早在2019年3月20日凌晨,Google就在GDC开发者大会上公布了名为Stadia的全新游戏平台。Google Stadia首发游戏阵容,包括《荒野大镖客2》、《刺客信条:奥德赛》等在内的12款游戏。谷歌方面表示,后续在2019年内还将陆续新增《幽灵行动:断点》、《进击的巨人2》等14款游戏。

GoogleStadia于2019年11月19日正式上线,引爆A股云游戏板块。该文章将重点回答三个问题云游戏为何当下引发资本市场热情、云游戏带来了怎样的改变和云游戏带来了怎样的投资机会。
首先,什么是云游戏?
云游戏是一种以云计算为基础的网络游戏类型,在技术上实现游戏数据处理与运算和画面显示的分离。云游戏的运行将从玩家端转移至云服务器端,解放用户端设备的硬件性能,并将渲染处理后的游戏画面压缩后经网络转送给玩家。
类似于视频行业历经?线下买碟播放-互联网下载本地播放-在线直接播放?过程,云游戏意味着游戏行业经历?买游戏光盘-互联网下载本地运行-云端运行?的过程。
第二,云游戏为何此时能火?
Google Stadia的事件驱动只是表面原因,真正的重点在于5G技术加速推广下,制约云游戏的最大障碍?网速瓶颈将被打破。
云游戏发展历程
云游戏发展历程
云游戏09年开始萌芽,经历多年沉淀后17年起巨头开始抢滩布局。目前云游戏面临的主要挑战是网络延迟:云游戏整体时延中网络传输时延占比超70%,而即使在非独立组网先行的条件下,5G也将率先实现eMBB( Enhanced Mobile Broadband,增强移动宽带)特性,直观感受就是网速的提升和网络延时的极大降低。
低延时和高速是游戏将服务器处理和画面显示分离的先决条件:5G传输速率最高可达10Gbit/s,是4G 100倍。5G网络延迟理论上可以低于1毫秒,而4G为30-70毫秒。5G能完全满足各大游戏云平台对于网络延迟、下载速度的最低要求,从而满足用户对游戏清晰度、流畅度的要求。
第三,云游戏改变了什么?
1)游戏硬件要求降低,扩大潜在市场规模
一方面,当前玩家硬件配置、保有设备制约了用户规模,另一方面手游玩家数量是端游的4倍,云游戏多端同屏发布使得重度游戏接入用户面更广。
以《剑网三》为例,游戏在18Q4进行了引擎重做,重置版优化了引擎、加入了新玩法,但随之而来的是包体大小的大幅上升。优化前包体大小35G,实际上线时游戏包体大小超过100G;同时,优化前版本对玩家笔记本性能要求仅仅为 3500~4000 元左右的配置,升级后 6000 元以下的笔记本电脑已无法带动游戏。
重置版因配置要求过高而使玩家流失,平均最高同步用户人数从18Q3的72.9万人下降到19Q1的57.1万人,跌幅22%。一次升级结束了该游戏连续8年的收入增长。
另外,目前低频玩家占比超过50%,因此重度游戏过大包体和过高配置要求使得低频玩家的买量转化率大幅降低。随着重度游戏上云,0等待时长和配置限制使得用户导入成功率将大幅提升。
2)游戏买量转化率提升,获客成本降低
电子游戏本质也是个流量变现的生意。
可以看出,在目前的买量推广模式下即使广告成功吸引到用户点击,但因接下来相对繁琐的操作,用户可能会在每个中间步骤选择放弃安装或进入游戏。
而云游戏时代,获取新用户只需要:广告吸引用户点击?直接开始游戏。
两步操作即可完成用户转化,大幅降低用户中途因为各种原因放弃进入游戏的可能性。
华为云全球市场总裁邓涛在2019 China Joy上表示,云游戏可以将游戏的广告转化率提升 1 倍以上。
买量转化率提升,将显著降低游戏厂商获客成本。
目前的主流移动流量的广告业务以 CPM 计价为主,故游戏厂商的实际获客成本除基础 CPM 价格变动外,将取决于点击转化率和行动转化率:实际获客成本=CPM 价格/(1000*点击转化率*行动转化率)。
云游戏时代点击转化率和行动转化率均将得到显著提升(CPM 基础价格会向市场均衡调整,但需要时间),该阶段即为游戏厂商的买量红利期,获客成本有望大幅降低。
3)分发渠道竞争恶化,议价能力减弱
传统渠道议价能力将被削弱。手游时代传统分发渠道具有强议价能力,一般可分得 50%游戏流水。
但云游戏即点即玩、易集成的特点将使得视频网站、游戏直播等平台获得分发能力(个人注意到在最新版的腾讯视频手机APP中已经植入了云游戏模块),从而使得渠道数量显著提升,传统渠道的议价能力或被削弱,其分成收入将部分被云游戏平台、游戏厂商瓜分。
传统的应用市场或向云游戏平台转型。
4)收费模式由端游授权变成会员订阅
类似传统软件由版权授权模式向SaaS订阅模式的变化,云游戏将打开订阅制商业模式新路径,有望增加用户时长,提高ARPPU值,从而使云游戏市场量价齐升。

Google Stadia支持以60fps的速度在多平台流畅运行4K游戏,首发收费模式为订阅+买断。
国内外网络游戏商业模式创新历程
我们知道,版权可控性是变现的基石,在卖版本模式下,仅有主机渠道能做好版权控制,因此海外大厂宁愿缩小受众,也将产品向主机渠道倾斜。海外主机渠道贡献32%营收,中国仅为0.5%。这也是中国缺少大型端游公司的一大原因。
中国因主机保有量极小,厂商变现只能依赖免费入场,道具充值圈钱变现。游戏上云后,游戏版权可控性将大幅提升,减小厂商对道具充值圈钱的依赖性。
第四,带来哪些投资机会?
通过以上的分析我们知道,云游戏可大大降低大家接触精品优质游戏的门槛,游戏市场规模受益扩张。渠道议价能力减弱,买量成本降低,转化率提高,内容制作商充分受益。
游戏上云后,重度产品研发商的提振Beta最大。
从过往安装包包体大小来看,腾讯、网易、完美世界游戏包体大小处于行业较高水平,因此上云后获得的用户转化率提升较大。发行层面,预期买量龙头三七互娱销售费用或有所优化。而游戏付费模式的改变,将使得吉比特等创意性产品研发商获得更大发挥空间。
但回顾整个游戏发展史,游戏硬件设备的迁移往往伴随着更大的产业机会,而云游戏并未改变硬件设备,VR/AR游戏或将拥有更大产业机遇:街机游戏?主机游戏(硬件变迁/大机遇)?PC端游(硬件变迁/大机遇)?页游(硬件未变迁/小机遇)?手游(硬件变迁/大机遇)?h5游戏(硬件未变迁/小机遇)?云游戏(硬件未变迁/?)?VR/AR游戏(硬件变迁/?)。
综上所述,AR/VR产业链仍值得持续重视。
云游戏及AR/VR产业链图表:
想要持续在手游买量行业发展,深耕。势必要频繁地去接触行业,去了解行业热点和发展现状。
也就是与时代俱进。
那么近期有什么热点呢?
热点一:IP改编手游井喷式爆发伽马数据显示,IP改编游戏始终占据移动游戏市场6成以上的份额,2019年IP改编游戏占比达65.2%,收入达987.4亿元,市场收入非常可观且具备持续增长潜力。
2020年,游戏行业仍密切关注国内外的IP动向,网易游戏5月20日发布27款新游戏,其中13款为IP游戏。腾讯游戏的《英雄联盟》、《云顶之弈》、《地下城与勇士》等IP手游蓄势待发……2020年,IP手游将迎来井喷式增长。
从DataEye-ADX动漫类游戏近7天买量榜单来看,近期仅动漫IP游戏就有不少“动作”,知名国漫改编的手游《凹凸世界》、经典国产动漫“葫芦娃”IP手游《葫芦娃冲冲冲》、腾讯魔方工作室研发的《一人之下》、国际著名IP改编的《猫和老鼠》等近期均加大投放力度,登上动漫类游戏买量榜TOP10。
数据来源于:DataEye-ADX
从这类IP游戏的投放趋势也可以看出,不管是近期上线的新游,还是上线时间超1年的游戏,都在近期开始了集中的买量推广。在买量市场缺“产品”的当下,IP改编手游迅速跻身App Store免费榜前列。
数据来源于:DataEye-ADX
未来IP来源呈多元化局面,IP与玩法的匹配及口碑营销是产品生命力关键。
因为IP本身的商业价值,及其面向的玩家在游戏时长、付费意愿方面表现出的用户价值,IP授权费用随着IP的知名度和影响力高低波动,大多数的高价值IP都被游戏大厂掌握,尤其是经典的端游IP几乎全部为大厂所有。
但随着IP库存的进一步消耗,未来动漫、文学等领域的更多IP将被更多游戏厂商挖掘出来,近期涌现的新国漫IP改编手游《一人之下》、《凹凸世界》等也可见一斑,而IP的来源也将呈现更多元化的发展趋势。
但从目前的IP改编手游的情况来看,其实IP改编游戏还面临着巨大的挑战。
其一,虽然借用IP自身热度可以迅速打开局面,带动大量用户,但是也极易产生因用户期待过高导致的心理落差。如果产品品质不符合期待,用户热情迅速被消耗殆尽也会引发后续同圈层用户集体“弃游”,而后续的宣传推广也会因为口碑问题产生负面影响。
其二,IP和游戏玩法的结合并非易事,IP本身具备鲜明的风格特点,其人物角色、故事情节、背景情境等在受众心中有一定的记忆投影,如果玩法与IP不匹配,不仅容易消耗IP价值,也会缩短产品生命周期。动漫和文学IP改编的手游更是需要找到准确的游戏玩法,但这对游戏开发的要求也非常高。
所以,在未来IP手游价值的挖掘上,应更注重IP与游戏玩法的契合,同时,需贴合IP在游戏画面、游戏剧情等方面下功夫,以期在IP受众圈层形成良好的口碑,并将影响力进一步扩散到更大圈层。
热点二:手游进入全平台抢量时代近年来,为了争夺更多新用户,手游买量市场已经转向了全平台抢量时代。
其一,游戏版号的限制导致整个手游市场对于游戏产品的重视度提高,马甲包等玩法的消亡,必将导致游戏厂商更为重视单款游戏的生命周期和长线运营,游戏厂商势必会集中更多资源和力量来重点运营一款游戏产品。

其二,与端游、页游不同,更多的手游玩家没有“圈层属性”,他们身上没有“二次元”、“传奇老玩家”的标签,不会集中在B站、论坛这类圈层玩家的聚集地。大多数手游玩家分散在不同的渠道和平台,尤其是年轻一代的游戏玩家,更青睐当下新兴的媒体渠道。要扩大用户盘子,提高利润率,手游买量推广上也将采取全网铺量的打法,一步步从核心用户触及到更广泛的用户群体。
其三,在严峻的市场环境下,游戏厂商更加注重品效合一的买量打法,从莉莉丝《剑与远征》、游族《山海镜花》等游戏和品牌紧密联系的推广手法,可以看出游戏厂商越来越重视从爆款游戏的打造,在用户心中建立起“精品游戏出品方”的形象,以此获取更长远的积极影响。
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