向下相容PCEngine

主机名字「PC-FX」的由来是这样的,PC代表的是NEC自家公司所开发的个人电脑产品线「PC-9800」系列的其中一份子,F代表的则是未来(Future),X这个字母代表了未知的可能。从这点可以看出,NECHE虽然将PC-FX做为PCEngine的后继机,但其本质上比较偏向个人电脑的互换性,最好的例子,就是PC-FX可以当做PC-9800个人电脑系列产品的外接光碟机使用,但PC-FX本身却没有任何向下兼容PCEngine的地方,包括配件也都无法互用。

▲一台完整的PC-FX主机,以及其所附的手把与线材,还有包装外盒。PC-FX的外型与现在常见的塔式电脑主机非常相像。(来源:连结)

▲透过外接的FX-SCSI转接器,可以将PC-FX主机变成一个大型的外接光碟机,接到PC9800系列的个人电脑上使用。(来源:连结)

身列次世代主机支阵容动画播放能力出众却毫无3D多边形能力

PC-FX在1994年底推出,当时Sony的PlayStation和Sega的Saturn已经率先点燃第一波次世代主机的战火,PC-FX算是还蛮快赶上,只是硬要把它跟其它两台说成是三巨头的话,实在是有些勉强,虽然PC-FX搭载了2颗HuC6270显示晶片,对于大量动画的压缩处理相当强,每秒能够播放30格动画,玩PC-FX的游戏很多时候就仿佛在看动画一样。但最大的弱点就在于,PC-FX本身毫无任何3D多边形的处理能力,而偏偏当时的游戏市场才正是3D多边形正要起飞的时期,PC-FX很可惜这步棋下错了边。

▲在PCーFX上面推出的一款动画战斗游戏《BattleHeat》,里面用了相当大量的动画表达战斗的过程,玩起来的感觉很像是在看打斗动画一般。

尽管如此,由于PC-FX的动画播放能力很强,很多采用动画形式的游戏在上面的表现都很不错,对于动漫迷而言,PC-FX是一台很切合他们喜好的主机,因此PC-FX主机推出蛮多走美少女风格的游戏,当然也包括一些 *** 的作品,算是颇能满足特定族群市场。

仅有2D游戏无法与市场对手一较高下最终黯然退出

其实NEC原本的战略,是想让在日本当地相当受欢迎的自家PC9800系列个人电脑族群,能够进而延伸喜欢PC-FX,因此在销售方针与开发上,都是由日本当地的角度去思考,的确,日本当地有不少的动漫迷族群,且这方面类型的游戏,例如养成、动画多的美少女类型游戏,PC-FX的确是有其厉害之处。在主机大战的初期,其实还是有非常多玩家期待PC-FX的表现。

▲尽管在PC-FX上面可以玩到不少由动画改编的相关游戏,以及美少女类型的相关游戏,但其需求族群毕竟仍属少数,没有普遍级大作游戏撑腰,主机也很难持续走下去。(来源:连结、连结)

只是说穿了,光靠2D能力和动画播放这两个优点,实在没办法与当时全球游戏市场上吹起的3D多边形狂潮一较高下,且没有多边形处理能力,能够在主机上开发的游戏种类自然就少掉一大半,也较难有第三厂商愿意在该平台上开发大作。角度视野与对手Sony和Sega相比之下,就显得狭隘多了,拥有3D多边形的大作游戏是可以走向日本之外的游戏市场的,这差距一拉就是极大。

最后1998年6月时,NECHE宣布将加入Sega的Dreamcast开发行列中,并且宣布PC-FX退出市场,NECHE后来在2002年清算并解散,也代表NEC的电玩之路划下句点。PC-FX最终留下的销售量为约11万台(出货量是40万台)。

 
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