标题:营销思路:看一个小游戏如何刷爆朋友圈,吸引流量上千万
1、一张,一个段子回到“用颜值测出你被哪所大学录取”游戏本身,简单介绍一下它的规则:就是你上传一张,有着适度的随机性会巧妙弹出适合你的一所大学,给出一个让人会心一笑的录取段子。在整个游戏中,你几乎只需要点击“点我点我”上传然后就能生成录取结果,而生成录取结果的趣味性和个人的独特性带来了分享的欲望。

游戏上手简单又具有娱乐性,而标题和头像几乎是这个游戏最大的亮点。我们选择了目前的流行语和段子作为录取结果,而且录取结果成为转发在朋友圈内容的标题,例如“颜值超标被南京大学录取,奶茶妹妹让位南京最美女生”、“我的脸比地壳还复杂,被中国地质大学录取研究中”,这些标题配上个人的照片,即段子在朋友圈内的传播几乎是不言而喻的。总而言之,在高考放榜的热点期间,名校录取以及晒脸都满足了用户炫耀的心理,这也是突破传播门槛的关键。
游戏策划人之一说,她总结了刷爆的小游戏,都满足这些特点:轻、容易操作、画面体验好、测试结果有很强的分享欲。
2、当成10万流量的小游戏做,结果完全超出预期
最初这个游戏的策划是基于高考放榜的热点,我们脑洞大开地凑足了近40个奇葩标题和文案,为掌门1对1第一个小游戏开了个好头,而颜值测试小组就这样成立了。
最初的策划对这个小游戏的预期是很保守的,我们仅仅把它当成了一个会带了过10万流量的小游戏在做,计划中只是按照策划的需求迎合高考热点做一个简单的推广,技术也完全预期不到这么大的访问量。
第二天由于做了很多服务器的增容,可以抵挡想象中的150万流量,所以第二天的用户增量式上升很正常,而且第二天的凌晨就出现了爆发性的增长,因为参与人数已经超过了100万。这几乎是一个现象级的爆发,所以再一次超出了我们的预期,于是我们最短时间里面修改了预案,紧急进行各种技术调整,准备迎接破千万访问的负载。
3、完全爆发,却被腾讯屏蔽了
第二天白天的时候这款小游戏几乎按照我们所预想的曲线快速增长,但是在中午的时候,游戏的参与人数突然之间出现滑落,毕竟这是第一次做小游戏,我们不知道这是否是游戏本身生命周期就是这么短,然而之后得出的结论当然不是这样,是游戏内部的分享键功能被腾讯朋友圈给屏蔽了,屏蔽时间长度居然接近3个小时!
这是一个完全基于朋友圈自由风险而火起来的小游戏,腾讯屏蔽对游戏本身产生了致命的影响。但是我们的技术团队仍然在最短的时间里面撤下了告知分享的功能键并且采取最有效的技术措施让它恢复到正常分享的环境里。
原本以为到此为止的游戏,突然之间又带给我们新的惊喜。在当天凌晨,突破100万参与的小游戏开始出现了现象级的爆发,指数型增长并且加快了速度,我们迎来了1小时150万pv的时刻,第三天,2000万的流量来了,随之而来可以预想到的是过亿的流量。
我们几乎都被自己朋友圈的脑残粉刷屏了,而我们零投放成本却带来了如此大的流量纯粹是靠小游戏本身强大的生命力。
4、分享增加了事件的参与感
病毒式传播在微信朋友圈这个活跃的土壤里被放大、增长、爆发。我们对后期的数据做了分析,在社交媒体上分享这个小游戏的人通过我们的小游戏的“标题”发声,而个性化的个人头像让信息得以在朋友中产生更多的联系。
来自朋友圈的评论和点赞带给了这个小游戏更多的参与感,当然这个游戏在不断裂变的过程中,有更多的用户为其创造的新的玩法,这也是整个游戏能保持持久生命力所在。比如,有些养宠物的用户为它的宠物晒照,并且宠物被各种名校录取,这大大满足了他们对自己本身钟爱事物的期待,更大激发了他们分享的欲望。
同样的,有些用户则反转使用这款小游戏,通过上传死党或者好友的照片,多次刷出最逗逼的低分落榜文案,这种互动也为这款小游戏的火爆推波助澜。
5、游戏传播符合引爆点三大法则
我们的游戏45%的传播用户是10-25岁,年轻化的用户在社交媒体的活跃度都比较高,而微信朋友圈是他们长期赢得关注度的平台。个别人物法则提及的一个理论叫六步分离法,世界的信息也会通过个别几个人进入我们的眼中。就比如这个小游戏,可能在朋友圈中都是通过一些只有20%关联度的人传播的,但是正是这些人,把你和这款游戏连接起来,并且通过你的转发,传递给更多你朋友圈并不是那么熟悉的人。
附着力法则

流行的事物本身具有一些让人过目不忘的要素,在这个法则里强调的是把流行的信息传递到你用户的眼睛里。附比如这个小游戏的/标题/高考放榜的场景这些要素决定了这个小游戏的持久流行,并且这个小游戏满足了是诙谐、无害、容易操作的条件,这些都是决定其快速传播的核心。
环境威力法则
流行对于环境是很敏感的,就像跟风随大流都是很通俗易懂的环境影响流行的例子,比如你在朋友圈看到1个人玩了《用颜值测你被哪所大学录取》这个小游戏,你也可能不被其和段子吸引,但是一旦你发现你的朋友圈里居然有10个人玩这个游戏时,我想你可能就忍不住要点开看看了。环境对于用户的心理暗示,往往会使得用户向频发发生的行为靠拢。
每一个被刷爆朋友圈的小游戏都带着一些随机性和偶然性,无论如何,可遇不可求的奇迹会被在多次试验的过程中越来越接近成功真正的方法论。
为了让小伙伴们的互动营销方式更加灵活、自主,微信人家近日在游戏时间设置上,大刀阔斧地进行了改装。从现在开始,互动游戏的玩耍时间完全由商家自定义啦!
不明白什么意思?且听小编细细说来。
微信人家产品家族中的互动游戏,一直都是商家小伙伴们最青睐的微信互动营销方式之一。轻便好用、趣味性强,互动游戏不但能极大提升粉丝的活跃度,在帮助商家推广品牌、以及吸粉传播上,也起了不小的作用。
微信人家这些妙趣无穷的互动游戏,同时也深受广大粉丝们的追捧。忙中偷闲玩一把,乏了累了玩一把,提神又醒脑,精神重抖擞,是粉丝居家旅行之必备随身物品。
(哎呀,不小心又插了个广告~~~)微信人家的互动游戏,在玩法上几乎都采用了默认60秒倒计时的形式。那么,重点来了。
向来以脑洞大过宇宙、审美挑剔盖过乔布斯而闻名的某研发部二把手,此时提出了最值得载入史册的三个著名“为什么”:为什么默认60秒?为什么不是30秒、40秒、50秒?为什么游戏要倒计时?
并利用爱因斯坦著名的相对论佐证自己的观点:你看这个游戏这么有挑战性,何不让粉丝多玩一会(被虐)?再看这个游戏如此逗比,不如让粉丝一逗到底?
码农小哥听言二话不说,撸起袖子就冲上去:“给我订20个大馍,我连夜改给你看!“
于是,一言不合就干起来。所以就有了今天小编要说的互动游戏时间自定义功能。
商家可在游戏设置中的“高级设置”选项中,对游戏时间进行自主把控。根据游戏的玩耍特性,后台设置也略有不同。
比如《美国队长翻翻看》、《哆啦A梦拼图》、《七夕喜相会》等玩法简单、任务类游戏,粉丝排名主要以耗时长短计算(用时越短,排名越高)。所以此次改进之后,都在页面抹去了倒计时。(当然,后台也木有游戏时间设置这一项啦~~)
粉丝在玩耍游戏时,所消耗的时间与游戏成绩息息相关,所以粉丝们要尽最大努力快速完成任务,就有机会登顶榜首吖!
再比如《冰爽跳跃》、《海鲜大拼盘》、《爱情天使》等挑战型游戏,粉丝可在游戏中get得分(比如抓到一只海鲜得10分、正确跳跃一步得10分等)。该类游戏既可以限制玩耍时间,比如在规定的60秒时间内,粉丝抓住了多少只海鲜,计算得分;也可以不限时间,任由粉丝发挥个人才能,在“挂掉”之前,根据捕获的“战利品”,计算得分。

在规定游戏时间的设定下,游戏玩耍时间由商家自主填写,30秒、40秒、50秒,任你选择。
除了这两类游戏之外,微信人家还有一种竞技类游戏,如《天上掉馅饼》、《谁有我勤快》、《足球泡泡龙》等。根据游戏玩耍特性,微信人家仅为商家提供了游戏时间自定义的选项(时间由商家自主定义)。商家可以根据自身需求,合理设置游戏时间。
微信人家的自定义游戏时间功能,不仅能让商家的互动营销设置更加灵活有弹性;同时也满足了商家的多样化营销需求,比如延长游戏时间,增加粉丝在页面的停留时间,以便强化品牌对粉丝的影响。
细节优化的一小步,用户体验的一大步,营销效果自然不必说。微信人家互动营销游戏,让商家和粉丝互动更加灵动、更加有效。


