帝国时代3决定版2V2和3V3团战是游戏中的主要游戏模式,团战有哪些常用的国家和战术?下面一起来看看帝国时代3决定版团战攻略
帝国时代3决定版团战攻略

重中之重
首先,我来讲讲团战中最重要的一个点:配合。在帝国3的团战中,在RTS游戏的基础上增加了团队竞技的模式,也就意味着团队的配合至关重要,具体的可以参考英雄联盟LOL的比赛。当你跟你的好朋友好基友一起开黑,你们之间配合的越默契,给对手的压力就会越大。而配合的纽带是什么呢?很简单,语音。现在语音非常方便,qq语音,yy语音等都可以用。记住,团队游戏,交流和沟通是必不可少的,但我们一定切忌在游戏里打字交流。因为打字要花费比较多的时间,在某些对局,特别是高端团战中,战场局势瞬息万变,这个时候如果打字,显然会贻误战机或者是被一波带走。语音交流不但可以商量游戏,还可以联络和朋友之间的感情,一举多得。
语音交流的内容和意义
在语音时,可以商讨如下内容:打什么宝/打对手的探险家/采取什么战术/分别出什么兵/打哪家/对手是什么战术/对手的兵力配备情况如何/对手的农民在哪/决战时机等等关键的内容。以上的这些内容都能够显著增加团战的胜率,特别是3v3团战,对于配合方面更是显得尤为重要。记住,这不是一个人的游戏。
当然,在某些时候,配合难免会出现失误,导致出现配合失误的原因大致有:战术错误/队友之间部队脱节/部队阵型不好/没有让队友得知自己在上时代/团队兵卡集结点设置失误等等。所以我们在团战时必须通过多交流来尽量避免上述情况的发生。
配合失误的处理方法
当然,在配合出现失误的情况下,我们必须想办法,多讨论如何挽回局势,千万不要责怪队友配合不好,甚至是让自己情绪化。那样的话通常不会对对局产生任何帮助,反而会产生负面效果,甚至是破坏朋友之间的感情,这是得不偿失的事情,我们千万不要去做。我们在游戏中,最重要的就是相信自己的队友,将整个团队联动起来,这也是团队精神的体现。另外,由于出现配合失误在所难免,因此一个团队里(多指3v3)在前中期最好有一个指挥,什么时候进攻,什么时候撤退,在前中期都非常重要。这个位置最好由对前中期局势和节奏把控能力强的人来担任。这样可以将3个人的节奏紧密地联络在一起,减少出现配合失误的频率。同时,配合的次数多了,你就会发现你们整个团队的综合能力会变得很强。
2v2篇
节奏和配合
首先,2v2的地图一般不大,从节奏上面来说,跟1v1比较类似,根据每个国家的特色来决定。另外2个人之间的配合和默契更加重要,有战术配合和决战配合。因为这些国家有的属于比较万金油类型,有的比较极端。万金油国家比如印度,法国,瑞典等几乎可以配合任何队友的战术;而某些极端的国家,比如毛子则是需要队友来配合。因此,提升1v1的水平是至关重要的前提,养成相互配合的习惯则是进阶必不可少的一步。
卡组
第二,说说卡组的选择问题。核心的卡片其实跟1v1的卡片差不多,农卡,资源卡还有关键的兵卡;对于一些无关紧要或者价值偏低的兵卡,则可以不带,换成经济卡或者是其他加强卡都是可以的,比1v1的卡组略厚一点就可以了。如果是在海图,可以再带上纵帆船,船卡,海战加强卡等等。
这里我以英国和俄罗斯为例,为大家展示一下团战的卡组,其实跟1v1差不多,只不过多带了几张偏后期的卡。
国家选择
在国家选择方面,我们一般选择节奏不相似,略微互补并且万金油一点的国家。比如葡萄牙+荷兰等,看似有加强卡之间的联动,实际上它们的节奏过于相似,兵种过于单一,另外对地图资源区的需求很大,我个人不推荐这种组合。一般来说,在2v2里,能够在商业时代配合队友并且在堡垒时代有稳定T2以上强度的可以称为强国,比如瑞典,日本,德国,印度,中国,印加等,我们可以在2v2团战里更多地选择它们。
有朋友会问,选择2个rush国,比如土耳其+az,土耳其+毛子强度如何。这种组合不是不能选,但是选出来了,也就告诉对手你们要做什么,而且几乎是没有后路,只有一条路走到底。我更推荐新人朋友们选择这种组合,因为运营和战术都很简单;但是对于有更高水平和游戏理解的玩家,我更推荐选择土耳其+法国,英国+毛子这种类似的组合,这样能够形成联动和配合,并且有后续的保障。
游戏开局
在进入游戏后,我们一般情况下是直奔地图中间开始探图,寻找某些高价值的宝物。比如2狮子,2老虎的木宝,还有肉宝,找到了之后,如果靠近对手的tc,最好是等2个人一起打宝,否则很容易成为打工仔。在探图时,我们的探险家应该分开走,便于探更多的图。另外,根据战术决定探图方向。如果要rush或者是中置军事建筑控图,我们就要逛一逛对手的家,把对手以及资源区都看清楚,方便后续战术的实施;如果是稳扎稳打的战术,我们就需要把家附近的肉探完,并且及时赶肉,出兵保护农民。
战术制定
我们应该根据每一个国家的特色来制定战术。对于启动快的国家,比如法国,印度等,我们可以选择中置军事建筑,然后出点兵对对手压制,这里我们一定要在压制的同时发展自己的经济;对于启动慢的国家,比如荷兰,葡萄牙等,我们就应该稳扎稳打,把家附近的资源区都控制住,拖到堡垒时代的爆发;对于rush国,我们在前置军事建筑的同时,最好要打的狠一点,多发兵卡,以直接打残一家为目的。
另外,对于具有一定游戏理解、防守能力和海战水平的玩家,我也推荐一种ky+tit的战术。目前ky在团战天梯榜排行第一,也从侧面说明了这种战术确实比较强力。
ky的战术
首先,在卡组方面:打陆地的人选择防守卡(比如团队印加城墙、大规模防御工事)、团队功能卡(比如团队印加桥梁)、商业时代关键的兵卡(6奇穆,6毒弓)、加强卡以及后期经济卡等。打海的一方则应该选择海卡(纵帆船、高级码头、鱼市场、油脂精炼厂、2船、护卫舰、强化的军舰等)、防守卡(重型防御工事、建筑血量等)、商业时代关键的兵卡、后期加强卡以及经济卡等。这个战术需要依靠打陆地的一方前期多出兵拖住对手2家,吃海的一方全力boom然后让经济起飞后1v2。
这些卡片都是可以选择的
吃海+海战
大致讲解一下吃海和海战方面:
开局纵帆船吃海肯定是必不可少的,接着就是发木箱、砍树刷渔船boom经济。最好提前派一个渔船去把海面提前探一探,把鱼群的分部摸清楚。另外,我们也需要将渔船产生的经济及时转换成军事(包括陆地和船),可以合理利用市场进行资源调配。强大的经济是为了提供更强的军事实力,强大的军事实力能够保障我们的经济发展。吃海是一个比较极限的boom的方式,当我们选择吃海时,一定要及时更换节奏和思维。
海战细节
在海战时,一方面可以多拍几个码头,另一方面在岸边可以修筑塔、作战小屋等协同海上单位进行陆海防守。另外我们需要把船只控的更加熟练一点,比如及时拖走残血船亦或是集火秒掉对手的残血船。这个就是一个熟练度问题,国内玩家说实话对海上经济重视程度不够,“旱鸭子”其实比较多,我们可以通过更多的海战来提升自身的经验。如果在某个时间点,对手在海面的单位占优势,我们应该及时把渔船藏进码头,渔船虽然便宜,但是它也是农民,也是重要的经济来源,码头对船的威胁其实不亚于tc对陆地单位的威胁。我们应该等到我们的船卡和更多的战船到达再找对手进行决战。
ky的海战套路
在实际情况中,有时候难免会遇到全力打海的玩家,他们的船更多,这个时候我们如果发2船通常都是葫芦娃救爷爷的行为。因此我们可以学习ky的海战技巧,发高级码头藏独木舟,这样的话码头对船只的伤害非常高,就好比一张cm卡,可以起到稳定保护海面的作用,还可以让船的血量恢复的更快。另外,独木舟数量起来后,它们的战斗力非常夸张,完全可以打得过对手的大船。
利用吃海
吃海的节奏比较慢,所以会打海的玩家通常会利用自身启动快和节奏快的优势,来应对整局游戏。吃海的一方在没有过大压力的情况下,最好是及时上时代,因为对手大概率也在上时代。只要我们没有了时代差的劣势,我们吃海经济好,容错率高,可以打亏很多波;但是只要我们找机会打赚了一波,那对手就几乎再也没有机会赢得游戏。这里其实跟葡萄牙打防守有点类似,可以参考我的1v1攻略中葡萄牙篇。
兵种组合
前面我们说过,在2v2里最好选择互补的国家。这个其实是为了兵种方面的互补,如果出兵过于单一,对手的克制单位发挥的空间就非常大,我们必须避免这种情况。
决战时机
在进攻前,我们需要和队友一起向前推进,切记要保证2家的军队走在一起,避免葫芦娃救爷爷的情况发生。接着如果对手走位失误(如对手散兵位置过差)或者是己方有timing点(如己方发出兵卡)等情况,我们应该立马通过语音交流,然后与对手决战。
在防守时,我们需要各自将军队派遣到合理的位置,然后找准机会利用某些timing点(如己方发出兵卡或民兵)一拥而上,多交流,不要葫芦娃救爷爷。
如下图,我们需要像这样,2家一起把兵攒起来进攻。

HUMANKIND远古时代是游戏前中期的一个关键时期,如何快速获得时代星进入下一时代?下面给大家分享一个HUMANKIND远古时代发展规划攻略
HUMANKIND远古时代发展规划攻略
本来打算直接开始评测的,不过相当多人并不明白humankind的打法路子,即便是参与了几次测试,如果直接光看强度排行而不清楚怎么发展怎么更快地获得时代星,那也是白搭,估计除了S级的文化能很直接地体验到其强度,而其他评级的文化甚至都不知道怎么用。那么这篇开始就大致讲讲一些发展规划以及战略抉择,方便理解为什么一些文化表现突出而另一些却会显得尴尬,另外该文集的所有评测基于四测最高humankind难度(虽然这难度真算不上难,测试版嘛,正式版肯定不轻松)。
图1 S级的哈拉帕非常容易完成7个时代星任务,可以迅速进入下一时代
图2 强大的哈拉帕可以27T进古典
在新石器时期完成任一时代星任务即可选择进入远古时代,新石器时期内容以及时代星任务与三测相比没有实质变化,参考CV10216787、CV10273823与CV10340331,此处不再赘述。
图3 选择好远古文化后进入远古时代界面
如图3所示,选择文化之后下回合进入远古时代,这局以哈拉帕为例示范(流程快嘛),进入远古时代后,一般会触发人口的时代星任务(新石器时期暴兵就有更多单位,这个时代星任务在进入远古时代时会即刻完成),相较于新石器时期,界面没有太大变化,除了出现了金钱系统以及科技,因为当下还没有建城,因此没有市政、宗教机制,当下第一个任务就是建立首都,开启市政、宗教界面。
图4 远视图
如图4所示,在新石器时期我已建立两个哨站,现在进入远古时代,可以开始建立城市,城市就是由哨站来建立的,第一个城市就是首都,可以免费当回合直接建成,这时候就得考虑选择哪个哨站来定都。
图5 没建城时建立新(第三个)哨站的影响力消耗达到60点
从图5可以看出来,在远古时代,我拥有2个哨站的基础上,建立新哨站需要花费60点影响力,建成首都之后,首都周围一圈行省(区域)内建立哨站的耗费会大幅降低,而没有城市时,就是如图所示的耗费,费用很大,尤其是前期影响力稀缺的情况下,远古时代也是一个快速确定发展基盘的时代,这个时代要快速建立前哨迅速宣称行省(区域),因此我们建立首都时就必须考虑哨站影响力消耗的机制,选择在邻接行省(区域)最多的行省(区域)中定都。
图6 远古时代哨站界面
如图6所示,我们选择在中间的邻接行省(区域)最多的地方定都(邻接7个),点击哨站进入哨站详细界面,在infrastructures下有城市图标,即为创建城市选项,可以看到创建城市的加成,主要是给城市中心+3影响力产出、粮食产出、工业产出、回合金产出、科研产出以及20点城防,还会给城市提供2个各项工作槽位,由于是第一座城市,建成所需回合数为0。
图7 建成的城市
如图7所示,点击创建城市选项后哨站当回合变身成城市,由于是第一座城市,直接就是首都,哨站没有人口,变身成城市后也没有人口(从粮食积累槽上可以看出,下回合会立刻增加一个人口),有8个工作槽位,粮、锤、金、科各两个,意味着有效人口上限为8,多余的人口就没有人口的产出,另外右方可以看到城市各项建造选项,终于可以开始正式建造了。
图8 首都周围行省(区域)建立哨站花费
这时在首都周边建立哨站,就是图5的地方建立,从图8可以看出来,在远古时代,我拥有1个城市以及1个哨站的基础上,首都周边建立新哨站需要花费20点影响力,花费极小,往后在首都周边建立哨站每有一个新哨站花费+10,此前需要60影响力才能建造一个哨站,现在50影响力可以出两个哨站,完美地利用了影响力去迅速扩张地盘。
图9 建立首都之后会立刻弹出宗教抉择窗口(用了三测的图,差别不大)
另外说一点,如图9所示,建成首都后会立刻弹出最初的宗教信条选择(宗教的T0信条,T0不是指强度),为了更多的影响力,一般前期会选择萨满教。在建立城市的瞬间就解锁了市政窗口,随后在选择完宗教第一个信条后解锁宗教窗口。
图10 历法科技
图11 木工科技
图12 石工
远古时代开始才有了科技,一开始的科技走向也是非常重要的,远古时代时科研产出太少,一开始需要走重点科技,有三大初级的重点科技,就是图10、图11、图12所示的历法、木工、石工三大科技。
首先是图10的历法,解锁奢侈品采集区以及粮仓,humankind中的奢侈品拥有强大的加成,部分奢侈品的加成相当于一些文化的LT,早开发早受益;其次作为一种资源,可以在外交中促成商路,直接从AI那里获取购买资源的收益;同时虽然奢侈品采集区并不在城市界面中被统计为城区,但在工业方向的时代星任务中视为区域建筑,凭借其低廉的消耗以及哨站可以建造的特性,可以帮助玩家迅速完成工业方向的时代星任务;最后由于粮食机制的改变,前期人口耗粮不少,而且富余的粮食会促使人口快速增长,粮仓在前期会多提供一农业工作槽位并提升农业工作槽中人口的产出,因此粮仓在前期是一个优先级极高的基础建筑,需要尽早建造。由以上可知,第一个科技必走历法。
然后讲到图11的木工,木工解锁砍树、伐木场以及弓手,其中伐木场会给城市中开发的森林、林地地块直接+2锤,非常出彩的加成,也有很高的优先级,不过最重要的是木工科技是石工科技的前置科技,必须研究木工才能进一步研究石工,因此为了尽快研究出石工来,第二个科技得走木工。
最后就是图12的石工了,石工解锁强制劳役、制陶工坊以及采石场,强制劳役就是消耗人口当回合出建筑,前期最强的机制,合理利用该项机制可以速出建筑并快速发展,是前期必须快速解锁的机制。另外采石场也是优先级很高的基础建筑,给山脉、岩地等地块+1锤,提供不小的工业产出,不过需要铜。
前期科技走向如图13所示,迅速完成该3项科技才能快速发展。
图13 初始科技顺序
后续的科技顺序就不多解释,就说一些关键的建筑,优先级很高的书写室(科)、畜棚(粮)、漫灌(粮)以及港口(粮,后期金),根据需求来看,前期粮食产出相当有用,因此大部分优先级很高的都与粮食相关,开发铜的青铜器科技看似重要,但可以从AI手中快速买到,因此不紧缺。最后再说一下,初始的农业区、工业区以及EQ都是很强力的区域建筑,一般城市发展以建造区域建筑为主,兼顾各种基础建筑。
图14 签订协议
同时远古时代也正式解锁了外交机制(具体机制详解参考CV9978865),外交相比三测也无实质性改变,如图14所示,这个时代就要赶紧签订贸易协定,开启奢侈品交易机制,迅速建立商路,也让AI能购买自己的资源。
图15 宣称奇观
总之就是发展嘛,远古时代,确定是多城还是单城,然后逐步发展,建造各种区域建筑以及基础建筑,提升城市产出,当然也要依据自身的发展方向,不过由于四测中远古时代农业产出过强并且效率极高,因此一般建议提升农业产出,市政与宗教的抉择也依据自身发展,详细的就不在这里一一介绍了,正式版肯定不会像四测这次这样极不平衡,不过四种方向大致不会有实质性变化,到时候依据方向抉择就可以了。
最后讲解一下奇观,作为4X游戏,奇观肯定是绕不过去的坎,如图15所示,影响力累计达到一定数量后就可宣称奇观,因为奇观是需要宣称后才能建造的,因此不会出现奇观被DUANG的情况(啊,我的佩特拉啊),第一个奇观宣称的需求是250影响力(就和我当下的粉丝数一样,还不赶紧关注我),每个时代有4个奇观,当前时代可宣称的奇观为未被宣称的当前时代奇观以及过去时代的奇观,如图16所示,远古时代4大奇观分别是空中花园、吉萨金字塔、巨石阵和阿尔忒弥斯神庙。
图16 远古时代四大奇观
如图17所示,这些奇观和城市中心一样会开发周围地块产出,而且可建造位置非常灵活,一个奇观可以提供大量产出,这里简单说下,巨石阵与阿尔忒弥斯神庙都视作圣地且吃圣地加成,并且不计入圣地数量上限,作为类圣地奇观非常强力,其中巨石阵提供一定的额外粮食产出,不过前期并没有多少,阿尔忒弥斯神庙让部队无视森林移动消耗,很适合军事方向。吉萨金字塔减少区域建筑的花费(成本减25%锤),相当适合工业方向。最后空中花园由于其相关机制不全,导致其成为四测中最无力的奇观。
图17 奇观巨石阵开发了周围地块的粮锤产出,将周围地块的两项产出加到城市总产出中
如图18所示,其他的机制还有不少,例如宗教、文化的传播机制以及市政体系,这里不过多介绍了,毕竟是讲一下大致的发展重点,详细数据可参考群文件(群号1134345600)。

图18 宗教传播机制
四测中工农军商四方向基本成形,不过远古时代由于农业产出相当出彩,利用强制劳役机制可以快速发展,因此在该时代中一般都会倾向于农业产出,随后各时代中除农业外(农业还要说吗,强制劳役+农业能力),工业就开始重视锤子,商业则是重视外交利用商路创造财富,军事就不用多说了,直接干就完事。怎么打可以大致参考视频BV195411g7rz、BV1dt4y1D79Z、BV1M84y1c7QQ。
往后我也打算出视频,打一局速通,届时就会知道我恐怖的实力了(看看图19,能在四测最高难度中把AI限制在新石器时期让其陷入重生循环的还有谁)。
图19 30T了,有AI进了古典,但还有AI被打到连远古都进不了
最后再次声明本文皆为四测内容展示,正式版肯定会有所出入,请以正式版为主。


